一本道に感じられるソロアドベンチャーでプレイヤーの主体性(エージェンシー)を高める方法
ソロアドベンチャーで同じシーンや結末ばかりに誘導されると感じたら、次の指示に従う前に一呼吸置きましょう。キャラクターが何を望んでいるのか、実際にどのような選択肢が存在するのか、そしてそれぞれの選択が何を変えうるのかを見極めます。その上で、アドベンチャーのルールやオラクルを使って不確実な要素を解決し、その結果を先へと反映させましょう。これにより、市販シナリオの構造を保ちつつ、自分の決断が物語を形作る余地を生み出すことができます。
ソロアドベンチャーにおけるプレイヤーの主体性とは
プレイヤーの主体性(エージェンシー)とは、キャラクターが何を試みるかを選択し、その選択が物語の展開に影響を与えるのを実感できる能力のことです。選択が最も効果的に機能するのは、起こりうるリスクや結果を理解するのに十分な情報があり、その結末によって次に起こることが変わりうるときです。Monte Cook Gamesもプレイヤーの主体性に関するガイダンスで同様の点を指摘しており、選択する前に起こりうる結果を検討できるときにこそ、決断は意味を持つと述べています。Ensuring Player Agency — Monte Cook Games
ソロアドベンチャーにおいて、場所、手がかり、遭遇にあらかじめ計画された流れがあったとしても、それだけで主体性が失われるわけではありません。問題が生じるのは、その流れにおいて1つの対応しか有効なものとして扱われない場合です。プレイヤーの選択にかかわらず、キャラクターは必ず招待を受け入れ、指定された部屋を訪れ、案内人を信頼しなければならないといった状況がこれに該当します。シナリオそのものを放棄するのではなく、その指示の背後に隠された決断を探してみましょう。重要な問いは、今すぐ天文台に入るべきか、まずは敷地内を調査すべきか、あるいは立ち去って助けを求めるべきか、ということかもしれません。
目的は、すべての選択によってまったく異なるキャンペーンを生み出すことではありません。ルートの違い、コスト、得られた(あるいは見逃した)手がかり、味方の態度の変化、解決すべき新たな疑問など、キャラクターの決断を次の展開において目に見える形にすることです。
物語が既定路線に感じられるポイントを見つける
レールに乗せられていると感じた文や出来事に印をつけましょう。キャラクターが何をしようと始まってしまうスクリプト通りのシーンや、想定されたルートを選んだ場合にのみ現れる手がかり、キャラクターが使うはずの能力を封じる障害物などが考えられます。プレッシャーの内容を具体的に言語化してみましょう。「ストーリーが直線的すぎる」と考えるよりも、「橋は警備されており、アドベンチャーは私が忍び込んで渡ることを想定している」と言語化する方がはるかに有用です。
次に、確定している事実と、未確定の問いを切り離します。封鎖された天文台は確定した場所かもしれませんが、その管理人が中にいるかどうか、屋上の入り口から入れるかどうか、地図がそこに隠されているかどうかは、不確かなままで構いません。確定した事実を維持することは、市販のアドベンチャーの整合性を保つのに役立ちます。問いを未確定にしておくことで、すべてを書き直すことなくキャラクターに選択肢を与えることができます。
あるセクションでキャラクターが何かを「しなければならない」と書かれている場合、それは作者が提案する次の展開として捉え、それを裏付けるものは何かを考えてみましょう。締め切りがあるのか、目に見える報酬があるのか、ルートが塞がれているのか、あるいはキャラクターがまだ持っていない情報があるのか? 情報に基づいた決断ができるよう、作中の背景や文脈を十分に補足・提示してください。その指示を裏付ける理由が見当たらない場合は、キャラクターに拒絶させ、その選択から何が生じるかを見届けましょう。
強制された指示を決断へと変える
1つの対応しか求められていないように思えるシーンに到達したときは、次の簡単な意思決定プロセスを実践してみてください。
この手順は実践的なまとめであり、普遍的なルールブックの手続きではありません。アドベンチャーによって不確実性の解決方法は異なるため、該当する場合はそのゲーム自体のムーブ、判定、指示に従ってください。
自分の代わりに決断させるのではなく、不確実性を開くためにオラクルを使う
ソロ用オラクルは、アドベンチャーが未確定のままにしている疑問に答えることができます。「記録係はまだ塔にいるか?」「船長はその紋章を見覚えているか?」などです。例えば『Mythic Game Master Emulator Second Edition』には、「はい/いいえ」で答える質問システム、ランダムイベント、意味テーブル、重要な目標やキャラクターのリスト、シーン構造、そしてカオス・ファクターが記載されています。出版元は、これらのツールはプレイヤーの期待と進行中の文脈に基づいて導かれるものだと述べています。Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
その文脈こそが重要です。プレイを前進させるような答えが得られる質問をし、確立された物語の背景を用いて結果を解釈してください。キャラクターが見張り塔を探索している際に、ランダムプロンプトで「暴露(reveal)」と「天候(weather)」が出た場合、降り始めた雨によって2つ目の足跡が露わになった、と解釈することができます。プロンプトは素材を提供するだけであり、それをどう当てはめ、キャラクターが次に何をするかを決めるのはあなたです。
キャラクターの意図をオラクルに決めさせるのは避けましょう。「塔に行くべきか?」と尋ねることは、本来自分自身が決めるべき決断を手放すことになります。そうではなく、行動をまず決めた上で、不確かな抵抗や結果について尋ねるのです。「階段は無傷か?」「踊り場に着く前に管理人に気づかれるか?」といった具合です。その答えが自分の行動に影響を与えないのであれば、判定は省きましょう。リスクの低い質問を重ねすぎると、有意義な決断が増えないまま物語のテンポを損なうことになります。
選択肢の違いを意味のあるものにする
選択肢の違いが見た目だけの場合、その選択は形骸化します。アドベンチャーにおいて気にする理由が提示されていない限り、「東の扉を使う」と「西の扉を使う」は実質的に同じことになりかねません。正門は早いが目立つ、草木に覆われた小道は時間がかかるが隠密性を保てるかもしれない、といったように、現在のシーンに基づいた明確なトレードオフを各アプローチに持たせましょう。
例えば、天文台のランタンが消える前に真鍮の鍵を届ける運び屋を想像してみてください。アドベンチャーのテキストには、正門で管理人に会うようにと書かれています。キャラクターは正門に直行して時間通りに到着することも、建物の周囲を回って視察する(ただし面会の機会を逃すリスクがある)ことも、外で会うよう管理人に手紙を送ることもできます。どの選択肢も、時間、情報、あるいはどちらが主導権を握るかを変化させます。どれか1つが絶対に最善である必要はありません。
リスクのバランスを公平に保ちましょう。どのルートを選んでも同じ待ち伏せに遭うことにして、想定外の選択を罰するようなことは避けてください。合併症や困難を追加する場合は、選択した行動や確立された不確定要素と結びつけましょう。草木が生い茂る道を選んだことで到着が遅れることはあっても、予定されていたシーンを無理やり発生させるためだけに、無関係な災難を引き起こす必要はありません。
失敗や拒絶によって次の展開が変化するようにする
ダイス目の失敗や誘いの拒絶は、下した決断を自動的になかったことにするのではなく、新たな状況を生み出すべきです。キャラクターが天文台を登るのに失敗した場合、時間を失ったり、目立つ痕跡を残したり、別の入り口を探さざるを得なくなったりするかもしれません。管理人の頼みを断った場合、管理人は単独で行動を進めるか、後で再び取引を持ちかけてくるか、あるいは別のルートを通じて情報源となるかもしれません。作中の文脈に沿っており、今後の行動の余地を残す結果を選びましょう。
同様に、別のルートを選んだからといって、用意されていた手がかりにアクセスできなくならないようにしてください。渡し船の台帳の控え、鍵の受け渡しを目撃した証人、塔の外側に刻まれたシンボルなど、その情報が別の場所でどのような形を取りうるかを考えます。手がかり本来の役割がアドベンチャーを支えるものであるならそれは維持しつつ、その入手元、タイミング、コストについてはキャラクターの選択に応じたものにしましょう。
もちろん限界はあります。市販のアドベンチャーが特定のイベントに依存している場合もありますし、ルールシステムによってムーブや判定失敗時の処理が指定されている場合もあります。それらの制約が重要であるときは尊重してください。主体性とは、すべての計画がうまくいくと思い込むことではありません。プレイヤーが計画を選び、ゲームがその結果を認めることを意味します。
簡潔な「結果ログ」をつける
重大なシーンの後は、3つのことを書き留めましょう。キャラクターが何を選んだか、何が変わったか、そして次に生じる疑問は何か、です。天文台の例で言えば、「草木が生い茂る道を進んだ。遅れて到着したが、東の窓の下で2組の足跡を発見。運び屋の跡をつけていたのは誰か?」となります。このメモは、後のシーンで物語が元のスクリプト通りにリセットされてしまうのを防ぐのに役立ちます。
再び重要になりそうな事実のみを記録してください。簡潔なログには、逃した面会、味方の態度の変化、消費したリソース、新しく開かれたルートなどが含まれます。描写の細部まで全て記録する必要はありません。目的は、結果の一貫性を記憶だけに頼るのではなく、以前の選択を次のシーンで利用できるようにすることです。
アドベンチャーにシーン構造がある場合は、ペーシングの補助として活用しましょう。Mythicの出版元は、シーン構造をアドベンチャーに秩序と形式を与えるツールの1つとして説明しています。シーンの枠組みは、シーン内またはシーン間でキャラクターが何を試みるかについての選択と共存できます。Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
次のシーンに進む前のクイックチェック
次へ進む前に、こう自問してみてください。「自分のキャラクターの行動を自分で選んだか?」「主なトレードオフを理解するのに十分な情報があったか?」「結果によって事実、コスト、機会、または人間関係に変化が生じたか?」1つでも「いいえ」がある場合は、シーンを少しだけ具体的に調整しましょう。選択肢をわかりやすくする手がかりを提示したり、キャラクターに拒否させたり、次の展開へと結果を引き継いだりします。
調整が終わったら、修正をやめてプレイに戻りましょう。事前に分岐するプロットを作り込む必要はありません。次の意味のある決断を選び、自分が使う手順で不確実な要素を解決し、変化した事実の記録にその後の展開を委ねるのです。ソロアドベンチャーは、作者が描いた大枠を保ちながらも、キャラクターが選んだ道筋をしっかりと反映させることができます。
