Cara Memberi Pemain Lebih Banyak Kebebasan Bertindak dalam Pengembaraan Solo yang Terasa Seperti Mengikut Landasan
Apabila pengembaraan solo terus mengarahkan anda ke adegan atau hasil yang sama, berhenti sejenak sebelum mengikuti arahan seterusnya. Kenal pasti kehendak watak anda, pilihan yang benar-benar tersedia dan perkara yang mungkin berubah akibat setiap pilihan. Kemudian gunakan peraturan pengembaraan atau oracle untuk merungkai ketidakpastian, lalu bawa hasilnya ke hadapan. Ini mengekalkan struktur senario yang diterbitkan sambil memberi ruang kepada keputusan anda untuk membentuk cerita.
Maksud kebebasan bertindak pemain dalam pengembaraan solo
Kebebasan bertindak pemain ialah keupayaan untuk memilih apa yang cuba dilakukan oleh watak anda dan melihat pilihan itu mempengaruhi jalan cerita. Sesuatu pilihan paling berkesan apabila anda mempunyai maklumat yang cukup untuk memahami risikonya, dan apabila hasilnya boleh mengubah perkara yang berlaku seterusnya. Monte Cook Games menyampaikan perkara serupa dalam panduannya tentang kebebasan bertindak pemain: keputusan menjadi bermakna apabila pemain boleh mempertimbangkan kemungkinan akibat sebelum membuat pilihan. Memastikan Kebebasan Bertindak Pemain — Monte Cook Games
Pengembaraan solo boleh mempunyai urutan lokasi, petunjuk atau pertemuan yang telah dirancang tanpa menghapuskan kebebasan bertindak. Masalah bermula apabila urutan itu menganggap satu tindak balas sahaja sebagai sah: watak mesti menerima jemputan, pergi ke bilik yang dinamakan atau mempercayai pemandu, tanpa mengira pilihan pemain. Daripada membuang senario itu, cari keputusan yang tersembunyi di sebalik arahannya. Mungkin persoalan utamanya ialah sama ada hendak memasuki balai cerap sekarang, menyiasat kawasan sekeliling dahulu, atau pergi mencari bantuan.
Matlamatnya bukan untuk menjadikan setiap pilihan menghasilkan kempen yang berbeza. Matlamatnya ialah menjadikan keputusan watak kelihatan pada detik seterusnya: laluan yang berbeza, kos, petunjuk yang diperoleh atau terlepas, perubahan sikap sekutu, atau persoalan baharu untuk dirungkai.
Kenal pasti bahagian cerita yang terasa sudah ditentukan
Tandakan ayat atau peristiwa yang membuat anda berasa terkongkong. Mungkin adegan berskrip bermula tidak kira apa yang dilakukan watak, petunjuk hanya muncul jika anda memilih laluan yang dijangka, atau halangan menyekat kebolehan yang sepatutnya digunakan oleh watak. Huraikan tekanan itu dengan tepat: “Jambatan itu dikawal, dan pengembaraan ini mengandaikan saya akan menyelinap menyeberang” lebih berguna daripada “ceritanya terlalu linear.”
Seterusnya, asingkan fakta tetap daripada persoalan terbuka. Balai cerap yang berkunci mungkin lokasi tetap; sama ada penjaganya berada di dalam, sama ada laluan masuk melalui bumbung boleh digunakan, dan sama ada peta itu disembunyikan di sana boleh kekal tidak pasti. Mengekalkan fakta yang telah ditetapkan membantu memastikan pengembaraan terbitan kekal konsisten. Membuka persoalan memberi pilihan kepada watak anda tanpa memaksa anda menulis semula semuanya.
Jika sesuatu bahagian menyatakan watak “mesti” melakukan sesuatu, anggap itu sebagai cadangan penulis untuk babak seterusnya dan tanya apa yang menyokongnya. Adakah terdapat tarikh akhir, ganjaran yang kelihatan, laluan yang terhalang, atau maklumat yang belum diketahui oleh watak? Tambah atau dedahkan konteks fiksyen yang cukup supaya keputusan itu dibuat dengan maklumat yang memadai. Jika tiada alasan menyokong arahan itu, biarkan watak menolak dan lihat apa yang menyusul daripada pilihan tersebut.
Ubah arahan yang memaksa menjadi satu keputusan
Gunakan langkah membuat keputusan ringkas ini apabila anda sampai ke adegan yang seolah-olah menuntut satu tindak balas sahaja:
Urutan ini ialah rumusan praktikal, bukannya prosedur sejagat dalam buku peraturan. Pengembaraan yang berbeza merungkai ketidakpastian dengan cara yang berbeza, jadi kekalkan gerakan, semakan dan arahan permainan itu sendiri apabila berkenaan.
Nyatakan matlamat segera. Apakah yang dikehendaki watak sekarang: sampai ke balai cerap, mengetahui siapa yang mengambil kunci loyang itu, atau menghalang feri sungai daripada berlepas? Jadikannya cukup konkrit untuk memandu tindakan.
Senaraikan dua atau tiga pendekatan yang munasabah. Sertakan cadangan senario, alternatif yang lebih berhati-hati, dan pendekatan berdasarkan kebolehan atau hubungan yang telah terjalin oleh watak. Anda tidak perlu menyenaraikan semua kemungkinan.
Nyatakan risiko yang munasabah untuk dijangka. Apakah kos atau maklumat yang mungkin datang daripada setiap pendekatan? Jangan mereka-reka kepastian jika jalan cerita tidak memberikannya; catatkan ketidakpastian untuk dirungkai.
Pilih tindakan yang akan dicuba oleh watak. Buat keputusan sebelum merujuk kepada alat rawak. Anda yang menentukan niat watak; prosedur itu membantu menjawab apa yang berlaku apabila hasilnya tidak pasti.
Terapkan hasilnya dan catat fakta yang berubah. Kemas kini adegan seterusnya, sumber milik watak atau hubungan. Jangan diam-diam kembali ke laluan yang dijangka jika hasilnya menunjukkan arah lain.
Gunakan oracle untuk membuka ketidakpastian, bukan membuat keputusan untuk anda
Oracle solo boleh menjawab persoalan yang tidak dipastikan oleh pengembaraan: “Adakah pengarkib itu masih berada di menara?” atau “Adakah kapten feri mengenali jata itu?” Sebagai contoh, Mythic Game Master Emulator Second Edition menerangkan sistem soalan ya atau tidak, peristiwa rawak, jadual makna, senarai matlamat dan watak penting, struktur adegan, serta Chaos Factor. Penerbitnya menyatakan bahawa alat ini dipandu oleh jangkaan pemain dan konteks yang sedang berkembang. Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
Konteks itu penting. Ajukan soalan yang jawapannya boleh memajukan permainan, dan gunakan fiksyen yang telah ditetapkan untuk mentafsir hasilnya. Jika satu petunjuk rawak mencadangkan “dedahkan” dan “cuaca” ketika watak anda menggeledah menara pengawal, anda mungkin memutuskan bahawa hujan baru-baru ini mendedahkan jejak kaki yang kedua. Petunjuk itu menyediakan bahan; anda menentukan kesesuaiannya dan tindakan watak seterusnya.
Elakkan meminta oracle memilih niat watak anda: “Adakah saya pergi ke menara?” menyerahkan keputusan yang sepatutnya milik anda. Sebaliknya, pilih tindakan itu dahulu, kemudian tanyakan tentang halangan atau akibat yang tidak pasti: “Adakah tangga itu masih utuh?” atau “Adakah penjaga itu menyedari saya sebelum saya sampai ke pelantar?” Jika jawapannya tidak akan mempengaruhi tindakan anda, tidak perlu buat balingan. Terlalu banyak soalan kecil yang tidak berisiko tinggi boleh memperlahankan cerita tanpa menambah keputusan yang berguna.
Jadikan pilihan cukup berbeza untuk membawa kesan
Pilihan lemah apabila opsyennya sekadar perbezaan kosmetik. “Gunakan pintu timur” dan “gunakan pintu barat” mungkin sama sahaja, melainkan pengembaraan memberi sebab untuk anda mengambil kisah. Berikan setiap pendekatan pertukaran yang berbeza dan berasaskan adegan semasa: pintu pagar utama lebih pantas tetapi mudah dilihat, manakala laluan yang ditumbuhi semak mengambil masa lebih lama dan mungkin mengekalkan kerahsiaan.
Sebagai contoh, bayangkan seorang kurier membawa kunci loyang ke balai cerap sebelum tanglungnya padam. Teks pengembaraan menyuruhnya bertemu dengan penjaga di pintu pagar hadapan. Watak itu boleh terus ke pintu pagar dan tiba tepat pada masanya, mengelilingi bangunan untuk memeriksanya tetapi berisiko terlepas pertemuan, atau menghantar nota meminta penjaga bertemu di luar. Setiap pilihan mengubah masa, maklumat atau pihak yang mengawal pertemuan itu. Tiada satu pun perlu dijamin sebagai pilihan terbaik.
Pastikan risiko dan akibatnya adil. Jangan hukum pilihan yang tidak dijangka dengan mengisytiharkan bahawa semua laluan membawa kepada serang hendap yang sama. Jika anda menambah komplikasi, kaitkannya dengan tindakan yang dipilih atau ketidakpastian yang telah ditetapkan. Mengambil laluan yang ditumbuhi semak mungkin menyebabkan kelewatan; ia tidak semestinya mencetuskan bencana yang tiada kaitan semata-mata untuk memaksa adegan yang dirancang.
Biarkan kegagalan dan penolakan mengubah perkara yang berlaku seterusnya
Balingan yang gagal atau jemputan yang ditolak sepatutnya menghasilkan situasi baharu, bukannya secara automatik memadamkan keputusan itu. Jika watak gagal memanjat masuk ke balai cerap, mungkin mereka kehilangan masa, meninggalkan kesan yang jelas, atau perlu mencari pintu masuk lain. Jika mereka menolak permintaan penjaga, penjaga itu mungkin meneruskan urusannya tanpa mereka, berunding lagi kemudian, atau menjadi sumber maklumat melalui laluan lain. Pilih akibat yang berpunca daripada jalan cerita dan mengekalkan peluang untuk bertindak pada masa hadapan.
Begitu juga, jangan biarkan petunjuk yang telah disediakan menjadi tidak boleh diperoleh hanya kerana anda memilih laluan berbeza. Fikirkan bentuk lain yang boleh menyampaikan maklumat itu: salinan dalam buku catatan feri, saksi yang melihat kunci itu berpindah tangan, atau simbol di bahagian luar menara. Kekalkan tujuan utama petunjuk itu jika ia menyokong pengembaraan, tetapi biarkan sumber, masa atau kosnya berubah sebagai tindak balas terhadap pilihan watak.
Ada batasnya. Pengembaraan terbitan mungkin bergantung pada peristiwa tertentu, dan sistem peraturan mungkin menetapkan kesan gerakan atau semakan yang gagal. Kekalkan batasan tersebut apabila penting. Kebebasan bertindak tidak bermaksud berpura-pura bahawa setiap rancangan berjaya; maksudnya pemain memilih rancangan dan permainan mengakui hasilnya.
Catat akibat secara ringkas
Selepas adegan yang membawa kesan, catatkan tiga perkara: pilihan watak, perkara yang berubah, dan persoalan seterusnya. Untuk contoh balai cerap: “Mengambil laluan yang ditumbuhi semak; tiba lewat tetapi menemui dua set jejak di bawah tingkap timur; siapa yang mengekori kurier itu?” Catatan ini membantu mengelakkan adegan seterusnya daripada mengembalikan cerita kepada skrip asalnya.
Catat hanya fakta yang mungkin penting lagi. Catatan ringkas boleh merangkumi pertemuan yang terlepas, perubahan sikap sekutu, sumber yang digunakan atau laluan yang baru dibuka. Anda tidak perlu mencatat setiap butiran deskriptif. Tujuannya adalah untuk memastikan pilihan terdahulu terus mempengaruhi adegan seterusnya, tanpa bergantung pada ingatan untuk mengekalkan kesan yang konsisten.
Jika pengembaraan mempunyai struktur adegan, gunakannya sebagai panduan rentak. Penerbit Mythic menerangkan struktur adegan sebagai salah satu alat untuk memberikan bentuk dan susunan kepada pengembaraan; rangka adegan boleh wujud bersama pilihan tentang tindakan watak di dalam atau antara adegan. Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
Semakan ringkas sebelum adegan seterusnya
Sebelum meneruskan, tanya: Adakah saya memilih tindakan watak saya? Adakah saya mempunyai maklumat yang cukup untuk memahami pertukaran utama? Adakah hasilnya mengubah fakta, kos, peluang atau hubungan? Jika jawapan kepada mana-mana soalan ialah tidak, ubah adegan itu sedikit dengan cara yang khusus. Dedahkan petunjuk yang menjelaskan pilihan, biarkan watak menolak, atau bawa akibatnya ke detik seterusnya.
Kemudian berhenti menyemak semula dan teruskan permainan. Anda tidak perlu merancang plot bercabang terlebih dahulu. Pilih keputusan bermakna yang seterusnya, rungkaikan perkara yang tidak pasti dengan prosedur yang anda gunakan, dan biarkan catatan tentang fakta yang berubah menentukan perkara yang berlaku selepas itu. Pengembaraan solo boleh mengekalkan bentuk yang ditulis sambil tetap mencerminkan laluan yang dipilih oleh watak anda.
Sumber
Monte Cook Games, Memastikan Kebebasan Bertindak Pemain
Word Mill Games, Mythic Game Master Emulator Second Edition
