Cara Memberi Karakter RPG Solo Tujuan Pribadi yang Dapat Berubah Selama Permainan
Tujuan karakter RPG solo yang berguna memberikan arah bagi adegan-adegan Anda berikutnya sembari memberi ruang bagi permainan untuk mengejutkan Anda. Mulailah dengan sesuatu yang konkret yang diinginkan karakter Anda, tambahkan alasan mengapa hal itu penting, dan sebutkan komplikasi yang dapat mengubah rencana tersebut. Kemudian perlakukan tujuan itu sebagai bagian hidup dari fiksi: perjelas, revisi, atau ganti saat peristiwa dalam cerita memberikan alasan yang masuk akal bagi sang karakter. Panduan ini menunjukkan cara membangun tujuan semacam itu dan menggunakannya tanpa perlu menulis naskah untuk keseluruhan cerita.
Apa yang Membuat Tujuan Pribadi Berfungsi dengan Baik dalam RPG Solo?
Sebuah tujuan harus membantu Anda menjawab, "Apa yang mungkin dicoba oleh karakter saya selanjutnya?" Tujuan tersebut membutuhkan bentuk yang cukup jelas untuk menyarankan tindakan, tetapi tidak terlalu mendetail hingga setiap adegan menjadi kesimpulan yang sudah pasti. "Menjadi orang yang lebih baik" mungkin penting bagi seorang karakter, tetapi hanya memberi sedikit hal untuk dimainkan. "Mendapatkan kepercayaan dari penjaga mercusuar yang mengenal pesisir pantai" mengarah pada percakapan dan pilihan yang spesifik sembari membiarkan hasilnya tetap terbuka.
Cobalah struktur satu kalimat: Saya ingin [perubahan konkret] karena [alasan pribadi], tetapi [komplikasi atau ketidakpastian]. Sebagai contoh: "Saya ingin mengembalikan astrolab kuningan yang hilang kepada kartografer keliling karena ia pernah membantu karakter saya menemukan rumah, tetapi peta yang diungkapkannya mungkin mengarah ke tempat yang tak terduga." Kalimat ini mencakup sasaran, hubungan pribadi, dan ruang untuk penemuan. Contoh ini bersifat ilustratif; sesuaikan skala dan nadanya dengan permainan Anda.
Tujuan adalah sebuah arah, bukan rencana adegan demi adegan. Tentukan apa yang diinginkan karakter, tetapi biarkan permainan menetapkan siapa yang membantu, apa yang menghalangi, dan apa yang dipelajari karakter. Game yang ramah permainan solo menunjukkan berbagai cara berbeda untuk mendukung hal ini: Ironsworn menggunakan sumpah (vows) untuk memberi struktur pada misi, sementara Alone Among the Stars membingkai permainan di seputar eksplorasi dan pencatatan penemuan. Ini adalah contoh dari prosedur yang berbeda, bukan persyaratan untuk setiap game solo. (Ironsworn: Your Character; Alone Among the Stars)
Bagaimana Cara Memilih Tujuan yang Sesuai dengan Karakter?
Mulailah dengan detail yang sudah ada dalam cerita karakter: kenang-kenangan, janji, tempat yang mereka hindari, keahlian yang mereka banggakan, atau seseorang yang terus mereka pikirkan. Ajukan tiga pertanyaan: Apa yang ingin diubah oleh karakter? Mengapa karakter ini secara khusus peduli? Apa yang bisa mereka lakukan mengenai hal itu di sesi pembuka? Pertanyaan ketiga menjaga agar tujuan tetap dapat dimainkan, bukan sekadar pemanis suasana.
Sebuah tujuan bisa saja sederhana. Seorang juru masak keliling mungkin ingin menemukan resep yang terkait dengan penginapan pinggir jalan yang telah lenyap. Seorang tukang kebun mekanik mungkin berharap dapat menumbuhkan bunga yang pernah mekar di halaman tua kota. Sasaran-sasaran ini secara alami mengarah pada adegan-adegan: pencarian, percakapan, rintangan praktis, pilihan tentang apa yang harus dilestarikan. Hal-hal tersebut juga menghindari penentuan di awal mengenai apakah karakter akan berhasil atau tidak.
Jika Anda memiliki beberapa kemungkinan tujuan, pilihlah tujuan dengan tindakan berikutnya yang paling jelas. Simpan yang lain sebagai minat latar belakang atau kemungkinan di masa depan. Ini adalah saran desain praktis, bukan aturan permainan universal: banyak game mengizinkan banyak tujuan, dan beberapa menyediakan prosedur tujuan karakternya sendiri. Misalnya, Ironsworn menyarankan untuk memulai dengan sumpah latar belakang jangka panjang dan situasi mendesak yang membutuhkan perhatian. (Ironsworn: Your Character)
Bagaimana Anda Bisa Menjaga Tujuan Tetap Terbuka (Open-Ended)?
Tuliskan sasaran dan alasannya, lalu biarkan setidaknya satu fakta penting belum terjawab. Sang kartografer mungkin sedang mencari tempat yang ditandai oleh astrolab—tetapi apakah ia ingin kembali ke sana, memperingatkan seseorang, atau memastikan keberadaannya? Biarkan cerita mengungkap jawabannya melalui pertemuan dan konsekuensi.
Memisahkan tujuan dari metode juga dapat membantu. "Menemukan sang kartografer" adalah sasaran; "mengambil jalan utara dan bertanya di setiap penginapan" adalah salah satu rencana yang memungkinkan. Rencana sangat mudah diubah ketika informasi baru muncul. Jika jalan utara banjir, karakter mungkin mencari kapal feri, meminta bantuan, atau mempertimbangkan kembali seberapa mendesak pencarian tersebut. Keinginan mendasar dapat tetap utuh meskipun tindakan berikutnya bergeser.
Saat Anda membutuhkan pemicu (prompt), ajukan pertanyaan dengan jawaban konkret: "Apakah pemilik penginapan mengenali simbol itu?" atau "Apakah halaman tersebut masih bisa diakses?" Jika permainan Anda menyertakan oracle, gunakan prosedurnya untuk menyelesaikan ketidakpastian, lalu tafsirkan hasilnya dalam konteks saat ini. Mythic Game Master Emulator, misalnya, menguraikan pertanyaan ya-atau-tidak, peristiwa acak, tabel makna inspirasional, daftar, dan struktur adegan sebagai bagian dari pendekatan permainan solonya. Alat dan lemparan dadu khusus bervariasi menurut game; Anda tidak memerlukan aturan Mythic untuk menggunakan praktik yang lebih luas yaitu mengajukan pertanyaan terarah dan mengikuti hasilnya. (Mythic Game Master Emulator Second Edition)
Kapan Anda Harus Mengubah Tujuan Karakter?
Ubahlah tujuan ketika sesuatu dalam fiksi memberi karakter alasan untuk mempertimbangkannya kembali. Sebuah penemuan mungkin mengungkap bahwa benda yang mereka cari lebih aman di tempatnya saat ini. Orang asing yang suka menolong mungkin menjadi orang yang paling ingin mereka lindungi. Upaya penyelesaian masalah mungkin membeberkan masalah yang lebih mendesak. Perubahan harus terhubung dengan apa yang telah terjadi, bukan terjadi semata-mata karena tujuan awal terasa merepotkan.
Ada tiga tingkatan perubahan yang berguna. Pertama, sesuaikan rencananya: karakter masih ingin mengembalikan astrolab, tetapi sekarang perlu menyeberangi sungai dengan feri. Kedua, perjelas sasarannya: kartografer ditemukan, dan karakter mengetahui bahwa mengembalikan benda itu tidak sepenting mempelajari apa yang bisa ditunjukkannya. Ketiga, ganti tujuannya: setelah peristiwa yang bermakna, karakter memilih untuk membantu melindungi tempat yang diungkapkan peta daripada melanjutkan pencarian. Setiap tingkatan mengubah porsi cerita yang berbeda, sehingga Anda dapat memilih revisi terkecil yang sesuai.
Beri karakter alasan yang bisa mereka jelaskan dalam fiksi. Alasan itu tidak perlu dramatis. "Saya belajar lebih banyak hal," "situasinya berubah," atau "saya tidak lagi berpikir ini adalah cara yang tepat untuk membantu" sudah cukup jika didukung oleh adegan yang telah Anda mainkan. Dalam Ironsworn, sumpah dilacak sebagai misi dan aturannya mencakup cara untuk melepaskan misi ketika misi tersebut ditinggalkan atau gagal; itu adalah prosedur permainan khusus, sementara game lain mungkin menangani perubahan sasaran melalui catatan, petunjuk, atau permainan bebas (freeform). Ikuti aturan game pilihan Anda jika berlaku. (Ironsworn: Your Character)
Bagaimana Cara Menggunakan Tujuan di Meja Permainan?
Di awal sesi, baca tujuannya dan tanyakan apa yang bisa dicoba karakter sekarang. Pilih tindakan yang dapat mengungkap informasi, membuat kemajuan, atau menghadirkan komplikasi yang bermakna. Jika tindakannya aman dan jelas, narasikan saja. Jika aturan Anda memerlukan langkah aksi (move), lempar dadu atau selesaikan move tersebut; jika detail penting belum pasti, gunakan prosedur oracle atau pemicu dalam permainan, jika ada.
Setelah setiap hasil yang membawa konsekuensi, perbarui situasinya dalam beberapa kata. Catatan singkat seperti "penjaga mengenali peta tetapi menolak menjelaskan alasannya" menangkap petunjuk baru tanpa mendikte adegan berikutnya. Kemudian tanyakan: Apakah tujuan awal masih sesuai? Apa upaya berikutnya yang paling alami? Apakah ada pilihan baru yang harus dibuat karakter? Ini menjaga catatan Anda tetap berguna tanpa mengubah permainan menjadi naskah yang kaku.
Saat sebuah adegan mengubah tujuan, catat sasaran lama dan sasaran baru secara singkat. Misalnya: "Lama: mengembalikan astrolab ke kartografer. Baru: mencari tahu mengapa ia takut pada tempat yang diungkapkannya." Tujuan terdahulu tetap menjadi bagian dari riwayat karakter, dan rumusan baru memberikan titik awal praktis untuk sesi berikutnya. Jika tujuan lama telah selesai, tandai apa yang berubah dan putuskan apakah karakter beristirahat, mengejar benang merah terkait, atau memulai sesuatu yang tidak berhubungan.
Apa yang Harus Anda Lakukan Saat Tujuan Mengalami Kebuntuan?
Pertama, perkecil langkah berikutnya. "Temukan kota yang hilang" dapat diubah menjadi "cari tahu siapa yang terakhir kali melihat peta," lalu "tanyakan kepada arsiparis pelabuhan tentang nama tersebut." Tindakan-tindakan kecil menciptakan peluang untuk adegan tanpa menjamin hasilnya. Jika aturan Anda saat ini menggunakan pelacak kemajuan (progress tracks) atau tonggak pencapaian (milestones), gunakan seperti yang tertulis; Ironsworn, misalnya, melacak kemajuan sumpah dan menyediakan move untuk menyelesaikan sumpah. (Ironsworn: Moves)
Jika Anda tidak melihat langkah berikutnya, tanyakan apa yang menurut karakter menghalangi mereka. Kemudian tanyakan apakah keyakinan itu benar, dan selesaikan ketidakpastian tersebut menggunakan aturan permainan Anda atau pemicu yang sesuai. Oracle dapat memberikan kejutan, tetapi jawabannya tetap memerlukan interpretasi: hubungkan dengan orang, tempat, atau benda yang sudah ada jika memungkinkan. Aturan Mythic secara gamblang mengaitkan hasil dengan konteks yang sedang berlangsung serta ekspektasi dan interpretasi pemain, sebuah pengingat berguna bahwa pemicu adalah bahan untuk bermain, bukan pengganti penilaian Anda. (Mythic Game Master Emulator Second Edition)
Terkadang tujuan tersebut memang sudah selesai pada waktunya. Jika karakter telah mencapainya, kehilangan akses ke tujuan itu, atau tidak lagi memiliki alasan meyakinkan untuk mengejarnya, tutup alur cerita tersebut secara gamblang. Tanyakan apa yang diinginkan karakter sekarang, dengan menggunakan peristiwa yang telah dimainkan sebagai titik awal. Tujuan yang diselesaikan atau ditinggalkan bukanlah cerita yang gagal; itu adalah kesempatan untuk memilih arah berikutnya.
Pemeriksaan Singkat Tujuan Sebelum Sesi Anda Berikutnya
Tulis satu kalimat yang menyebutkan sasaran karakter saat ini, mengapa itu penting, dan satu pertanyaan yang belum terpecahkan. Pastikan sasaran tersebut menyarankan setidaknya satu tindakan untuk sesi mendatang. Setelah penemuan atau keputusan besar, periksa apakah sasaran tersebut membutuhkan rencana baru, makna yang lebih jelas, atau penggantian menyeluruh. Simpan versi lama dalam catatan Anda jika itu membantu menjaga kesinambungan.
Sebagai contoh: "Mira ingin mengembalikan astrolab kuningan kepada kartografer yang telah membantunya, tetapi ia tidak tahu apa arti pulau yang ditandai itu." Setelah permainan mengungkap ketakutan sang kartografer terhadap pulau itu, Mira dapat mempertahankan tujuan yang sama dan mengubah pendekatannya, mencari tahu mengapa benda itu penting, atau memutuskan bahwa melindungi sang kartografer sekarang lebih penting daripada mengantarkannya. Biarkan adegan mendukung perubahan apa pun yang Anda pilih. Hal itu memberi karakter Anda arah untuk dimainkan dan kebebasan yang cukup untuk bertransformasi menjadi sosok yang berbeda di sepanjang perjalanan.
