如何在单人 RPG 中为角色设定可在游戏过程中改变的个人目标
一个实用的单人 RPG 角色目标不仅能为后续场景指明方向,还能为游戏中的意料之外留出空间。首先设定角色想要的具体事物,加入一个之所以重要的理由,并指明一个可能改变计划的变故。然后将该目标视作虚构叙事中动态发展的一部分:在事件为角色提供了合理理由时,明确目标、修正目标或替换目标。本指南将展示如何构建这类目标,并在无需预先写好全部剧情的前提下运用它。
是什么让个人目标在单人 RPG 中切实有效?
目标应当能帮助你回答:“我的角色下一步可能会尝试做什么?”它需要具备足够的轮廓来启发行动,但又不能详细到让每个场景都成为既定结局。“成为一个更好的人”对角色来说或许很重要,但能提供给游玩的内容却很少。“赢得熟悉海岸的灯塔守护者的信任”则指向具体的对话和选择,同时结果依然保持开放。
不妨尝试单句结构:我想要[具体改变],因为[个人理由],但是[变故或不确定因素]。例如:“我想要把遗失的黄铜星盘归还给流浪制图师,因为她曾帮助我的角色找到安身之所,但它揭示的地图可能会指向意想不到的地方。”这句话包含了一个意图、一段个人羁绊,以及留给新发现的空间。该例仅供参考;请根据你的游戏调整其规模和基调。
目标是指引方向,而非逐个场景的预定方案。决定角色想要什么,但让游戏过程来确立谁来相助、何事阻碍以及角色学到了什么。适合单人的游戏展现了支持这一点的不同方式:《Ironsworn》使用誓言为任务提供结构,而《Alone Among the Stars》则围绕探索和记录发现来构筑游戏框架。这些是不同流程的范例,并非所有单人游戏的强制要求。(Ironsworn: Your Character;Alone Among the Stars)
如何选择一个契合角色的目标?
从角色背景中已有的细节入手:一件纪念品、一个承诺、一个避而不去的地方、一项引以为豪的技能,或是他们念念不忘的人。提出三个问题:角色想要改变什么?为什么这个特定的角色会在意此事?他们在开局阶段能为此做些什么?第三个问题能让目标保持可玩性,而不仅是烘托氛围。
目标也可以很质朴。一位流浪厨师可能想要寻找一份与已消失的路边旅店有关的食谱。一位发条园丁可能希望培育一朵曾在城市旧庭院中绽放的花朵。这些意图自然而然会引出各种场景:一次搜寻、一场对话、一个实际阻碍,或是关于该保留什么的选择。它们还能避免预先内定角色是否会成功。
如果你有多个可能的目标,请选择下一步行动最明确的那一个。把其他目标作为背景兴趣或未来可能性保留下来。这是一个实用的设计建议,而非普适的游戏规则:许多游戏允许设定多个目标,有些游戏还提供了专门的角色目标机制。例如,《Ironsworn》建议从一个长期的背景誓言和一个亟待解决的当前状况开始。(Ironsworn: Your Character)
如何让目标保持开放性?
写下意图和理由,然后留下至少一个重要事实不作定论。制图师可能正在寻找星盘所标示的地点——但她是想重返该地、警告某人,还是确认它的存在?让故事通过各种遭遇和后果来揭晓答案。
将目标与方法区分开来也会有所帮助。“找到制图师”是一个意图;“走北路并在每家旅店打听”是一个可行的方案。当新信息出现时,方案尤其容易改变。如果北路被洪水淹没,角色可能会去寻找渡船、寻求帮助,或者重新考虑这次搜寻有多紧迫。即使下一步行动发生改变,底层的意图也可以保持不变。
当你需要提示时,提出一个有明确答案的问题:“旅店老板认得这个符号吗?”或“那个庭院还能进得去吗?”如果你的游戏包含神谕(oracle),利用其流程来解决不确定性,然后在当前情境中解读结果。以《Mythic Game Master Emulator》为例,它将是非问答、随机事件、启发性含义表格、列表和场景结构作为其单人游玩方法的一部分。具体工具和检定因游戏而异;你不需要拘泥于 Mythic 的规则,就能运用“提出聚焦问题并顺应结果推进”这一更广泛的实践。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)
何时应当改变角色目标?
当故事中的某些发展为角色提供了重新考虑的理由时,就应当改变目标。一项新发现可能会揭示出他们寻找的物品留在原处反而更安全。一位乐于助人的陌生人可能会成为他们最想保护的人。一次解决问题的尝试可能会引出一个更紧迫的危机。变动应当与发生过的事情相联系,而不是仅仅因为原目标显得棘手就随意更改。
调整可以分为三个实用的层级。首先,调整计划:角色依然想归还星盘,但现在需要乘渡船过河。其次,澄清意图:找到了制图师,角色了解到归还物品远不如弄清它能揭示什么来得重要。第三,替换目标:在经历一件意义重大的事件后,角色选择协助保护地图揭示的地点,而不是继续搜寻。每个层级对故事的改变程度不同,因此你可以选择最契合情况的最小幅度调整。
给角色一个他们可以在故事中说得通的理由。这个理由不必惊心动魄。“我了解到了更多情况”、“局势变了”或“我不再认为这是施以援手的正确方式”,只要有已游玩场景的支持就足够了。在《Ironsworn》中,誓言被作为任务进行追踪,其规则包含在任务被放弃或失败时解除誓言的机制;那是一项特定的游戏规则,而其他游戏可能会通过笔记、提示或自由形式的游玩来处理改变的目标。请遵循所选游戏的适用规则。(Ironsworn: Your Character)
如何在游戏桌上运用目标?
在开始一个会话时,重读目标并思考角色现在可以尝试做什么。选择一个能够揭示信息、取得进展或带来有意义变故的行动。如果行动安全且显而易见,直接进行叙述。如果规则要求触发动作(move),掷骰或结算该动作;如果某个重要细节尚不确定,利用游戏的神谕或提示机制(如果有的话)来决定。
在产生重要结果后,用简短的几句话更新当前状况。像“守护者认出了地图,但不愿解释原因”这样简短的记录,既抓住了新线索,又不会将下一场景定死。然后问自己:原本的目标还契合吗?最自然的下一步尝试是什么?角色是否必须做出新的抉择?这能让你的笔记保持实用,又不会将游玩变成照本宣科。
当一个场景改变了目标时,简要记录旧意图和新意图。例如:“旧:把星盘还给制图师。新:查明她为何害怕星盘揭示的地点。”先前的目标仍是角色经历的一部分,而新的表述则为下一次会话提供了切实可行的起点。如果旧目标已完成,记下改变的内容,并决定角色是休整、追查相关线索,还是开启一件全新的事情。
目标停滞不前时该怎么办?
首先,把下一步拆解得更小。“寻找失落的城市”可以变成“查明谁最后见到了地图”,接着是“向港口档案管理员询问这个名字”。细小的行动能为场景创造机会,且不预设结果。如果你当前使用的规则包含进度条(progress track)或里程碑,请按规则原样使用;例如,《Ironsworn》会追踪誓言进度,并提供了结算誓言的动作。(Ironsworn: Moves)
如果你看不到下一步,问问角色认为阻碍他们的是什么。然后探问该想法是否属实,并利用游戏规则或合适的提示来解决这一不确定性。神谕可以带来意外,但其答案仍需解读:尽可能将其与已确立的人物、地点或物品联系起来。Mythic 的规则明确将结果与进行中的背景脉络以及玩家的预期和解读联系在一起,这是一个有益的提醒:提示是游玩的素材,而非判断力的替代品。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)
有时目标只是自然而然地走到了终点。如果角色已经实现了它、失去了实现它的途径,或者不再有令人信服的理由去追求它,那就干脆利落地结束这条线索。以已游玩的事件为起点,探问角色现在想要什么。一个完成或放弃的目标并不意味着故事的失败;它是选择下一个方向的契机。
下一次会话前的快速目标自查
写下一句话,指明角色当前的意图、其之所以重要的原因,以及一个尚未解决的问题。确保该意图能为即将开始的会话启发至少一个行动。在重大发现或决断之后,检查该意图是否需要新计划、更明确的意义或彻底替换。如果有助于保持连贯性,在笔记中保留旧版本。
例如:“米拉想要把黄铜星盘还给曾经帮助过她的制图师,但她不知道标记的岛屿意味着什么。”在游玩揭示出制图师对该岛屿的恐惧后,米拉可以保留相同的目标并改变做法、了解该物品为何重要,或者认定保护制图师现在比送还物品更重要。无论你选择何种变动,都让场景为其提供支撑。这能为你的角色提供一个可以为之游玩的方向,并赋予足够的自由,让他们在此过程中蜕变成为不同的人。
