Cara Menghapus Area Piksel yang Tidak Diinginkan pada Beberapa Bingkai Animasi di Aseprite
Untuk menghapus area piksel yang tidak diinginkan dan sama pada beberapa bingkai animasi di Aseprite, pilih area tersebut di kanvas, pilih cel yang terdampak di linimasa, lalu gunakan Edit > Clear. Pada lapisan transparan, tindakan ini menghapus piksel yang dipilih sehingga menjadi transparan. Aseprite secara eksplisit mendukung penghapusan seleksi di beberapa bingkai, lapisan, dan cel. (Lapisan Aseprite, Aseprite v1.2.14)
Alur kerja ini ditujukan bagi orang yang merapikan karakter virtual animasi: menghapus kumpulan piksel liar, aksesori yang tidak diinginkan, atau tanda berulang sambil mempertahankan animasi lainnya. Hal penting yang perlu diputuskan adalah apakah satu seleksi tetap dapat menghapus piksel yang tidak diinginkan tanpa menyentuh karya yang diinginkan di bagian mana pun dalam rangkaian animasi.
Kapan Anda dapat menghapus area yang sama di setiap bingkai?
Periksa seluruh rangkaian yang terdampak sebelum menentukan batas penghapusan. Persegi panjang yang hanya mencakup tanda yang tidak diinginkan pada bingkai pertama mungkin mencakup sebagian karakter pada pose berikutnya. Penghapusan sekaligus hanya masuk akal jika area yang dipilih sesuai untuk setiap cel yang ditargetkan.
Gunakan tabel keputusan ini untuk memilih cakupan edit. Ini adalah rekomendasi praktis berdasarkan penerapan seleksi bersama pada rentang linimasa.
| Yang Anda temukan | Pendekatan yang disarankan | Periksa sebelum menghapus |
|---|---|---|
| Piksel yang tidak diinginkan tetap berada di satu lokasi, jauh dari karya yang diinginkan | Hapus satu seleksi tetap di seluruh cel yang terdampak | Periksa setiap bingkai untuk memastikan tidak ada bagian yang tumpang tindih |
| Posisinya berubah di antara kelompok bingkai | Hapus setiap kelompok dengan seleksinya sendiri | Periksa bingkai pertama dan terakhir dari setiap kelompok |
| Bentuknya berubah di dekat karya yang diinginkan | Buat seleksi terpisah untuk setiap bingkai yang terdampak | Ikuti batas yang tepat dengan pembesaran tinggi |
| Elemen yang tidak diinginkan berada di lapisannya sendiri | Periksa lapisan tersebut secara terpisah sebelum mengedit | Pastikan lapisan itu tidak memuat detail yang diinginkan |
| Elemen tersebut menutupi karya yang diinginkan dalam bingkai yang diratakan | Hapus elemen tersebut, lalu gambar ulang bagian karya yang hilang | Tentukan piksel mana yang harus digambar ulang |
Seleksi tetap bekerja pada lokasi di kanvas; seleksi itu tidak mengikuti fitur karakter yang bergerak. Jika suatu kumpulan piksel berpindah selama animasi, persegi panjang yang lebih besar mungkin dapat mencakupnya di semua bingkai, tetapi persegi panjang itu juga harus tetap tidak mengenai piksel yang diinginkan di seluruh rentang yang dipilih.
Bagaimana cara menyiapkan animasi?
Simpan salinan kerja terpisah sebelum mengedit. Simpan master yang dapat diedit dalam format .aseprite, yang mempertahankan lapisan dan bingkai sesuai alur kerja yang didokumentasikan Aseprite. Catat jumlah bingkai asli, dimensi kanvas, dan durasi tiap bingkai yang perlu dibandingkan nanti. (Alur Kerja Aseprite)
Tampilkan linimasa dengan View > Timeline. Linimasa menampilkan lapisan dan bingkai sprite, sehingga Anda dapat menemukan lapisan yang memuat area yang tidak diinginkan. Cel adalah konten gambar pada lapisan dan bingkai tertentu. Sembunyikan sementara lapisan lain untuk memastikan lokasi piksel yang tidak diinginkan, lalu tampilkan kembali lapisan tersebut untuk mengedit. (Linimasa Aseprite, Lapisan Aseprite)
Periksa apakah targetnya adalah lapisan Background yang opak. Menghapus pada lapisan tersebut akan mengisi seleksi dengan warna latar belakang aktif. Untuk menghapus secara transparan, ubah lapisan itu terlebih dahulu melalui Layer > Convert To > Layer. Menghapus pada lapisan transparan akan menghasilkan piksel transparan. Pastikan juga lapisan target tidak terkunci. (Lapisan Aseprite)
Jika Anda memulai dari lembar sprite, impor menggunakan File > Import Sprite Sheet. Atur lebar dan tinggi bingkai, offset, serta padding agar sesuai dengan lembar tersebut; pilih tata letak lembar yang menghasilkan urutan bingkai yang diinginkan. Periksa rangkaian yang dihasilkan sebelum mengedit, karena impor yang keliru akan mengubah isi setiap bingkai. (Lembar Sprite Aseprite)
Bagaimana cara menghapus area pada beberapa cel?
Ada dua seleksi yang mengendalikan operasi ini: seleksi kanvas menentukan pikselnya, sedangkan seleksi linimasa menentukan celnya. Awalnya, seleksi kanvas hanya berlaku pada cel aktif; dokumentasi Aseprite menjelaskan bahwa rentang linimasa memperluas operasi yang didukung ke cel-cel yang dipilih. (Memilih di Aseprite, Transformasi Aseprite)
- Aktifkan cel yang mewakili kondisi umum. Pilih bingkai yang area tak diinginkannya mudah dibedakan.
- Pilih piksel di kanvas. Tekan M untuk menggunakan alat Marquee, lalu kurung area yang tidak diinginkan. Untuk batas yang tidak beraturan, gunakan mode tambah dan kurangi pada alat seleksi untuk menyempurnakan seleksi.
- Pilih cel yang terdampak di linimasa. Seret rentang pada posisi cel yang diperlukan di lapisan target. Periksa rentang yang disorot sebelum melanjutkan.
- Pilih Edit > Clear. Pertahankan seleksi kanvas saat menerapkan perintah ke rentang yang dipilih.
- Segera periksa bingkai lain yang terdampak. Pastikan area tersebut juga sudah hilang di sana, lalu periksa seluruh rentang.
- Batalkan seleksi setelah pemeriksaan. Gunakan Select > Deselect jika batas seleksi tidak lagi diperlukan.
Pintasan Marquee dan pengubah seleksi didokumentasikan dalam Memilih di Aseprite. Pemilihan rentang dengan menyeret dijelaskan dalam penjelasan pemilihan cel oleh Komunitas Aseprite, sedangkan catatan rilis resmi mengonfirmasi penghapusan pada beberapa cel sekaligus.
Jika tindakan menyeret justru menavigasi atau memindahkan cel alih-alih memilih rentang, periksa Edit > Preferences > Timeline. Aseprite menyediakan pengaturan Select on Drag, Select on Shift + Click, dan Keep selection. Rentang yang terlihat disorot menjadi konfirmasi yang berguna bahwa Anda telah memilih cel yang dimaksud. (Preferensi Aseprite)
Cobalah operasi ini pada rentang kecil terlebih dahulu. Memeriksa dua atau tiga bingkai yang sudah diedit dapat mengungkap kesalahan lapisan atau batas seleksi sebelum Anda mengulangi operasi di seluruh rangkaian yang lebih panjang.
Bagaimana jika piksel yang tidak diinginkan bergerak atau tumpang tindih dengan karakter?
Bagi animasi berdasarkan lokasi piksel yang tidak diinginkan. Sebagai contoh, dalam rangkaian delapan bingkai, misalkan sebuah tanda kecil tetap berada di samping karakter pada bingkai 1–3, bergeser pada bingkai 4–6, lalu menyentuh garis luar karakter pada bingkai 7–8. Gunakan satu seleksi untuk bingkai 1–3, seleksi yang disesuaikan untuk bingkai 4–6, dan seleksi tersendiri untuk dua bingkai terakhir.
Batas yang tepat adalah area terkecil yang mencakup semua piksel yang tidak diinginkan dalam suatu kelompok, tanpa menyertakan piksel yang diinginkan di dalam kelompok itu. Periksa juga bingkai perantara, bukan hanya bingkai awal dan akhir: suatu fitur mungkin sempat melewati area penghapusan yang direncanakan.
Jika elemen yang tidak diinginkan menutupi karya pada cel yang sama dan sudah diratakan, menghapusnya akan menyisakan lubang transparan. Gambar ulang kontur atau isian yang semestinya setelah itu, dengan menggunakan bingkai di dekatnya sebagai acuan jika posenya sesuai. Penghapusan tidak dapat memulihkan piksel yang tidak ada dalam gambar yang dapat diedit.
Periksa cel tertaut sebelum mengedit jika perubahan hanya boleh memengaruhi sebagian rangkaian. Cel tertaut berbagi gambar dan posisinya, sehingga mengubah satu cel akan mengubah cel lainnya. Klik kanan cel terkait di linimasa dan pilih Unlink jika Anda memerlukan salinan yang terpisah. Jangan menautkan pose yang berbeda sebagai jalan pintas untuk merapikan gambar. (Cel Tertaut Aseprite)
Mengapa penghapusan memengaruhi piksel yang salah atau hanya satu bingkai?
Cari penyebabnya sebelum mengulangi perintah. Mulailah dengan cakupan seleksi, lalu periksa lapisan dan konten yang tertaut.
| Gejala | Yang perlu diperiksa | Tindakan selanjutnya |
|---|---|---|
| Hanya satu bingkai yang berubah | Rentang linimasa mungkin belum dipilih | Buat ulang seleksi cel dan uji rentang kecil |
| Detail yang diinginkan hilang | Seleksi kanvas mungkin menimpanya pada pose tertentu | Batalkan tindakan dan gunakan kelompok yang lebih kecil atau seleksi per bingkai |
| Piksel berubah menjadi warna solid | Targetnya mungkin lapisan Background | Ubah lapisan itu menjadi lapisan transparan sebelum menghapus |
| Bingkai tambahan ikut berubah | Cel yang diedit mungkin tertaut | Periksa tautan dan putuskan tautan jika perubahan terpisah diperlukan |
| Tanda masih terlihat | Lapisan lain yang terlihat mungkin memuatnya | Periksa setiap lapisan secara terpisah |
| Pengeditan tidak tersedia | Lapisan target mungkin terkunci | Buka kunci lapisan yang dimaksud |
Pemeriksaan ini mengikuti perilaku yang didokumentasikan Aseprite untuk cakupan operasi linimasa, transparansi dan penguncian lapisan, serta cel tertaut.
Bagaimana cara memverifikasi hasil perapian tanpa mengubah animasi?
Telusuri setiap bingkai yang terdampak dengan pembesaran tinggi. Periksa area yang dihapus dan garis luar terdekat yang ingin dipertahankan untuk menemukan piksel yang terlewat, celah yang tak sengaja, atau detail yang terhapus sebagian. Lalu lihat animasi pada ukuran tampilan yang dimaksud; tepi yang berkedip mungkin lebih mudah terlihat pada ukuran tersebut.
Gunakan tombol Play di Aseprite atau tekan Enter untuk melihat pratinjau animasi. Tombol navigasi bingkai yang didokumentasikan mencakup panah kiri dan kanan. Perhatikan seluruh putaran, termasuk peralihan dari bingkai terakhir kembali ke bingkai pertama. (Animasi Aseprite)
Bandingkan hasilnya dengan versi asli yang sudah disimpan. Pastikan jumlah bingkai, dimensi kanvas, pengaturan waktu, dan penempatan karakter masih sesuai dengan keluaran yang Anda inginkan. Perhatikan secara khusus bingkai tepat sebelum dan sesudah setiap kelompok yang diedit. Pertahankan dimensi kanvas saat merapikan, kecuali mengubahnya merupakan bagian dari persyaratan keluaran terpisah.
Bagaimana cara mengekspor agar piksel yang dihapus tidak muncul kembali?
Simpan master .aseprite yang sudah dirapikan, lalu ekspor berkas pengiriman terpisah. Alur kerja Aseprite mendokumentasikan File > Export > Export As untuk format seperti GIF dan urutan PNG. Untuk lembar sprite, gunakan File > Export Sprite Sheet dan pastikan lapisan serta tag bingkai yang dimaksud disertakan. (Alur Kerja Aseprite, Lembar Sprite Aseprite)
Jika Anda juga memproses animasi di GIMP, periksa cara penggabungan bingkainya. GIMP memperlakukan lapisan sebagai bingkai animasi: (replace) menggantikan bingkai sebelumnya, sedangkan (combine) menumpangkan konten yang terlihat ke atasnya. Akibatnya, area transparan dalam bingkai gabungan dapat membuat konten sebelumnya tetap terlihat. Untuk rangkaian yang setiap lapisannya memuat bingkai lengkap sesuai maksud, perilaku penggantian perlu diperiksa jika area yang sudah dihapus tampak muncul kembali. (Format Ekspor Berkas GIMP)
Buka kembali berkas yang diekspor dan periksa seluruh putaran sekali lagi. Selesaikan pekerjaan setelah area yang tidak diinginkan hilang di seluruh rangkaian yang dimaksud, karya di sekitarnya tetap utuh, dan animasi yang dikirim mempertahankan penempatan serta pengaturan waktu yang diinginkan.
