Aseprite’te Birden Fazla Animasyon Karesindeki İstenmeyen Bir Piksel Bölgesi Nasıl Kaldırılır
Aseprite’te birden fazla animasyon karesindeki aynı istenmeyen piksel bölgesini kaldırmak için tuvalde bölgeyi seçin, zaman çizelgesinde etkilenen cel’leri seçin ve Edit > Clear komutunu kullanın. Şeffaf katmanlarda bu işlem, seçilen pikselleri şeffaflığa dönüştürür. Aseprite, bir seçimin birden fazla kare, katman ve cel boyunca temizlenmesini açıkça destekler. (Aseprite Katmanları, Aseprite v1.2.14)
Bu iş akışı, animasyonlu bir sanal karakteri düzenleyen; animasyonun geri kalanını korurken başıboş bir piksel kümesini, istenmeyen bir aksesuarı veya tekrarlanan bir işareti kaldırmak isteyen kişiler içindir. Önemli olan, dizinin herhangi bir yerindeki istenmeyen pikselleri istenen çizimlere dokunmadan kaldırmak için tek bir sabit seçimin kullanılıp kullanılamayacağına karar vermektir.
Aynı bölgeyi tüm karelerde ne zaman temizleyebilirsiniz?
Silme sınırını çizmeden önce etkilenen dizinin tamamını inceleyin. İlk karede yalnızca istenmeyen bir işareti içeren dikdörtgen, karakterin sonraki bir pozunda karakterin bir kısmını kapsayabilir. Toplu temizleme, yalnızca seçilen alan hedeflenen her cel için uygunsa anlamlıdır.
Düzenlemenin kapsamını seçmek için bu karar tablosunu kullanın. Bunlar, bir zaman çizelgesi aralığına ortak bir seçim uygulanmasından çıkarılan pratik önerilerdir.
| Karşılaştığınız durum | Önerilen yaklaşım | Temizlemeden önce kontrol edin |
|---|---|---|
| İstenmeyen pikseller, istenen çizimlerden uzakta ve aynı konumda kalıyor | Etkilenen cel’lerde tek bir sabit seçimi temizleyin | Her karede çakışma olup olmadığını inceleyin |
| Piksellerin konumu kare grupları arasında değişiyor | Her grubu kendi seçimiyle temizleyin | Her grubun ilk ve son karesini kontrol edin |
| Piksellerin dış hattı istenen çizimlerin yanında değişiyor | Etkilenen her kare için ayrı bir seçim yapın | Yüksek yakınlaştırmada sınırı tam olarak izleyin |
| İstenmeyen öğe kendi katmanında bulunuyor | Düzenlemeden önce bu katmanı tek başına inceleyin | İstenen hiçbir ayrıntıyı içermediğini doğrulayın |
| Öğe, tek katmana düzleştirilmiş bir karede istenen çizimin üzerini kaplıyor | Öğeyi kaldırın, ardından eksik çizimi yeniden oluşturun | Hangi piksellerin yeniden çizilmesi gerektiğini belirleyin |
Sabit bir seçim, tuvaldeki konumlara uygulanır; hareket eden bir karakter özelliğini takip etmez. Bir küme animasyon boyunca yer değiştiriyorsa daha büyük bir dikdörtgen onu her yerde yakalayabilir, ancak bu dikdörtgen seçilen aralık boyunca istenen piksellere de değmemelidir.
Animasyonu nasıl hazırlamalısınız?
Düzenlemeye başlamadan önce ayrı bir çalışma kopyası kaydedin. Katmanları ve kareleri koruyan .aseprite biçiminde düzenlenebilir bir ana dosya tutun; bu, Aseprite’ın belgelenmiş iş akışına uygundur. Sonradan karşılaştırmanız gereken özgün kare sayısını, tuval boyutlarını ve kare sürelerini not edin. (Aseprite İş Akışı)
View > Timeline ile zaman çizelgesini gösterin. Zaman çizelgesi, sprite’ın katmanlarını ve karelerini görüntüleyerek istenmeyen bölgenin bulunduğu katmanı belirlemenizi sağlar. Cel, belirli bir katman ve karedeki görüntü içeriğidir. İstenmeyen piksellerin gerçekte nerede bulunduğunu belirlemek için diğer katmanları geçici olarak gizleyin, ardından düzenleme için görünürlüklerini geri açın. (Aseprite Zaman Çizelgesi, Aseprite Katmanları)
Hedefin opak bir Background katmanı olup olmadığını kontrol edin. Bu katmanı temizlemek, seçimi etkin arka plan rengiyle doldurur. Şeffaf bir alana dönüştürmek için önce Layer > Convert To > Layer komutunu kullanın. Şeffaf bir katmanı temizlemek şeffaf pikseller oluşturur. Ayrıca hedef katmanın kilidinin açık olduğunu doğrulayın. (Aseprite Katmanları)
Bir sprite sayfasıyla başlıyorsanız File > Import Sprite Sheet komutuyla içe aktarın. Kare genişliği, yüksekliği, kaydırma değerleri ve varsa dolguyu sayfaya uyacak şekilde ayarlayın; amaçlanan kare sırasını sağlayan sayfa düzenini seçin. Düzenlemeden önce oluşan diziyi inceleyin; hatalı içe aktarma her karenin içeriğini değiştirir. (Aseprite Sprite Sayfaları)
Birden fazla cel’deki bir bölgeyi nasıl temizlersiniz?
Bu işlemi iki seçim kontrol eder: tuval seçimi pikselleri, zaman çizelgesi seçimi ise cel’leri belirler. Yalnızca tuvalde seçim yapmak başlangıçta etkin cel’i kapsar; Aseprite belgeleri, zaman çizelgesinde bir aralık seçmenin desteklenen işlemleri seçili cel’lere uyguladığını açıklar. (Aseprite Seçim, Aseprite Dönüştürmeleri)
- Temsili bir cel’i etkinleştirin. İstenmeyen bölgenin kolayca ayırt edildiği bir kare seçin.
- Tuvalde pikselleri seçin. Marquee aracını açmak için M tuşuna basın ve istenmeyen alanı çevreleyin. Düzensiz bir sınır için seçimi iyileştirmek üzere seçim araçlarının ekleme ve çıkarma kiplerini kullanın.
- Zaman çizelgesinde etkilenen cel’leri seçin. Hedef katmandaki gerekli cel konumlarının üzerinde bir aralık seçmek için sürükleyin. Devam etmeden önce vurgulanan aralığı inceleyin.
- Edit > Clear komutunu seçin. Komutu seçili aralığa uygularken tuval seçimini koruyun.
- Etkilenen başka bir kareyi hemen inceleyin. Bölgenin o karede de kaybolduğunu doğrulayın, ardından aralığın geri kalanını kontrol edin.
- İnceleme bittikten sonra seçimi kaldırın. Sınıra artık ihtiyacınız olmadığında Select > Deselect komutunu kullanın.
Marquee kısayolu ve seçim değiştiricileri Aseprite Seçim sayfasında belgelenmiştir. Sürükleyerek aralık seçme, Aseprite Topluluğunun cel seçimi açıklamasında anlatılır; resmi sürüm notları da birden fazla cel seçimiyle temizlemeyi doğrular.
Sürükleme aralık seçmek yerine ekranı kaydırıyor veya cel’leri taşıyorsa Edit > Preferences > Timeline ayarlarını inceleyin. Aseprite’ta Select on Drag, Select on Shift + Click ve Keep selection ayarları bulunur. Amaçlanan cel’leri seçtiğinizi doğrulamanın en iyi yolu, ekranda görünen vurgulu aralıktır. (Aseprite Tercihleri)
Önce küçük bir aralıkta deneyin. Düzenlenmiş iki ya da üç kareyi incelemek, işlemi uzun bir dizi boyunca tekrarlamadan önce yanlış katmanı veya seçim sınırını fark etmenizi sağlayabilir.
İstenmeyen pikseller hareket ediyorsa veya karakterle çakışıyorsa ne yapmalısınız?
Animasyonu, istenmeyen piksellerin göründüğü konuma göre bölün. Örnek olarak sekiz karelik bir diziyi ele alalım: küçük bir işaret 1–3. karelerde karakterin yanında kalıyor, 4–6. karelerde yer değiştiriyor ve 7–8. karelerde dış hatla temas ediyor. 1–3. karelerde bir seçim, 4–6. karelerde yeni bir seçim, son iki karedeyse ayrı ayrı seçimler kullanın.
Uygun sınır, bir gruptaki tüm istenmeyen pikselleri içeren ve istenen hiçbir pikseli dışarıda bırakmayan en küçük alandır. Ara kareleri de başlangıç ve bitiş kareleriyle birlikte kontrol edin: bir özellik önerilen silme alanından kısa süreliğine geçebilir.
İstenmeyen bir öğe aynı düzleştirilmiş cel’deki çizimin üzerini kaplıyorsa, onu temizlemek şeffaf bir boşluk bırakır. Ardından, pozları uygunsa yakındaki kareleri kaynak olarak kullanıp amaçlanan dış hattı veya dolguyu yeniden oluşturun. Temizleme işlemi, düzenlenebilir görüntüde bulunmayan pikselleri geri getiremez.
Düzenlemenin dizinin yalnızca bir kısmını etkilemesi gerekiyorsa önce bağlantılı cel’leri kontrol edin. Bağlantılı cel’ler aynı görüntüyü ve konumu paylaşır; birini değiştirmek diğerlerini de değiştirir. Bağımsız kopyalara ihtiyaç duyduğunuzda zaman çizelgesindeki ilgili cel’lere sağ tıklayıp Unlink komutunu seçin. Farklı pozları temizlik kısayolu olarak bağlamaktan kaçının. (Aseprite Bağlantılı Cel’ler)
Temizleme neden yanlış pikselleri veya yalnızca tek kareyi etkiledi?
Komutu tekrarlamadan önce sonucu inceleyerek sorunu bulun. Önce seçimin kapsamını, ardından katmanı ve bağlantılı içeriği kontrol edin.
| Belirti | İncelenecek şey | Sonraki adım |
|---|---|---|
| Yalnızca bir kare değişti | Zaman çizelgesinde aralık seçilmemiş olabilir | Cel seçimini yeniden oluşturup küçük bir aralıkta deneyin |
| İstenen ayrıntılar kayboldu | Tuval seçimi bazı pozlarda bu ayrıntılarla çakışıyor | Geri alın ve daha küçük gruplar veya kare başına ayrı seçimler kullanın |
| Pikseller düz bir renge dönüştü | Hedef bir Background katmanı olabilir | Temizlemeden önce şeffaf bir katmana dönüştürün |
| Ek kareler değişti | Düzenlenen cel bağlantılı olabilir | Bağlantıları inceleyin ve bağımsız düzenleme gereken yerlerde bağlantıyı kaldırın |
| İşaret hâlâ görünüyor | Başka bir görünür katman bu işareti içeriyor olabilir | Katmanları tek tek inceleyin |
| Düzenleme kullanılamıyor | Hedef katman kilitli olabilir | İstenen katmanın kilidini açın |
Bu kontroller, Aseprite’ın zaman çizelgesi işlemlerinin kapsamı, katman şeffaflığı ve kilitleme ve bağlantılı cel’ler konusundaki belgelenmiş davranışlarına dayanır.
Animasyonu değiştirmeden temizliği nasıl doğrularsınız?
Etkilenen her kareyi yüksek yakınlaştırmada tek tek inceleyin. Temizlenen alanı ve en yakın istenen dış hattı; atlanmış pikseller, yanlışlıkla oluşan boşluklar veya kısmen silinmiş ayrıntılar açısından kontrol edin. Ardından animasyonu amaçlanan görüntü boyutunda izleyin; titreşen bir kenar bu boyutta daha kolay fark edilebilir.
Animasyonu önizlemek için Aseprite’ın Play düğmesini kullanın veya Enter tuşuna basın. Belgelenen kare gezinme tuşları arasında sol ve sağ oklar bulunur. Son kareden ilk kareye geçiş dâhil, döngünün tamamını izleyin. (Aseprite Animasyonu)
Sonucu kaydettiğiniz özgün dosyayla karşılaştırın. Kare sayısının, tuval boyutlarının, zamanlamanın ve karakter yerleşiminin amaçlanan çıktınızla hâlâ eşleştiğini doğrulayın. Düzenlenen her grubun hemen öncesindeki ve sonrasındaki karelere özellikle dikkat edin. Ayrı çıktı gereksiniminizin bir parçası olarak değiştirmediğiniz sürece temizlik sırasında mevcut tuval boyutlarını koruyun.
Kaldırılan piksellerin yeniden görünmesini önlemek için nasıl dışa aktarırsınız?
Temizlenmiş .aseprite ana dosyasını kaydedin, ardından teslim için ayrı bir dosya dışa aktarın. Aseprite’ın iş akışı, GIF ve PNG dizileri dâhil biçimler için File > Export > Export As komutunu belgeler. Bir sayfa için File > Export Sprite Sheet komutunu kullanın ve istenen katmanların ve kare etiketlerinin dâhil edildiğini doğrulayın. (Aseprite İş Akışı, Aseprite Sprite Sayfaları)
Animasyonu GIMP’te de işliyorsanız karelerin nasıl birleştirildiğini kontrol edin. GIMP, katmanları animasyon kareleri olarak ele alır: (replace) önceki karenin yerini alırken (combine) görünür içeriği önceki karenin üzerine bindirir. Bu nedenle, birleştirilmiş karedeki şeffaf bir alan önceki içeriğin görünür kalmasına yol açabilir. Her katmanın amaçlanan tam bir kareyi içerdiği bir dizi için silinen bir bölge yeniden görünüyorsa, incelenmesi gereken davranış kareyi değiştirmedir. (GIMP Dışa Aktarma Dosya Biçimleri)
Dışa aktarılan dosyayı yeniden açıp döngünün tamamını bir kez daha inceleyin. İstenmeyen bölge amaçlanan dizinin tamamında yoksa, yakındaki çizimler bozulmadan kaldıysa ve teslim edilen animasyon amaçlanan yerleşimi ve zamanlamayı koruyorsa işlem tamamlanmıştır.
Kaynaklar
- Aseprite — Katmanlar
- Aseprite v1.2.14
- Aseprite — İş Akışı
- Aseprite — Zaman Çizelgesi
- Aseprite — Sprite Sayfaları
- Aseprite — Seçim
- Aseprite — Dönüştürmeler
- Aseprite Topluluğu — Yalnızca tek katmanda cel seçimi
- Aseprite — Tercihler
- Aseprite — Bağlantılı Cel’ler
- Aseprite — Animasyon
- GIMP — 5.5. Dışa Aktarma Dosya Biçimleri
