キャラクターの関節の裂けを防ぐLive2Dグルーウェイトの調整方法
Live2Dキャラクターの関節をつなげた状態に保つには、対応するバインド頂点を作成し、Glue Weight A:Bでそれぞれの影響度を調整して、想定する動き全体で結果をテストします。ペイント中に頂点が離れる場合は、個別のAツールまたはBツールを使っていないか確認してください。これらのツールでは、バインド頂点を意図的に引き離せます。この違いについては、公式のグルーのマニュアルで説明されています。
このガイドは、上腕と前腕のつなぎ目など、キャラクターの2つのArtMesh間に見える継ぎ目を修正するCubismリガー向けです。以下の手順では、つなぎ目の問題と輪郭の問題を切り分けたうえで、繰り返し可能なポーズテストを使って適切なウェイトを選びます。
グルーウェイトは実際に何を制御するのか?
グルーは、2つのArtMeshに属する重なり合った頂点をバインドします。ウェイトは、各バインド頂点ペアでどちらのメッシュの動きを優先するかを決めます。影響度が同じ場合、バインド位置は元の2つの位置の中間になります。一方のメッシュを完全に優先すると、もう一方がその動きに合わせます。ウェイトは頂点ごとに調整できますが、キーフォームごとに変えることはできません。Live2Dのウェイトの比較と定義を参照してください。
ペイントする前に、目指す輪郭を決めてください。たとえば、キャラクターの袖のつなぎ目では、袖の縁を袖本来の形に沿わせるのか、隣接する腕のメッシュと調整を分担させるのかを決めます。そうすることで、各ブラシストロークに視覚的な目的が生まれます。
影響度を均等にする設定は、比較の出発点として使いましょう。適切なバランスとは、実際に必要なポーズ全体で意図したシルエットを保てるものです。
ウェイトを調整する前に、関節をどう準備すればよいか?
作業用のコピーを別に保存し、まずニュートラルポーズでつなぎ目を確認します。連続性を保つ必要がある短い範囲と、折り曲げたり重ねたりする自由度が必要な部分を特定してください。
Cubismでは、2つのArtMeshを同時に選択して編集できるため、同じ位置に対応するジオメトリを作成できます。また、メッシュの手動編集に関するドキュメントでは、完成したメッシュに連結した三角形ポリゴンが必要であることも説明されています。
新しいつなぎ目を作る場合は、次の順序で作業します。
- 両方のArtMeshを選択し、メッシュを手動編集に切り替えます。
- 両方のメッシュをアクティブにしたまま、意図したつなぎ目に沿って重なる頂点ペアを作成します。
- 各メッシュを個別に確認し、テクスチャが覆われていることと、エッジが連結していることを確かめます。
- 対象の頂点ペアを選択し、バインドを選びます。
- メッシュ編集を確定し、動かしながら関節を確認します。
以上が、公式のグルーの手順に記載された基本的な設定手順です。
重なっている頂点をすべて自動的にバインドするのは避けてください。Saraemiによる腕のリギング実演では、つなぎ目全体をバインドすると内側の曲がりが変形しました。実演では、代わりに見える肘の部分をバインドしています。これはバインド範囲が特定のデザインにどう影響するかを示す例であり、頂点配置の汎用パターンではありません。Saraemiの図解付きグルー解説を参照してください。
バインド後にトポロジーを修正する必要がある場合は、編集前にバインドを解除してください。公式マニュアルでも注意されています。
バランスの取れたA:Bのつなぎ目をペイントするには?
グルーオブジェクトを選択し、ツール詳細でGlue Weight A:Bを選びます。このペアツールは、合計が100%になるように2つの影響度を同時に調整します。ブラシのウェイト設定は調整速度を制御します。割合を大きくすると、バランスが速く変化します。これは最終的な影響度の比率とは異なります。これらの設定については、ツール詳細:グルーの編集で説明されています。
継ぎ目の問題箇所だけを選択できる大きさのブラシを使います。短く一度調整したら、輪郭を確認し、続ける前に比較用のポーズに戻してください。ペアツールでは、ドラッグすると赤いArtMeshの影響度が上がり、Shiftキーを押しながらドラッグすると緑のArtMeshの影響度が上がります。どのパーツがAか決めつけず、表示されるメッシュの色を確認してください。公式のウェイト調整手順を参照してください。
実用的なペイント手順は次のとおりです。
- 不具合が見えやすいポーズで関節を止めます。
- その部分で、どちらのメッシュがより適切な輪郭を保っているかを見極めます。
- ペアの影響度を、そのメッシュ側へ少し動かします。
- 隣接する継ぎ目部分に新たな折れができていないか確認します。
- ニュートラルポーズと、反対側の動きの端点でも確認します。
- ポーズ全体が改善した場合だけ変更を残します。
観察のたびにつなぎ目全体を塗り直すのではなく、短い範囲ごとに作業してください。変更した範囲を記録し、一方の端の改善で別の場所の悪化を見落とさないようにします。
ペイント中に継ぎ目が開く場合は、何を確認すればよいか?
まず、使用中のツールを確認してください。Glue Weight Aは赤いメッシュを個別に変更し、Glue Weight Bは緑のメッシュを個別に変更します。Re-merge Glue Vertices Toolは、これらの調整で離れた頂点を再結合します。ブラシで対象の頂点を覆う必要があります。Cubismのグルーツールの定義を参照してください。
つなぎ目を閉じた状態に保つ必要がある場合は、影響を受けた頂点ペアを再結合してから、A:Bでの調整を再開してみてください。その直後に同じポーズを確認します。そうすれば、その後のペイントで状況が変わる前に修正結果を評価できます。
次の診断順序は、記載された各設定から導いた編集作業の手順です。
| 観察結果 | 最初に確認すること | 次の操作 |
|---|---|---|
| ペイント直後に継ぎ目が開く | 使用中のブラシと、離れた頂点ペア | 対象の頂点ペアを再結合し、A:Bでテストする |
| 継ぎ目はつながっているが、膨らみができる | その部分で局所的に優先されている側 | ペアウェイトを少し調整する |
| 広い範囲で内側の曲がりが寄る | バインド領域の範囲 | どの頂点ペアをバインドする必要があるか見直す |
| あるポーズでは直るが、別のポーズでは崩れる | ポーズ全体 | 確定する前にウェイトと元の形を比較する |
Compatibilityはいつ調整すればよいか?
グルーオブジェクトを選択すると、インスペクターでCompatibilityにアクセスできます。これはグルーの適用度を制御し、異なる値をパラメータキーに割り当てられます。この動作は、Live2Dのインスペクターパレット:グルー選択時の表示に記載されています。
頂点のバランスを設定する間は、Compatibilityを一定に保ってください。これは推奨される作業方法です。影響度と適用度を同時に変えると、どちらの調整が関節を改善したのか判断しにくくなります。
ポーズごとに異なる接続の強さが必要なアニメーションを作る場合は、キー設定したCompatibilityを検討してください。変更する前に、望ましい動作を書き出します。どのポーズで接続を強めたいか、どのポーズで弱めたいか、その間をどう変化させたいかを明確にします。そのうえで、両端だけでなく遷移も慎重に確認してください。
形が崩れた継ぎ目の頂点が1つあるからといって、最初にCompatibilityを変えないでください。まずは局所的なつなぎ目と影響度を確認し、見えている不具合に対処します。
動き全体にわたってウェイトをテストするには?
細かく調整する前に、小さなポーズ表を作成します。以下の値は、既存のパラメータ範囲を分数で表したテスト位置の例です。Cubismで指定された設定ではありません。
| テスト | 推奨位置 | 確認すること |
|---|---|---|
| 主な関節の動き | 最小、4分の1、中間、4分の3、最大 | 分離と輪郭の変化 |
| 関節と関連する別のパラメータの組み合わせ | 関節が最小・最大で、もう一方のパラメータも両端 | 組み合わせた変形 |
| ニュートラルへの復帰 | パラメータの既定値 | 元の形が意図どおりに見えるか |
| ゆっくりと連続的に動かす | 想定する動き全体 | サンプルポーズ間の急な変化 |
意味のある調整を行うたびに、同じ順序でテストしてください。まず拡大して隙間がないか確認し、次に想定する表示サイズでキャラクターを見て、シルエットを判断します。「外側のつなぎ目は改善、最大位置では内側の折れが悪化」のような簡潔な記録は、「よくなった」よりも次の作業に役立ちます。
ウェイトを変更するたびに変形が別の場所へ移るだけなら、メッシュの形状とバインド範囲を見直してください。Saraemiの解説では、つなぎ目を調整する際のArtMesh変形についても説明されており、ウェイトペイント以外の具体的な修正例を確認できます。関節の形状調整を実演した元動画を参照してください。
想定するつなぎ目の連続性が保たれ、必要なポーズの組み合わせ全体で輪郭が維持され、ニュートラル形状がデザインに一致したら完了です。テストしたポーズを作業メモと一緒に残し、後のリギング変更も同じ基準で確認できるようにしてください。
