如何平衡 Live2D Glue 權重,避免角色關節處撕裂
若要讓 Live2D 角色的關節保持連接,請建立彼此對應的綁定頂點,使用 Glue Weight A:B 調整兩者的影響力,並在預期的整段動作中測試結果。如果繪製時頂點分開,請確認是否使用了個別的 A 或 B 工具;這些控制項會刻意拉開已綁定的頂點。官方 Glue 手冊說明了這項差異。
本指南適用於要修正兩個角色 ArtMesh 之間可見接縫的 Cubism 綁定師,例如上臂與前臂的連接處。以下流程會先區分連接問題與輪廓問題,再透過可重複的姿勢測試來選出合適的權重。
Glue 權重實際控制什麼?
Glue 會綁定屬於兩個 ArtMesh 的重疊頂點。權重決定每組綁定頂點中,哪個網格的移動優先。影響力相等時,綁定位置會落在兩個原始位置的中點;若讓其中一個網格取得完全優先權,另一個網格就會配合它的移動。權重可以逐頂點調整,但不會因關鍵形狀而異。請參閱 Live2D 的權重比較與定義。
繪製前先決定預期輪廓。例如,角色袖口的連接處,可以先決定袖口邊緣應緊貼袖子的既有形狀,還是要與相連的手臂網格共同分攤調整。如此一來,每筆筆觸都有明確的視覺目的。
先以影響力相等作為比較的起點。合適的平衡,是能在實際需要的各種姿勢中維持預期剪影的那一種。
調整權重前,該如何準備關節?
另存一份工作副本,接著在中立姿勢下檢查連接處。找出必須保持連續的短區段,以及需要保留彎折或重疊空間的區域。
Cubism 支援同時編輯兩個已選取的 ArtMesh,因此可以在相同位置建立對應的幾何結構。手動編輯網格的說明文件也指出,完成的網格必須由相連的三角形多邊形構成。
建立新的連接時,請依序進行:
- 選取兩個 ArtMesh,並進入 手動編輯網格。
- 在兩個網格都啟用時,沿著預期的連接處建立位置重合的頂點配對。
- 分別檢查每個網格的貼圖覆蓋範圍與邊緣連接情況。
- 選取預定的頂點配對,然後選擇 Bind。
- 確認網格編輯,並在動作中檢查關節。
這些是官方 Glue 操作說明中的基本設定步驟。
避免自動綁定所有重疊點。在 Saraemi 原本的手臂綁定示範中,綁定整個接合區域會使內側彎折變形;示範中的設定只綁定了可見的手肘區段。這個例子說明綁定範圍會如何影響特定設計,而不是代表適用所有情況的頂點配置。請參閱 Saraemi 圖解說明的 Glue 操作流程。
如果綁定後需要修改拓撲,請先解除綁定再編輯,這也是官方手冊的提醒。
如何繪製平衡的 A:B 連接?
選取 Glue 物件,並在 Tool Details 中選擇 Glue Weight A:B。這個成對工具會一起調整兩邊的影響力,總和為 100%。筆刷的 Weight 設定控制調整速度:百分比越高,權重平衡變化越快。因此,它與最後得到的影響力比例不同。這些控制項記載於工具詳細資料:編輯 Glue。
使用足夠小的筆刷,以便單獨處理接縫中有問題的部分。先做一次短促調整,檢查輪廓,再回到比較用的姿勢後繼續。使用成對工具時,拖曳會增加紅色 ArtMesh 的影響力;按住 Shift 拖曳則會增加綠色 ArtMesh 的影響力。請依網格顯示的顏色判斷,不要假設角色的哪個部位是 A。請參閱官方權重調整程序。
實用的繪製流程如下:
- 將關節保持在容易看出瑕疵的姿勢。
- 確認局部哪個網格的輪廓較理想。
- 稍微將成對影響力往該網格的方向調整。
- 檢查相鄰的接縫區段是否出現新的折角。
- 再檢查中立姿勢與反方向動作的極限姿勢。
- 只有在整組姿勢的效果都改善時才保留變更。
請沿著短區段逐一處理,而不是每次觀察後都重畫整個連接處。記下修改過的區段,避免一端的改善掩蓋另一處的退步。
繪製時接縫張開,該檢查什麼?
先檢查目前使用的工具。Glue Weight A 會單獨調整紅色網格,Glue Weight B 會單獨調整綠色網格。Re-merge Glue Vertices Tool 會重新合併因上述調整而分開的頂點。筆刷必須涵蓋相關頂點。請參閱 Cubism 的 Glue 工具定義。
如果連接處應保持閉合,可以先重新合併受影響的頂點配對,再改用 A:B 工具。接著立即檢查相同姿勢。這樣能在後續繪製變更影響判斷前,先清楚評估修復效果。
以下診斷順序是根據文件所述控制項整理出的編輯工作流程:
| 觀察到的情況 | 優先檢查 | 下一步 |
|---|---|---|
| 繪製後接縫立即張開 | 目前使用的筆刷與分開的頂點配對 | 重新合併受影響的頂點配對,再測試 A:B |
| 接縫仍然連接,但出現凸起 | 局部由哪一側主導 | 小幅調整成對權重 |
| 內側彎折在大範圍內擠成一團 | 綁定區域的範圍 | 重新評估哪些頂點配對需要綁定 |
| 修正只在某個姿勢有效,其他姿勢卻失效 | 完整的姿勢組合 | 提交變更前先比較權重與底層形狀 |
何時該調整 Compatibility?
選取 Glue 物件,即可在 Inspector 中使用 Compatibility。這項設定控制 Glue 的套用程度,也可以為參數鍵指定不同數值。Live2D 在檢查器面板:選取 Glue 時顯示的項目中說明了這項功能。
建立頂點權重平衡時,請保持 Compatibility 不變。這是建議的工作方式:若同時變更影響力與整體套用程度,就更難判斷是哪項調整改善了關節。
如果預期動畫在不同姿勢下需要不同程度的連接,可以考慮為 Compatibility 設定參數鍵。調整前,先寫下預期行為:哪個姿勢需要更強的連接、哪個姿勢需要減弱,以及兩者之間應如何變化。接著也要仔細檢查過渡過程,而不只檢查兩端姿勢。
單一接縫頂點變形時,不要先改 Compatibility。先檢查局部連接與影響力,讓修正能直接處理觀察到的瑕疵。
如何測試完整動作中的權重?
微調前先建立一份簡短的姿勢測試表。以下數值是以現有參數範圍的分數表示的示意測試位置,並非 Cubism 的指定設定。
| 測試 | 建議位置 | 檢查項目 |
|---|---|---|
| 主要關節動作 | 最小值、四分之一處、中點、四分之三處、最大值 | 是否分離以及輪廓變化 |
| 關節搭配另一個相關參數 | 關節最小值與最大值,分別搭配另一參數的兩個極限值 | 組合變形 |
| 返回中立姿勢 | 預設參數值 | 原始形狀是否仍然正確 |
| 緩慢連續掃動 | 預期動作的完整範圍 | 取樣姿勢之間是否出現突變 |
每次進行有意義的調整後,都依照相同順序測試。先近距離檢查是否有縫隙,再以角色預定的顯示尺寸檢視剪影。像「外側連接處改善;最大值時內側摺痕變差」這樣的簡短紀錄,比「看起來好多了」更有助於後續處理。
如果每次調整權重都只是把變形問題移到別處,請重新檢查網格形狀與綁定範圍。Saraemi 的操作流程也提到,在修整連接處時調整 ArtMesh 變形,並示範了權重繪製以外的具體修正方式。請參閱原始關節塑形示範。
當預期的連接處維持連續、輪廓在必要的姿勢組合中保持穩定,而且中立姿勢仍符合設計時,就完成調整。將測試過的姿勢組合記錄在工作筆記中,方便日後依照相同標準檢查綁定變更。
