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캐릭터 관절이 찢어지지 않도록 Live2D Glue 가중치 균형 맞추는 방법

Live2D 캐릭터의 관절이 연결된 상태를 유지하려면 서로 일치하는 바인딩 정점을 만들고, Glue Weight A:B로 각 정점의 영향을 조정한 뒤, 의도한 동작 범위 전체에서 결과를 테스트하세요. 페인팅 중 정점이 분리된다면 개별 A 또는 B 도구를 사용했는지 확인하세요. 이 도구는 바인딩된 정점을 의도적으로 서로 떼어 놓을 수 있습니다. 공식 Glue 설명서에서 이 차이를 설명합니다.

이 가이드는 상완과 아래팔이 만나는 부분처럼 두 캐릭터 ArtMesh 사이에 눈에 띄는 경계선이 생겨 이를 수정하려는 Cubism 리거를 위한 것입니다. 아래 작업 흐름에서는 연결 문제와 윤곽 문제를 구분한 다음, 반복 가능한 포즈 테스트를 통해 적절한 가중치를 선택합니다.

2026년 10월 29일6분 소요작성: Metlivi Editorial Team
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Glue 가중치는 실제로 무엇을 제어하나요?

Glue는 두 ArtMesh에 속한 겹치는 정점을 바인딩합니다. 가중치는 바인딩된 각 정점 쌍에서 어느 메시의 움직임을 우선할지 결정합니다. 영향력이 같으면 바인딩된 위치는 두 원래 위치의 중간에 놓입니다. 한 메시의 우선순위를 최대로 설정하면 다른 메시가 그 움직임에 맞춰집니다. 가중치는 정점마다 조정할 수 있지만 키폼별로 다르게 설정할 수는 없습니다. Live2D의 가중치 비교와 정의를 참조하세요.

페인팅하기 전에 의도한 윤곽을 정하세요. 예를 들어 캐릭터 소매가 연결되는 부분에서 소매 가장자리가 기존 모양을 그대로 따르게 할지, 인접한 팔 메시와 조정을 나눌지 결정합니다. 그러면 각 브러시 스트로크에 시각적인 목적이 생깁니다.

영향력이 같은 상태를 비교의 출발점으로 삼으세요. 실제로 필요한 포즈 전반에서 의도한 실루엣을 유지하는 균형이 유용한 균형입니다.

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가중치를 조정하기 전에 관절을 어떻게 준비해야 하나요?

별도의 작업 사본을 저장한 다음 중립 포즈에서 연결부를 살펴보세요. 계속 이어져 있어야 하는 짧은 구간과 접히거나 겹칠 수 있어야 하는 부분을 확인합니다.

Cubism에서는 선택한 두 ArtMesh를 동시에 편집해 일치하는 지오메트리를 같은 위치에 만들 수 있습니다. 수동 메시 편집 설명서에는 완성된 메시가 서로 연결된 삼각형 폴리곤으로 구성되어야 한다는 설명도 있습니다.

새 연결부는 다음 순서로 작업하세요.

  1. 두 ArtMesh를 모두 선택하고 Edit Mesh manually를 실행합니다.
  2. 두 메시가 모두 활성화된 상태에서 연결하려는 위치를 따라 겹치는 정점 쌍을 만듭니다.
  3. 각 메시를 따로 확인해 텍스처가 덮여 있고 가장자리가 연결되어 있는지 점검합니다.
  4. 의도한 정점 쌍을 선택하고 Bind를 선택합니다.
  5. 메시 편집을 확정하고 관절이 움직일 때의 모습을 살펴봅니다.

이 과정은 공식 Glue 안내에 나오는 필수 준비 단계입니다.

겹치는 정점을 모두 자동으로 바인딩하지 마세요. Saraemi의 원래 팔 리깅 시연에서는 연결 영역 전체를 바인딩하자 안쪽으로 굽힌 부분이 변형되었습니다. 시연에서는 대신 팔꿈치에서 보이는 구간을 바인딩했습니다. 이는 바인딩 범위가 특정 디자인에 어떤 영향을 주는지 보여주는 유용한 사례이지, 모든 경우에 적용되는 정점 패턴은 아닙니다. Saraemi의 그림이 포함된 Glue 안내를 참조하세요.

바인딩한 뒤 토폴로지를 수정해야 한다면 먼저 바인딩을 해제하세요. 공식 설명서에서도 이를 권장합니다.

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균형 잡힌 A:B 연결부를 어떻게 페인팅하나요?

Glue 오브젝트를 선택하고 도구 세부 정보에서 Glue Weight A:B를 선택합니다. 이 쌍으로 된 도구는 두 영향력을 함께 조정하며 합계는 100%입니다. 브러시의 Weight 설정은 조정 속도를 제어합니다. 비율을 높일수록 균형이 더 빠르게 바뀝니다. 따라서 이 설정은 결과로 나타나는 영향력 비율과는 다릅니다. 이 컨트롤은 도구 세부 정보: Glue 편집에 설명되어 있습니다.

경계선의 문제가 있는 부분만 조정할 수 있도록 브러시 크기를 충분히 작게 설정하세요. 짧게 한 번 조정한 뒤 윤곽을 살펴보고, 계속하기 전에 비교 대상 포즈로 돌아가 확인합니다. 쌍으로 된 도구를 사용하면 드래그할 때 빨간색 ArtMesh의 영향력이 커지고, Shift 키를 누른 채 드래그하면 초록색 ArtMesh의 영향력이 커집니다. 캐릭터의 어느 부분이 A일지 추측하지 말고 메시 색상을 확인하세요. 공식 가중치 조정 절차를 참조하세요.

실용적인 페인팅 순서는 다음과 같습니다.

  1. 결함이 잘 보이는 포즈에서 관절을 유지합니다.
  2. 해당 부분에서 어느 메시가 더 적절한 윤곽을 만드는지 확인합니다.
  3. 쌍으로 된 영향력을 그 메시 쪽으로 조금 이동합니다.
  4. 인접한 경계 구간에 새로운 꺾임이 생겼는지 확인합니다.
  5. 중립 포즈와 반대 방향의 움직임 끝점도 다시 확인합니다.
  6. 전체 포즈 세트가 개선된 경우에만 변경 사항을 유지합니다.

관찰할 때마다 연결부 전체를 다시 페인팅하기보다 짧은 구간을 따라 작업하세요. 변경한 구간을 기록해 한쪽 끝이 개선된 사실 때문에 다른 곳의 문제가 가려지지 않도록 합니다.

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페인팅 중 경계선이 벌어지면 무엇을 확인해야 하나요?

먼저 활성 도구를 확인하세요. Glue Weight A는 빨간색 메시를 개별적으로 변경하고, Glue Weight B는 초록색 메시를 개별적으로 변경합니다. Re-merge Glue Vertices Tool은 이런 조정으로 분리된 정점을 다시 결합합니다. 브러시가 해당 정점을 덮어야 합니다. Cubism의 Glue 도구 정의를 참조하세요.

계속 닫혀 있어야 하는 연결부라면 영향을 받은 정점 쌍을 다시 결합한 다음 A:B로 작업을 이어가세요. 바로 같은 포즈를 확인합니다. 그러면 페인팅을 더 변경하기 전에 수정 결과를 쉽게 평가할 수 있습니다.

설명된 컨트롤을 바탕으로 편집 작업에서 다음 순서로 진단해 보세요.

관찰된 현상 먼저 확인할 항목 다음 조치
페인팅 직후 경계선이 벌어짐 활성 브러시와 분리된 정점 쌍 해당 정점 쌍을 다시 결합한 다음 A:B 테스트
경계선은 연결되어 있지만 불룩해짐 어느 쪽이 해당 부분에서 우세한지 쌍으로 된 가중치를 조금 조정
넓은 영역에서 안쪽 굽힘이 뭉침 바인딩된 영역의 범위 바인딩할 정점 쌍을 다시 검토
한 포즈에서는 해결되지만 다른 포즈에서는 문제가 생김 전체 포즈 세트 확정하기 전에 가중치와 기본 형태 비교
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Compatibility는 언제 조정해야 하나요?

Glue 오브젝트를 선택하면 인스펙터에서 Compatibility를 사용할 수 있습니다. 이는 Glue 적용 정도를 제어하며, 값이 서로 다른 파라미터 키를 지정할 수 있습니다. Live2D는 인스펙터 팔레트: Glue 선택 시 표시되는 항목에서 이 동작을 설명합니다.

정점 가중치의 균형을 맞추는 동안에는 Compatibility를 동일하게 유지하세요. 이는 권장 작업 방식입니다. 영향력과 전체 적용 정도를 동시에 바꾸면 어떤 조정이 관절을 개선했는지 파악하기 어려워집니다.

의도한 애니메이션에서 포즈에 따라 부착 정도를 다르게 해야 한다면 키가 지정된 Compatibility를 고려하세요. 값을 변경하기 전에 원하는 동작을 기록합니다. 어느 포즈에서 더 강하게 부착해야 하는지, 어느 포즈에서 덜 부착해야 하는지, 그 사이에서는 어떻게 동작해야 하는지 정하세요. 그런 다음 양 끝점만큼 전환 구간도 세심하게 확인합니다.

모양이 변형된 경계선 정점 하나를 수정할 때 Compatibility를 먼저 변경하지 마세요. 관찰된 결함에 맞는 수정이 되도록 먼저 해당 부분의 연결과 영향력을 확인하세요.

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전체 움직임 범위에서 가중치를 어떻게 테스트하나요?

세밀하게 조정하기 전에 간단한 포즈 매트릭스를 만드세요. 아래 값은 기존 파라미터 범위에 대한 비율로 나타낸 예시 테스트 위치이며 Cubism에서 지정한 설정값은 아닙니다.

테스트 권장 위치 확인할 항목
주요 관절 움직임 최솟값, 1/4 지점, 중간값, 3/4 지점, 최댓값 분리와 윤곽 변화
관절과 다른 관련 파라미터의 조합 관절 최솟값과 최댓값에서 다른 파라미터도 양 끝점으로 설정 복합 변형
중립 포즈로 복귀 기본 파라미터 값 원래 형태가 여전히 제대로 보이는지 여부
느린 연속 이동 의도한 움직임 범위 전체 샘플링한 포즈 사이의 급격한 변화

중요한 조정을 할 때마다 같은 순서로 테스트하세요. 먼저 확대해 틈이 있는지 살펴본 다음, 캐릭터를 의도한 표시 크기로 확인해 실루엣을 판단합니다. “바깥쪽 연결은 개선됨, 최댓값에서 안쪽 접힘은 악화됨” 같은 간단한 메모가 “더 좋아 보임”보다 다음 조치에 도움이 됩니다.

가중치를 바꿀 때마다 변형이 다른 곳으로 옮겨갈 뿐이라면 메시 형태와 바인딩 범위를 다시 살펴보세요. Saraemi의 안내에서는 연결부를 다듬을 때 ArtMesh 변형을 조정하는 방법도 다룹니다. 가중치 페인팅만으로 해결하지 않는 구체적인 사례입니다. 관절 형태를 다듬는 원래 시연을 참조하세요.

의도한 연결이 계속 이어지고, 필요한 포즈 조합에서도 윤곽이 유지되며, 중립 형태가 디자인과 일치하면 작업을 마칩니다. 나중에 리깅을 변경할 때 같은 기준으로 확인할 수 있도록 테스트한 포즈 세트를 작업 메모와 함께 보관하세요.

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출처

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