小さなスケッチを並べて、わかりやすいイラストストーリーにする方法
小さなスケッチを並べてイラストストーリーにするには、目に見える目標を決め、意味のある変化を中心に絵を配置し、それぞれの絵から次の場面を理解するのに十分な情報が読者に伝わるか確認しましょう。個々の絵を仕上げる前に、順序を考えます。
このガイドは、気軽な落書きを短く読みやすいストーリーにまとめたい趣味のイラストレーター向けです。ここで取り組むのは、1ページに6コマの連続した絵を作ることです。鉛筆のスケッチ、紙のカード、動かせるデジタルのサムネイルなどを使えます。大切なのは、絵と絵の間で何が起きるかを決めることです。
ストーリーの軸となる目に見える変化を1つ決める
まず、次の文を完成させます。「最初は___だったが、最後には___になる。」どちらの状態も絵に描けるものにしましょう。たとえば、「最初、小さなロボットはモザイクタイルをばらばらに持っていて、星の図案がある。最後には、星を組み立て終えている。」
次に、その2つの状態をつなぐ選択を加えます。ロボットは最初、四角いタイルを使いますが、三角形のタイルなら斜めの輪郭に合うことに気づき、やり方を変えます。この選択があることで、組み立て手順を並べるだけではない展開が生まれます。
この練習では、登場人物を1人、作業場所を1か所、中心となる物を1つに絞ります。これは作業上の制約であり、すべてのイラストストーリーに当てはまる決まりではありません。場所や別々の活動をいくつも説明することなく、絵の順序に集中できます。
こうした判断をするために、完成した絵は必要ありません。ピクサーと共同で開発された科学博物館の展示では、ストーリーボードを、映画の物語を一枚ずつ伝えるスケッチとして紹介しています。ストーリー作りの段階で、筋書きやテンポ、カメラアングルを磨いていきます。ここでもその考え方を応用し、修正が簡単なうちに絵の順序を決めましょう。Story and Art — The Science Behind Pixar
スケッチを役割ごとに分ける
手元にあるスケッチを、全体が見えるように広げます。それぞれに、ストーリーの中での役割を示す仮のラベルを付けましょう。「目標を示す」「試みを見せる」「役立つ形を紹介する」「結果を見せる」などです。「ロボットの絵が素敵」のようなラベルでは、絵の魅力は伝わっても、どこに配置すればよいかはわかりません。
選びやすくするために、3つのグループに分けます。
- 必須: 読者に必要な情報を示す絵、または意味のある変化を見せる絵。
- 補助: 行動や場所、細部など、ないとわかりにくいことを明確にする絵。
- 任意: 情報を繰り返したり、このストーリーの展開には関係なく飾りを加えたりする絵。
任意のスケッチを無理にページに入れず、近くに取っておきましょう。タイルを細かく描いた絵は単独でも魅力的かもしれませんが、このストーリーでは、三角形のタイルを1つだけ簡潔に描いた絵のほうが役立つこともあります。
ほぼ同じ瞬間を描いたスケッチが複数ある場合は、動きが最もわかりやすいものを選びます。必須の場面と場面をつなぐ絵がなければ、つなぎのスケッチを簡単に描きましょう。手元の作品は出発点です。ストーリーには、新しい絵が必要になることもあります。
ページのデザインに入る前に、6コマの流れを作る
各サムネイルの下に、短い動作説明を書きます。「見る」「置く」「比べる」「取り替える」「組み立てる」「見せる」など、具体的な動詞を使うと、何が変わるかを把握できます。この説明は計画用のメモなので、完成作に載せる必要はありません。
以下は例としての練習であり、必ず守るべきストーリー作りの型ではありません。各コマでは、出来事と、読者に伝える具体的な情報を示します。
| コマ | 描く内容 | 読者に伝わること |
|---|---|---|
| 1. 目標 | 空の作業マットのそばにいるロボット。その上には星の図案カード | ロボットがタイルで星を作ろうとしている |
| 2. 試み | 星の輪郭に四角いタイルを並べるが、斜めの辺には合わない | 最初の並べ方では図案に合わない |
| 3. 発見 | 斜めの辺に三角形のタイルを当てるロボット | 別の形のタイルなら合うかもしれない |
| 4. 選択 | 四角いタイルを脇に動かし、三角形のタイルをマットに置く | ロボットがやり方を変える |
| 5. 進展 | 三角形のタイルがいくつか並び、星の形がわかる | 新しい並べ方が形になってきた |
| 6. 結果 | 完成したモザイクを、最初の図案カードの横に飾る | 冒頭の目標を達成した |
動作説明だけを読んでみます。一連の流れになっていれば、絵が実際にその動きを伝えているか確認します。「よりよい形を見つける」という説明でも、ロボットが何だかわからない物を持っているだけの絵では、その不足を補えません。
この練習では、6コマを目安にすると取り組みやすくなります。5コマですべて伝わるかもしれませんし、場面のつなぎを明確にするために7コマ必要だとわかるかもしれません。数にこだわらず、読者が理解する必要のあることを見て決めましょう。
絵と絵のつながりを1組ずつ確認する
次に、つなぎ目を確認します。隣り合うコマごとに、「何が変わったか」「読者は何を手掛かりにこの2つの場面をつなげるのか」と問いかけましょう。モザイクの例では、3コマ目の三角形のタイルが、4コマ目で使われるタイルと同じ形に見えなければなりません。そうでないと、絵の外にある情報に頼ることになります。
簡単な削除テストを試します。1コマを隠して、残りの絵を読みます。同じ動きや意味が明確に伝わるなら、そのコマを削除するか、隣のコマとまとめることを検討しましょう。ロボットのやり方が変わる様子が見えないまま、突然モザイクが完成しているなら、抜けていた手順を戻します。
繰り返しを省いているのか、判断の瞬間を省いているのかを見分けるのが有効です。同じタイルを何枚も置く様子は、省いてもよいでしょう。四角いタイルから三角形のタイルに切り替える場面は、結果の理由を示すため、見える形で描く価値があります。
この進め方は、アーティストのスティーブ・エリスによるレイアウトガイドの計画に関する問いに沿っています。始まりと終わりを定め、その間の段階を決め、それらをコマに落とし込みます。ここでは、コマを1組ずつ確認することで、その問いを編集方法として活用できます。Pro Artist’s Guide to Comic & Manga Layouts, Paneling, Flow
動きが読み取れる画角を選ぶ
順序が決まったら、それぞれの絵に場面をどこまで描くかを決めます。モザイクのストーリーなら、冒頭は作業場所を広く見せ、タイルが合わない様子は少し近くから描き、三角形のタイルを輪郭に当てたところは細部を見せる構図を試してみましょう。
ロボットが並べ方を変える場面では、広めの画角に戻します。そうすると、脇に置いた四角いタイルと、新しく使うタイルの両方を描けます。最後の絵を冒頭と似た構図にすれば、空のマットと完成したモザイクを読者が比べられます。
図案カードをマットの上に置くこと、タイルのトレイをその横に置くこと、ロボットの特徴的な形を保つことなど、いくつかの目印を一貫させます。必要なら、これらの要素の小さな設定画を描いておきましょう。CLIP STUDIO PAINTの漫画制作ガイドでは、一貫性を保つためのキャラクター設定資料と、舞台を明確にするための情景を示す絵を勧めています。How to Make a Comic: Step-by-step comic creation
すべてのコマに変化をつけるためだけに、視点を変えるのは避けましょう。新しいアングルを使う前に、何を見やすくするためのものか考えます。アップにするとロボットが何を扱っているのか見えにくくなるなら、画角を広げるか、マットの特徴的な部分を入れましょう。
ページを配置してリズムを確かめる
この英語の練習では、まず3コマを2段に並べ、各段を左から右へ読み進めます。コマの大きさをそろえ、間隔を明確に空けます。これで、流れを確かめやすい配置になります。
エリスは、どの場面を大きくするか選ぶ前に、ほぼ同じ大きさのサムネイルを並べることを勧めています。この順序に従い、まず読みやすい展開を作り、そのあとで強調の仕方を試しましょう。Pro Artist’s Guide to Comic & Manga Layouts, Paneling, Flow
ラフを2種類作ります。1つ目では6コマすべてを同じ大きさにします。2つ目では、最後の段のスペースをまとめ、完成したモザイクを大きく見せます。同じ表示サイズで見比べてみましょう。最後のコマを大きくすると読者が結果をじっくり見やすくなるでしょうか。それとも、組み立ての動きが窮屈になるでしょうか。
テンポは、いくつの場面を見せるかという選択として考えます。タイルを1枚ずつ置く絵を3コマ続ければ、組み立ての過程に目が向きます。星が途中までできた絵を1コマ見せれば、繰り返される動作を省けます。どちらにも決まった読了時間はありません。その活動にどれくらい注目してほしいかに合わせて選びましょう。
役立つ情報を伝える言葉を加える
まず、説明文や会話を入れずに一連の絵を読みます。これは問題を見つけるための確認で、完成したストーリーを無言にする必要はありません。説明に頼っている動きがないか探しましょう。
2コマ目に「四角いタイルは合わない」という説明が必要なら、文字を加える前に、タイルが合わない様子をより明確に描けるか試します。星の輪郭と四角いタイルの辺を一緒に見せます。人物らしさが出る短いせりふ、「三角形ならどうかな!」を入れたい場合は、レイアウトがまだラフなうちに場所を空けておきましょう。
漫画制作ガイドでは、吹き出しが重要な絵の要素を隠さないよう、サムネイルを作る段階で配置を決めることを勧めています。空の楕円を置くのではなく、実際に入れる文章をラフに書き込みましょう。How to Make a Comic: Step-by-step comic creation
描くのが難しい目標、短いやり取り、意図的な時間経過など、役立つ情報を加える言葉を残します。絵と説明文が同じわかりやすい動作を繰り返しているなら、その説明文に場所を割く価値があるか確認しましょう。
作品を仕上げる前に、絵の流れを見直す
ラフを、説明を添えずに読んでもらいます。次の3つを具体的に尋ねましょう。「ロボットは何を作ろうとしている?」「作業中に何が変わる?」「この絵の次にはどの絵が来る?」答えから、どこを直せばよいかが見つかります。
| 読者がわからないこと | まず試す修正 |
|---|---|
| 作ろうとしている星 | 冒頭の図案カードをもっとわかりやすく描く |
| ロボットがタイルを変える理由 | 四角い辺と斜めの輪郭を一緒に見せる |
| タイルが同じ物かどうか | 特徴的な形を繰り返し描き、トレイを見分けやすくする |
| 次に読むコマ | 配置を簡潔にし、競合するコマの境界を離す |
| ストーリーが終わったかどうか | 完成したモザイクをはっきり見せ、道具を脇に置く |
細部を加える前に、想定する大きさでページを見ます。タイルの形を見分けられますか。拡大せずに動きを追えますか。答えを伝える線を整えたら、好みの描画スタイルで仕上げましょう。
目標、主な変化、結果が絵に見えていれば、仕上げに進めます。作業中も冒頭と最後の絵を一緒に確認しましょう。空のマットと完成した星を見比べれば、小さなスケッチが描こうとしていたストーリーを今も伝えているか、具体的に確かめられます。
