投稿時間が異なる非同期型RPGグループにおける手番順(ターンオーダー)の設定方法
RPGグループの投稿時間がまちまちな場合は、誰が行動できるかを明確にしつつ、誰かが不在でも物語を進められるターンオーダーを採用しましょう。多くのグループにとって良い出発点となるのはラウンド制の順序です。同じ陣営の全員が共有の受付期間中に1回行動を投稿し、その後ゲームマスター(進行役)がラウンドを解決します。厳密なリアクションが求められるルールやシーンでは個別のイニシアチブを維持し、投稿が遅れた場合にどうするかを事前に決めておきましょう。
手番順に何を求めるかを決める
ターンオーダーは2つの異なる問題を解決します。「物語上またはゲームルール上、誰が先に行動するか」と、「シーンが進むまでにグループがどれくらい待つか」です。対面のセッションであれば、固定のイニシアチブによって両方の問題を即座に解決できます。しかしPbP(プレイ・バイ・ポスト/掲示板セッション)では、順番通りの手番が現実世界の待ち時間を増やす要因になりがちです。RPGnetのガイドでは、プレイヤーが1日1回投稿する場合、複数のプレイヤーとNPCの手番がある戦闘では1ラウンドに数日かかることがあると指摘されており、代替案として同時解決、陣営ごとの手番、大まかな順序、締め切り設定などが挙げられています。RPGnetによるPbPのアクションシーン向けガイド
最初の判断として、次の点を自問してみてください。「各キャラクターは、直前のキャラクターの正確な結果に対してリアクションする必要があるか?」答えが「はい」なら、個別のイニシアチブを維持し、進行ペースが破綻しない工夫をしてください。「いいえ」なら、複数のキャラクターに行動を宣言させ、進行役がそれらをまとめて解決する方法を検討しましょう。この区別は実践的な設計上の選択肢であり、普遍的なルールではありません。適切な形式は、プレイするRPGのルールや、グループが戦術的な順番付けをどれだけ重視するかによって決まります。
3つの実用的な形式から選ぶ
個別イニシアチブは、キャラクターと敵の順位付けリストを維持する方式です。ラウンド内の特定の時点で各参加者が行動することに依存するシステムに適しています。例えば『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターター・セットのルールでは、参加者がイニシアチブをロールし、その順序で行動し、ラウンドが変わっても同じ順序を維持します(『D&D Starter Set Basic Rules』の「The Order of Combat」より)。非同期プレイにおける難点は、1人の投稿が遅れると、その後に控える全員が待たされてしまうことです。
陣営ごとのラウンド制は、シーンを「プレイヤーキャラクターのフェイズ」「敵のフェイズ」などの段階に分割します。各プレイヤーはプレイヤーフェイズに1回投稿し、締め切り後に進行役がそれらの行動を解決して、敵陣営の対応を投稿します。これにより手番の受け渡し回数が減り、陣営内での行動順も柔軟になります。RPGnetでは、1人のプレイヤーが投稿しないことでシーンが停滞するリスクを減らす方法として「こちらの手番、相手の手番(you go, they go)」を紹介していますが、高いイニシアチブを優遇するルールの価値が下がる可能性があることにも言及しています。RPGnetによるPbPのアクションシーン向けガイド
自由行動制(同時行動制)では、プレイヤーはラウンド中に任意の順序で投稿でき、行動はまとめて解決されることが一般的です。これは、厳密な順序よりも全員が意図を宣言することの方が重要なシーンに適しています。トレードオフとして、他のプレイヤーの投稿に応じて行動を変更できる機会が少なくなる場合があります。ラウンドが終了する前に、投稿が「暫定的な宣言」なのか「確定した行動」なのかを明確にしておきましょう。
投稿期間とラウンドの区切りを設定する
グループの普段の活動時間帯に合った投稿期間を選び、ラウンドの開始と終了のタイミングを明文化しましょう。例えば、「木曜日の20:00 UTCまでに行動を1つ投稿してください。金曜日の夕方までにラウンドを解決します」といった形です。これはスケジュールの例示であり、万人に推奨される共通のペースではありません。運用上重要なのは「目に見える締め切り」です。締め切りがなければ、プレイヤーはシーンが誰かの行動を待っているのか、それとも進行可能な状態なのかが分からなくなってしまいます。
グループの基準時間と進行役の責務を定義しましょう。共通のタイムゾーンやUTCなどの明確な基準を使用し、現在の締め切りがどこに表示されるかを定めます。締め切りの時点で、進行役は短い状況報告を投稿する必要があります。どの行動を受け取ったか、グループの方針に基づいて未解決の手番をどう処理するか、そして次のラウンドがいつ始まるかです。目に見える形で更新があれば、スレッドが静かな状態を「シーンが終了した」と誤解されるのを防ぐことができます。
プレイヤーが遅れた場合の対応を合意しておく
プレイを始める前に、デフォルトの対応を決めておきましょう。RPGnetのガイドでは、イニシアチブの扱い方を事前に合意しておくことを推奨しています。イニシアチブの仕組みを変更すると、プレイヤーの選択やゲームのメカニクスに影響を与える可能性があるためです。RPGnetによるPbPのアクションシーン向けガイド。シンプルな方針としては、「不在のキャラクターは1ラウンドその場にとどまる」「事前に承認された防御行動をとる」「次のラウンドまでスキップされる」などが考えられます。これらはグループが選ぶための例であり、すべてのゲームに適用されるルールではありません。
方針は限定的で予測可能なものにしておきましょう。投稿が間に合わなかったからといって、進行役がプレイヤーに無断で重要な決断を下す権限を持つべきではありません。2つのターゲットのどちらを選ぶかといった判断が必要な行動の場合は、そのキャラクターの行動を保留にするか、プレイヤーが事前に承認した選択肢を使用します。プレイヤーが不在を事前に通知している場合、グループはその手番を保留にするか、あらかじめ指定された代替策をとるか、一時的にそのキャラクターをシーンから外すかを決めることができます。
手番順を見やすく、更新しやすくする
キャンペーンの共有スペースに、コンパクトなトラッカー(管理票)をピン留めしておきましょう。現在のラウンド、誰のフェイズか、締め切り、未解決の行動などを記載します。個別イニシアチブの場合は参加者を順番にリストアップして投稿済みかどうかを記録し、陣営ごとのラウンド制の場合は陣営と行動の受付期間をリストアップします。信頼できる1か所にまとめておくことで、新しい投稿があった際に、それが現在のラウンドを変更するものなのか次のラウンドに向けたものなのかをプレイヤーが迷わずに済みます。
オンラインセッションツール(VTT)は従来のイニシアチブリストを表示するのに役立ちますが、ツール自体が非同期プレイの方針を決めてくれるわけではありません。例えばRoll20の「Turn Tracker」は、共有リストを表示し、手番の並び替えを可能にし、「次へ」操作を使うと一番上の項目を一番下に移動させます。そのドキュメントでは、ターン制ゲームやイニシアチブ判定のためのツールとして説明されており、GMがトラッカーを開いてプレイヤーに見せる形式となっています(Roll20 Help Center: Turn Tracker)。陣営ごとや同時の進行手順であれば、1人ずつ順番に進めることを前提としたトラッカーよりも、ピン留めされたテキスト投稿や共有メモの方がシンプルな場合もあります。
架空の例を使って手順をテストする
ミラ(Mira)、オレン(Oren)、ソル(Sol)の3人が時計仕掛けの庭園を探索していると仮定しましょう。青銅の番兵が門を塞いでいますが、グループはすべての行動を厳密な順序で解決する必要はありません。進行役は2日間の行動受付期間を設定します。各プレイヤーは意図を1つ投稿し、進行役はグループの行動と番兵の反応を1つの更新でまとめて解決します。ミラは番兵の気を引くと宣言し、オレンは門を開けようと試み、ソルは蔓の動きを警戒して見張ります。
受付期間が終了する前であれば、宣言フェイズ中の更新が許可されている場合、オレンの行動はミラの投稿を考慮に入れることができます。締め切りの時点で、進行役は宣言された3つの行動をすべて解決し、シーン内で何が変化したかを説明します。もしソルが投稿していなかった場合、事前に合意した代替策として「ソルは危険な行動をとらずに見張りを維持する」と処理できます。その後、新たな描写とともに次のラウンドが始まります。この例は手順を示すものであり、特定のRPGのルールに依存するものではありません。
もしシーンが、キャラクターの行動が特定の敵の直前の行動に依存するようなルール重視の一騎打ちであるなら、個別のイニシアチブを使用するか、順序をより細かいフェイズに分割してください。トラッカーと締め切りは維持しつつ、後の行動は前の行動を待つ必要があることを明確にしておきます。これにより、待ち時間を可視化しながら、シーンに必要なメカニクスを維持できます。
イニシアチブを変更する前にシステムの制約を確認する
ハウスルールによる手順は、個別の手番を前提に書かれたルールの意味を変えてしまうことがあります。例えば『D&D』のスターター・セットのルールでは、他の参加者の手番におけるトリガーに反応してリアクション(Reaction)が発生することがあり、イニシアチブ順がそれらの手番を制御しています。そのため、同時行動に移行すると、リアクションのタイミングがどのように機能するかをグループで明確にする必要があるかもしれません(『D&D Starter Set Basic Rules』の「Reactions」および「Initiative」を参照)。陣営制や同時解決によってすべての能力がそのまま機能すると決めつけず、採用しているゲームの実際のルールを確認してください。
また、同値(タイ)の処理、新たな参戦者、一時的な効果、シーンからの離脱がトラッカーにどう影響するかも考慮すべきです。例えば、新しい敵が次のラウンドの区切りで加わるのか、現在の順序に即座に割り込むのかを決めておきます。回答は簡潔で一貫性のあるものにしてください。状況が変わるたびに中断して再協議することなく、手順をスムーズに運用できるようにすることが目的です。
コピーして調整できる手番順合意書のテンプレート
最初のアクションシーンが始まる前に、平易な言葉で合意事項を書き留めておきましょう。役立つ合意書には、形式、投稿期間、解決のタイミング、遅れた場合の代替策が明記されています。この例を、プレイするゲームやグループのスケジュールに合わせて調整してください:
> アクションシーンでは陣営ごとのラウンド制を使用します。各プレイヤーは、シーンのスレッドに表示されている締め切りまでに、キャラクターの行動を1回投稿できます。進行役は提出された行動をまとめて解決し、敵側の反応を投稿します。締め切りまでにプレイヤーの投稿がない場合、そのキャラクターは事前に別の代替策を承認していない限り、そのラウンドは待機(その場にとどまる)となります。厳密な手番順が重要なシーンでは個別イニシアチブを使用し、その旨はシーンの開始時に宣言します。
数ラウンド進めたら、その順序で明確な状況更新が行われているか、待ち時間が許容範囲内かを確認してください。順番通りの手番によってプレイヤーが足止めされることが多い場合は、適切なシーンで陣営ごとのラウンド制を試してみましょう。同時解決によってリアクションが混乱する場合は、個別の手番に戻すか、より小さなフェイズを定義してください。何を投稿すべきか、いつラウンドが終了するか、そして手番を逃した場合に物語がどう進むかを全員が把握できていれば、そのターンオーダーはうまく機能しています。
