Blog Metlivi

Jak ustalić kolejność tur w asynchronicznej grupie RPG, której członkowie publikują wpisy o różnych porach

Gdy członkowie grupy RPG publikują wpisy o różnych porach, ustalcie kolejność tur, która jasno określa, kto może działać, a jednocześnie pozwala fabule posuwać się naprzód, gdy kogoś nie ma. W przypadku większości grup dobrym punktem wyjścia jest kolejność oparta na rundach: każdy po stronie publikuje jedną akcję w ustalonym wspólnym przedziale czasu, a potem prowadzący rozstrzyga rundę. Zachowajcie indywidualną inicjatywę, jeśli wymagają tego zasady lub scena zależy od precyzyjnych reakcji, i z góry uzgodnijcie, co się stanie w razie spóźnionego wpisu.

09 października 20268 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Ustalcie, czemu ma służyć kolejność

Kolejność tur rozwiązuje dwa odrębne problemy: kto działa pierwszy w świecie gry lub zgodnie z zasadami oraz jak długo grupa czeka, zanim scena ruszy dalej. Przy stole z grą na żywo stała inicjatywa pozwala szybko rozstrzygnąć obie kwestie. W grze prowadzonej przez wpisy każda kolejna tura może natomiast oznaczać dodatkowy czas oczekiwania w rzeczywistości. Poradnik RPGnet pokazuje, jak walka z udziałem kilku graczy i postaci niezależnych może trwać kilka dni na rundę, jeśli gracze publikują raz dziennie, oraz omawia rozstrzyganie jednoczesne, tury stron, ogólne rozkazy i terminy jako alternatywy. Poradnik RPGnetu o scenach akcji w grach prowadzonych przez wpisy

Na początek zadajcie sobie pytanie: czy każda postać musi zareagować na dokładny rezultat działania postaci, która działała przed nią? Jeśli tak, zachowajcie indywidualną inicjatywę i zadbajcie o odpowiednie tempo. Jeśli nie, rozważcie możliwość zgłaszania akcji przez kilka postaci przed ich wspólnym rozstrzygnięciem przez prowadzącego. To praktyczna decyzja projektowa, a nie uniwersalna zasada: właściwy format zależy od mechaniki waszego RPG i od tego, jak wiele taktycznej kolejności chce zachować grupa.

Sekcja 2

Wybierzcie jeden z trzech sprawdzonych formatów

Indywidualna inicjatywa polega na prowadzeniu uporządkowanej listy postaci graczy i przeciwników. Pasuje do systemów, w których każda osoba działa w określonym momencie rundy. Na przykład w zasadach zestawu startowego Dungeons & Dragons uczestnicy wykonują rzuty na inicjatywę, działają w tej kolejności i zachowują ją w kolejnych rundach. Podstawowe zasady zestawu startowego D&D, „Kolejność walki”. Kosztem w grze asynchronicznej jest to, że jeden opóźniony wpis może wstrzymać wszystkich na liście, którzy działają później.

Rundy stron dzielą scenę na fazy, na przykład najpierw postacie graczy, a potem przeciwnicy. Każdy gracz publikuje raz w fazie graczy; po upływie terminu prowadzący rozstrzyga te akcje i publikuje odpowiedź przeciwnej strony. Dzięki temu jest mniej przekazywania kolejki, a kolejność w ramach jednej strony pozostaje elastyczna. RPGnet opisuje schemat „wy działacie, potem oni” jako sposób na ograniczenie ryzyka, że scena utknie, bo jeden gracz nie opublikował wpisu, zauważając jednocześnie, że może to zmniejszyć znaczenie mechanik nagradzających wysoką inicjatywę. Poradnik RPGnetu o scenach akcji w grach prowadzonych przez wpisy

Akcja otwarta lub jednoczesna pozwala graczom publikować w dowolnej kolejności w trakcie rundy, a ich działania często są rozstrzygane wspólnie. Sprawdza się w scenach, w których dokładna kolejność ma mniejsze znaczenie niż określenie przez każdego zamiaru. Wadą jest to, że gracze mogą mieć mniej okazji do zmiany akcji w reakcji na wpis innego gracza. Jasno określcie, czy wpisy są wstępnymi deklaracjami, czy ostatecznymi akcjami po zamknięciu rundy.

Sekcja 3

Ustalcie okno na wpisy i granice rundy

Wybierzcie okno na wpisy dopasowane do zwyczajowej dostępności grupy, a potem zapiszcie, kiedy runda się zaczyna i kończy. Na przykład: „Opublikujcie jedną akcję do czwartku do 20:00 UTC; rozstrzygnę rundę do piątku wieczorem”. To przykładowy harmonogram, a nie uniwersalnie zalecane tempo. Najważniejszy jest widoczny termin graniczny: bez niego gracze mogą nie wiedzieć, czy scena czeka na kolejną akcję, czy jest gotowa na dalszy ciąg.

Ustalcie wspólny zegar i obowiązki prowadzącego. Korzystajcie ze wspólnej strefy czasowej lub jasnego punktu odniesienia, takiego jak UTC, i wskażcie, gdzie będzie podawany aktualny termin. Po jego upływie prowadzący powinien opublikować krótką informację o stanie: które akcje otrzymał, co zgodnie z polityką grupy dzieje się z nierozstrzygniętymi turami i kiedy zaczyna się następna runda. Widoczna aktualizacja zapobiega myleniu cichego wątku z zakończoną sceną.

Sekcja 4

Uzgodnijcie, co się dzieje, gdy gracz się spóźnia

Zanim zaczniecie grę, wybierzcie domyślną zasadę postępowania. Poradnik RPGnet zaleca wcześniejsze uzgodnienie sposobu rozstrzygania inicjatywy, ponieważ zmiana jej zasad może wpłynąć na wybory graczy i mechanikę. Poradnik RPGnetu o scenach akcji w grach prowadzonych przez wpisy Prosta zasada może mówić, że nieobecna postać przez jedną rundę pozostaje na swoim miejscu, wykonuje wcześniej zatwierdzoną akcję obronną albo jest pomijana do następnej rundy. To przykłady do wyboru przez grupę, a nie zasady obowiązujące w każdej grze.

Zadbajcie, by zasada była wąska i przewidywalna. Brak wpisu nie powinien po cichu upoważniać prowadzącego do podejmowania w imieniu gracza decyzji o istotnych konsekwencjach. Jeśli akcja wymaga wyboru — na przykład jednego z dwóch celów — wstrzymajcie działanie postaci albo skorzystajcie z opcji, którą gracz wcześniej zatwierdził. Gdy gracz uprzedzi, że będzie nieobecny, grupa może zdecydować, czy wstrzymać jego turę, skorzystać z określonej z góry opcji zapasowej, czy tymczasowo usunąć postać ze sceny.

Sekcja 5

Zadbajcie, by kolejność była widoczna i łatwa do aktualizacji

Przypnijcie w udostępnionym miejscu kampanii zwięzły rejestr. Uwzględnijcie aktualną rundę, trwającą fazę, termin graniczny i każdą nierozstrzygniętą akcję. Przy indywidualnej inicjatywie wypiszcie uczestników w kolejności i oznaczcie, kto już opublikował wpis; przy rundach stron wypiszcie strony i okno na akcje. Przechowujcie rejestr w jednym sprawdzonym miejscu, aby nowy wpis nie pozostawiał graczy w niepewności, czy dotyczy bieżącej, czy następnej rundy.

Wirtualny stół może pomóc w wyświetlaniu standardowej listy inicjatywy, ale samo narzędzie nie ustala zasad gry asynchronicznej. Na przykład tracker tur Roll20 wyświetla wspólną listę, pozwala zmieniać kolejność tur i po użyciu przycisku następnej tury przenosi pozycję z góry listy na jej koniec. Dokumentacja opisuje go jako narzędzie do gier turowych i testów inicjatywy, które prowadzący udostępnia graczom. Centrum pomocy Roll20: Tracker tur W przypadku procedury opartej na rundach stron lub działaniach jednoczesnych przypięty wpis tekstowy albo wspólna notatka mogą być prostsze niż tracker zaprojektowany do obsługi tur po jednej.

Sekcja 6

Sprawdźcie procedurę na przykładzie fabularnym

Załóżmy, że Mira, Oren i Sol zwiedzają mechaniczny ogród. Bramy strzeże brązowy strażnik, ale grupa nie musi rozstrzygać każdego ruchu w ścisłej kolejności. Prowadzący wyznacza dwudniowe okno na akcje: każdy gracz publikuje jeden zamiar, a potem prowadzący rozstrzyga działania grupy i odpowiada na nie ruchem strażnika w jednej aktualizacji. Mira mówi, że odwróci uwagę strażnika; Oren próbuje otworzyć bramę; Sol obserwuje pnącza, wypatrując ruchu.

Jeśli grupa dopuszcza aktualizowanie deklaracji w trakcie fazy ich zgłaszania, Oren może przed zamknięciem okna uwzględnić wpis Miry. Po upływie terminu prowadzący rozstrzyga wszystkie trzy zadeklarowane akcje i opisuje zmiany w scenie. Jeśli Sol nie opublikuje wpisu, uzgodnioną opcją zapasową może być obserwowanie okolicy bez podejmowania ryzykownej akcji. Następna runda rozpoczyna się wtedy od nowego pytania lub polecenia. Ten przykład pokazuje procedurę, która nie zależy od mechaniki konkretnego RPG.

Jeśli scena dotyczy pojedynku o złożonych zasadach, w którym ruch postaci zależy od konkretnej akcji przeciwnika wykonanej wcześniej, użyjcie indywidualnej inicjatywy albo podzielcie kolejność na mniejsze fazy. Zachowajcie rejestr i termin, ale jasno określcie, że późniejsze akcje czekają na wcześniejsze. Dzięki temu mechanika, której wymaga scena, pozostaje w mocy, a czas oczekiwania jest widoczny.

Sekcja 7

Przed zmianą inicjatywy sprawdźcie ograniczenia systemu

Procedura domowa może zmienić znaczenie zasad napisanych z myślą o indywidualnych turach. Na przykład w zasadach zestawu startowego D&D reakcja może nastąpić w odpowiedzi na wyzwalacz w turze innego uczestnika, a kolejność inicjatywy określa te tury. Przejście na działania jednoczesne może więc wymagać ustalenia przez grupę, jak działa czas reakcji. Podstawowe zasady zestawu startowego D&D, „Reakcje” i „Inicjatywa”. Sprawdźcie zasady wybranej gry, zamiast zakładać, że rozstrzyganie działaniami stron lub jednoczesne nie zmienia działania każdej zdolności.

Warto też uwzględnić, jak na rejestr wpływają remisy, nowi uczestnicy, efekty tymczasowe i opuszczanie sceny. Na przykład ustalcie, czy nowy przeciwnik dołącza na granicy rundy, czy od razu wchodzi do bieżącej kolejności. Udzielajcie krótkiej i spójnej odpowiedzi; celem jest stworzenie procedury, z której można korzystać bez renegocjowania zasad przy każdej zmianie.

Sekcja 8

Krótka umowa dotycząca kolejności tur do skopiowania i dostosowania

Przed pierwszą sceną akcji zapiszcie umowę prostym językiem. Przydatna wersja określa format, okno na wpisy, moment rozstrzygnięcia i sposób postępowania z opóźnioną turą. Dostosujcie poniższy przykład do wybranej gry i harmonogramu grupy:

W scenach akcji stosujemy rundy stron. Każdy gracz może opublikować jedną akcję postaci przed terminem podanym w wątku sceny. Prowadzący rozstrzyga razem otrzymane akcje, a potem publikuje odpowiedź przeciwników. Jeśli gracz nie opublikuje wpisu przed upływem terminu, jego postać pozostaje na swoim miejscu przez tę rundę, chyba że gracz zatwierdził inną opcję zapasową. Korzystamy z indywidualnej inicjatywy, gdy scena zależy od dokładnej kolejności tur, i zaznaczymy to na początku sceny.

Po kilku rundach sprawdźcie, czy kolejność zapewnia jasne aktualizacje i akceptowalny czas oczekiwania. Jeśli kolejne tury często blokują graczy, spróbujcie zastosować rundy stron w odpowiedniej scenie. Jeśli jednoczesne rozstrzyganie utrudnia zrozumienie reakcji, wróćcie do tur indywidualnych albo określcie mniejszą liczbę faz. Kolejność tur działa, gdy każdy wie, co opublikować, kiedy kończy się runda i jak potoczy się fabuła w razie pominięcia tury.

Sekcja 9

Źródła

„Words on a Screen #6: Lights, Camera, Action” — RPGnet

„Kolejność walki”, podstawowe zasady zestawu startowego D&D — Wizards of the Coast

„Tracker tur” — Centrum pomocy Roll20

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat