After Effects에서 단축 원근감을 위해 러버 호스 팔다리에 너비 컨트롤 추가하는 방법
러버 호스 팔다리에 너비 컨트롤을 추가하려면 스트로크 너비와 양쪽 끝의 테이퍼 너비를 각각 별도의 슬라이더로 노출하세요. 그런 다음 팔다리의 포즈와 함께 해당 컨트롤을 애니메이션화하세요. 보이는 길이를 줄이고, 어느 쪽 끝이 더 가까운지 정한 다음, 그 방향을 뒷받침하도록 너비 전환을 조정합니다.
이 튜토리얼은 After Effects에서 기본 셰이프 레이어 팔다리로 작업하는 캐릭터 애니메이터를 위한 것으로, Rubberhose 3 호스도 포함합니다. 목표는 보는 사람 쪽이나 반대쪽으로 회전하는 양식화된 동작을 위해 재사용 가능한 두께 컨트롤을 만드는 것입니다. 아래 워크플로에는 문서화된 컨트롤과 예시 포즈 테스트가 함께 포함되어 있습니다. 제안된 값은 드로잉을 위한 출발점입니다.
1. 팔다리 굽힘과 두께 분리하기
먼저 중심선에 영향을 주는 속성과 실루엣에 영향을 주는 속성을 구분하세요. Rubberhose 3에서 Hose length는 호스가 곧게 펴지는 컨트롤러 간 거리를 결정합니다. Direction은 호스가 굽는 방향을 제어하며, Battle Axe는 카메라 쪽이나 반대쪽으로 움직이는 느낌을 내기 위해 Direction을 애니메이션화하는 방법을 구체적으로 제안합니다. 이러한 포즈 컨트롤은 유용하지만, 보이는 너비를 제어하는 기능을 대신하지는 않습니다. Battle Axe: 컨트롤
Battle Axe 문서에 따르면 호스는 스트로크, 채우기, 레이어 스타일, 효과를 조합해 모양을 만들 수 있는 셰이프 레이어입니다. 또한 스타일 프리셋과 굽힘 프리셋을 구분하며, 굽힘 프리셋은 두께를 바꾸지 않습니다. 이 설정에서는 너비 컨트롤이 명확히 적용되도록 스트로크 하나로 렌더링되는 단순한 호스부터 시작하세요. Battle Axe: 스타일
독립적으로 조정할 수 있는 값 세 가지를 사용하세요. 최대 스트로크 너비, 시작 너비 백분율, 끝 너비 백분율입니다. 이 값을 분리해 두면 테이퍼를 다시 만들지 않고도 전체 두께를 바꿀 수 있습니다. 또한 팔다리 경로의 방향을 뒤집지 않고도 원근감이 향하는 쪽을 바꿀 수 있습니다.
2. 단순한 팔다리를 준비하고 경로 방향 확인하기
리그를 변경하기 전에 프로젝트의 작업용 사본을 저장하세요. 팔다리 하나를 선택하고 윤곽 전체가 잘 보이는 중립 포즈를 만듭니다. 장식 요소 때문에 실루엣을 판단하기 어렵다면, 작업하는 동안 단순한 스타일을 사용하세요.
호스 레이어의 Contents를 펼쳐 팔다리를 실제로 렌더링하는 스트로크를 찾습니다. 확인하려면 너비를 약간 임시로 조정하고, 화면에 나타난 결과를 확인한 뒤 실행 취소하세요. 여러 스트로크가 모양에 영향을 준다면 진행하기 전에 어느 것이 몸통의 주된 스트로크인지 정하세요.
경로의 시작점이 어깨나 엉덩이라고 가정하지 마세요. 한쪽 끝의 테이퍼 너비를 바꿔 어느 끝이 반응하는지 확인합니다. 컨트롤러 이름에 대응 관계를 기록하세요. 예를 들어 “시작 너비 — 어깨”, “끝 너비 — 손목”처럼 지정합니다. 이 간단한 확인으로 나중에 조정 방향이 뒤바뀌는 일을 막을 수 있습니다.
새 기본 셰이프 레이어로 테스트한다면 채우기 없이 스트로크만 있는 열린 곡선 경로를 그리세요. 기존 호스를 사용한다면 생성된 경로와 리그 연결을 유지합니다. 목표는 경로를 둘러싼 렌더링 속성을 바꾸면서 포즈 시스템은 계속 사용할 수 있게 두는 것입니다.
3. 슬라이더를 연결하기 전에 테이퍼 설정하기
보이는 스트로크 아래에서 Taper를 펼칩니다. After Effects에서는 Start Length와 End Length로 영향을 받는 구간을 지정하고, Start Width와 End Width로 해당 구간의 두께를 조정할 수 있습니다. 대응하는 테이퍼 길이가 0이면 끝점 너비를 설정해도 테이퍼가 보이지 않습니다. 길이 단위를 백분율로 설정하면 경로 길이에 비례해 전환 구간이 정해집니다. Adobe: 셰이프 스트로크 테이퍼 설정 방법
초기 설정은 다음과 같이 합니다.
- Length Units를 Percentage로 설정합니다.
- Start Length와 End Length를 각각 50%로 설정합니다.
- Start Width와 End Width를 각각 100%로 설정합니다.
- 단순한 초기 전환을 위해 Start Ease와 End Ease를 0으로 설정합니다.
이는 제안하는 출발점이며, 필수 리그 사양은 아닙니다. 양쪽 끝의 값을 중립적으로 설정하면 테이퍼를 적용하기 전에 기준을 잡을 수 있습니다. 컨트롤이 작동하면 캐릭터의 윤곽에 맞춰 전환 길이와 이징을 조정하세요. 첫 포즈 테스트에서는 이 설정을 고정해 너비 변화만 따로 판단할 수 있게 합니다.
4. 애니메이터가 조작할 슬라이더 세 개 추가하고 연결하기
“Limb Width Controls”라는 이름의 널 레이어를 만듭니다. Effect > Expression Controls > Slider Control을 통해 Slider Control 효과 세 개를 적용합니다. 각 효과의 이름을 바꾸고 아래 초기값을 입력하세요. Adobe는 널에 표현식 컨트롤을 배치하고 다른 레이어의 속성에서 참조하는 방법을 지원합니다. Adobe: 표현식 컨트롤 사용
| 슬라이더 이름 | 초기값 | 대상 속성 |
|---|---|---|
| Maximum Width | 32 | Stroke Width |
| Start Width Percent | 100 | Taper > Start Width |
| End Width Percent | 100 | Taper > End Width |
각 대상 속성에서 Windows는 Alt 키를, macOS는 Option 키를 누른 채 스톱워치를 클릭해 표현식을 활성화합니다. 표현식 피크 휩을 해당 슬라이더의 숫자 값으로 드래그하세요. 세 속성 모두에 대해 반복하고, 계속하기 전에 각 연결을 확인합니다.
피크 휩을 사용하면 After Effects가 실제 레이어 이름과 효과 이름을 참조하는 표현식을 만듭니다. 연결하기 전에 컨트롤 이름을 바꾸고, 여러 컨트롤 레이어를 만든다면 각 팔다리에 서로 다른 이름을 사용하세요. Adobe는 효과에 설명이 분명한 이름을 붙일 것을 권장하며, 연결된 표현식 컨트롤을 키프레임으로 설정할 수 있다고 설명합니다. Adobe: 표현식 컨트롤 사용
각 슬라이더를 따로 테스트합니다. Maximum Width는 기본 스트로크 두께를 바꿔야 합니다. Start Width Percent는 확인된 시작점에, End Width Percent는 반대쪽 끝에 영향을 줘야 합니다. 애니메이션을 시작하기 전에 양쪽 끝 슬라이더를 100으로 되돌립니다. 이 절차는 인터페이스에서 연결하는 방식이며 사용자 지정 스크립트가 필요하지 않습니다.
5. 의도적으로 차이를 둔 포즈 세 가지로 단축 원근감 테스트하기
전환을 다듬기 전에 홀드 포즈 세 가지를 만드세요. 아래 값은 설명을 위한 디자인 입력값이며, 측정된 원근 결과가 아닙니다. 경로가 어깨에서 시작해 손목에서 끝나고 위에서 설정한 테이퍼 길이를 사용한다고 가정합니다.
| 테스트 포즈 | Maximum Width | Start Width Percent | End Width Percent | 드로잉 의도 |
|---|---|---|---|---|
| 옆을 향한 중립 포즈 | 32 | 100 | 100 | 기본 실루엣 설정 |
| 손목이 보는 사람 쪽으로 다가옴 | 44 | 65 | 100 | 손목 쪽을 강조 |
| 손목이 멀어짐 | 32 | 100 | 65 | 어깨 쪽을 강조 |
다가오는 포즈에서는 화면 구성상 손목을 어깨에 더 가깝게 배치해 팔다리가 보이는 길이를 줄입니다. 짧아진 실루엣이 의도적으로 보이도록 굽힘을 조정한 다음 너비 차이를 적용합니다. 손의 크기와 겹침도 의도한 방향을 전달하는 데 도움이 되므로 손이 보이는 상태에서 결과를 판단하세요.
멀어지는 포즈에서는 너비 강조를 반대로 바꾸고, 캐릭터를 기준으로 손의 위치도 다시 살펴보세요. 너비 값 두 개만 바꾸면 포즈가 모호하게 보일 수 있습니다. 팔다리가 몸통에서 나오는 지점부터 손에 닿는 곳까지 윤곽 전체를 확인하세요.
애니메이션 디자인을 위해 두 컨트롤러 사이의 거리로 너비를 자동 제어하지 않는 편이 좋습니다. 끝점 사이의 짧은 거리는 옆을 향해 굽은 포즈를 비롯해 여러 포즈를 나타낼 수 있습니다. 독립적인 너비 컨트롤을 사용하면 의도한 깊이감을 직접 선택할 수 있습니다.
너비를 크게 바꿔야만 포즈가 읽힌다면 먼저 중심선과 겹침을 다시 살펴보세요. 두께는 이해하기 쉬운 드로잉을 뒷받침하는 데 사용합니다. 세 포즈가 의도한 화면 크기에서 각각 명확하게 읽힐 때까지 조정하세요.
6. 두께가 갑자기 부풀어 보이지 않도록 컨트롤 애니메이션화하기
홀드 포즈가 잘 작동하면 해당 포즈의 시간에 맞춰 슬라이더 세 개를 키프레임으로 설정합니다. 먼저 전환을 느리게 미리 봅니다. 포즈 사이의 프레임도 끝 포즈만큼 주의 깊게 살펴보세요. 두 드로잉이 각각 설득력 있어도 중간 실루엣은 어색할 수 있습니다.
진단할 때는 위치, 굽힘, 너비 프로필, 타이밍 순으로 살펴보면 좋습니다. 팔다리가 회전하기 전에 부풀어 보이면 너비 변화를 늦추거나 완만하게 조정하세요. 가까운 쪽 끝은 넓어지는데 보이는 길이가 그대로라면, 길이를 더 명확하게 줄이는 단계가 필요한지 확인합니다.
전환 내내 손이나 발이 연결된 상태인지 확인합니다. 손목이 넓어지는데 손 크기는 그대로라면 원치 않는 칼라 모양이 생길 수 있습니다. 드로잉에 맞춰 인접한 그림을 조정하거나 해당 부분의 너비 변화를 줄이세요. 호스만 따로 보지 말고 합쳐진 실루엣을 기준으로 작업합니다.
모든 팔다리에 똑같은 너비 애니메이션을 기본값으로 적용하지 마세요. 대표 동작 하나를 완성한 다음 설정 참고용으로 사용합니다. 각 팔다리에는 여전히 고유한 포즈와 윤곽 조정이 필요합니다.
7. 일반적인 너비 컨트롤 문제 진단하기
| 증상 | 확인할 항목 | 다음 단계 |
|---|---|---|
| 끝점 슬라이더가 작동하지 않는 것처럼 보임 | 해당 테이퍼 길이와 선택된 스트로크 | 길이를 0보다 크게 설정하고 보이는 스트로크가 맞는지 확인 |
| 반대쪽 끝이 바뀜 | 실제 경로 방향 | 컨트롤러 이름이나 연결을 바로잡기 |
| 너비 참조 오류가 표시됨 | 레이어 이름과 효과 이름 | 피크 휩으로 다시 연결 |
| 팔다리 중간이 부풀어 보임 | 최대 너비와 테이퍼 전환 | 최대 너비를 줄이거나 전환 모양 조정 |
| 짧아진 포즈가 여전히 모호함 | 중심선, 끝점 그림, 겹침 | 테이퍼를 키우기 전에 포즈를 다시 그리기 |
| 스타일을 바꾼 뒤 너비 컨트롤이 작동하지 않음 | 표현식이 연결된 스트로크 | 의도한 렌더링 속성을 확인하고 다시 연결 |
모션이 잘 작동하면 스타일을 저장해 재사용하세요. Battle Axe에서는 호스 스타일을 저장하고 복사할 수 있지만, 다른 호스에 적용한 결과를 확인한 뒤 사용하세요. 너비 참조가 해당 팔다리에 의도한 컨트롤을 가리키는지 확인합니다. Battle Axe: 스타일
완성된 리그에서는 중립 두께로 즉시 되돌리고, 어느 쪽 끝이든 강조하며, 너비 설정을 다시 만들지 않고 포즈를 수정할 수 있어야 합니다. 세 컨트롤을 단순하게 유지하고, 깊이감이 향하는 두 방향 모두 테스트한 뒤 캐릭터가 실제로 보일 크기에서 실루엣을 다듬으세요.
출처
- Battle Axe, 컨트롤.
- Battle Axe, 스타일.
- Adobe, 셰이프 스트로크 테이퍼 설정 방법.
- Adobe, 표현식 컨트롤 사용.
