Zo houd je lokale rigbesturingen bewerkbaar binnen een Smart Bone Action voor een volledige draai
Houd lokale besturingen bewerkbaar in een Moho-personagerig door de plaatsing tijdens een draai te scheiden van de lokale pose. Laat de Smart Bone Action voor de volledige draai een dragend bovenliggend bot animeren en animeer vervolgens het onderliggende besturingsbot op de Mainline. Houd de posekanalen van het onderliggende bot buiten de draaiactie, zodat beide bewerkingen een eigen plek hebben.
Deze werkwijze is bedoeld voor een Moho-rigger wiens personage correct draait, maar wiens lokale besturingen onvoorspelbaar bewegen, terugschieten of achteraf moeilijk te poseren zijn. Het doel is om een volledige draai te behouden en tegelijk bruikbare besturingen te houden voor details zoals pupillen, wenkbrauwen of een beweegbaar personagekenmerk.
Waarom kan een werkende draai de lokale besturingen verstoren?
Een Smart Bone kan via een bijbehorende action expressies, gezichtsrotaties en volledige lichaamsdraaiingen aansturen. De action heeft daarom duidelijke grenzen nodig: elk extra element dat je erin keyt, wordt onderdeel van wat de draai aanstuurt. De officiële pagina met functies van Moho beschrijft deze relatie tussen een Smart Bone, de bijbehorende action en de geanimeerde elementen.
In een relevante discussie over probleemoplossing wordt gemeld dat pupillen en wenkbrauwen terugspringen na handmatige bewerkingen. Animator D. R. Greenlaw raadt aan te controleren op Smart Bone-keyframes voor die elementen en handmatige animatie naar een ander onderdeel te verplaatsen, zoals een onderliggend bot of een groepslaag. Dit is praktisch advies voor probleemoplossing, geen universele beschrijving van het menggedrag van elk kanaal. Zie Een smart action maken - alles verdwijnt..
Bepaal voordat je iets opnieuw opbouwt precies om welk element en kanaal het gaat. De verplaatsing van een pupil-laag, de verplaatsing van het besturingsbot en de vectorpunten ervan zijn verschillende animatiedoelen. Een bot-tijdlijn die er schoon uitziet, bewijst niet dat er geen action-keyframes voor de illustratie zijn.
Hoe verdeel je de verantwoordelijkheid tussen de draai en de lokale pose?
Maak vóór het bewerken van de rig een eenvoudig plan voor de verantwoordelijkheden. Hieronder staat een voorgestelde opzet op basis van de gedocumenteerde hiërarchie van Moho en het bovenstaande advies voor probleemoplossing; de namen zijn ter illustratie.
| Element | Verantwoordelijkheid | Waar je het animeert |
|---|---|---|
Turn_Dial |
De positie tijdens de draai selecteren | De Smart Bone Action en de dialanimatie op de Mainline |
Pupil_Carrier |
De pupilconstructie voor elk aanzicht plaatsen | Draaiactie |
Pupil_Local |
De pupil aanpassen naar wens van de animator | Mainline |
| Pupilillustratie | De lokale besturing volgen | Binding die tijdens de configuratie is ingesteld |
De hiërarchie is personage-bovenliggend bot → Pupil_Carrier → Pupil_Local. Moho documenteert dat het verplaatsen van een bovenliggend bot ook de onderliggende bots verplaatst, terwijl het verplaatsen van een onderliggend bot het bovenliggende bot ongemoeid laat. Dit vormt de mechanische basis om een lokale besturing tijdens een draai mee te nemen en daaronder een afzonderlijke aanpassing mogelijk te houden. Zie de officiële documentatie over botlagen.
Gebruik het plan om voor elk keyframe een concrete vraag te beantwoorden: beschrijft deze wijziging waar het kenmerk zich tijdens de draai bevindt, of wat de animator het in de opname wil laten doen? Zet de eerste bewerking op het dragende bot en de tweede op de lokale besturing. Leg bij een kenmerk dat ook van vorm verandert vast welke punten of vervormingsbesturingen verantwoordelijk zijn voor die vormverandering.
Hoe bouw je een dragend bot en een onderliggende besturing?
Begin met een opgeslagen kopie van het personagebestand. Kies voor de eerste proef een kenmerk met eenvoudige illustratie en een duidelijk draaipunt. Een star pupil-element is makkelijker te diagnosticeren dan een kenmerk dat al door meerdere vervormingen wordt beïnvloed.
- Ga terug naar frame 0 en selecteer de juiste botlaag.
- Maak een dragend bot op de beoogde bevestigingspositie van het kenmerk.
- Maak de lokale besturing als onderliggend bot van het dragende bot, of gebruik Reparent Bone om die relatie in te stellen.
- Koppel de illustratie aan de lokale besturing met de bindmethode die bij het kenmerk past.
- Ga naar een animatieframe en test het dragende bot en de lokale besturing afzonderlijk.
De officiële documentatie van Moho over botgereedschappen legt uit hoe je onderliggende bots maakt, bovenliggende bots wijzigt en een volledige laag aan één bot bindt. Ook maakt de documentatie onderscheid tussen de configuratie op frame 0 en animatie op latere frames. De beschrijvingen van de interface komen uit een oudere handleiding; gebruik de overeenkomstige gereedschappen in de versie die je hebt geïnstalleerd.
Voor een geïsoleerde, starre illustratielaag geeft het binden van de volledige laag aan het lokale bot de proef een duidelijke relatie. Behoud voor een vervormbaar vectorkenmerk een geschikte punt- of flexibele binding en controleer welke bots er invloed op hebben. Als het dragende bot ook niet-gerelateerde illustraties vervormt, wordt de diagnose lastiger.
Verplaats op een animatieframe het dragende bot terwijl het onderliggende bot neutraal blijft. Herstel daarna de positie van het dragende bot en verplaats alleen het onderliggende bot. Controleer of beide bewerkingen de bedoelde illustratie beïnvloeden en elders geen ongewenste wijzigingen veroorzaken. Rond deze kleine test af voordat je draai-keyframes toevoegt.
Hoe verplaats je een bestaande draai naar het dragende bot?
Herstel telkens één kenmerk. Leg de plaatsing vast aan de voorkant, in beide zijaanzichten, aan de achterkant en in bruikbare tussenaanzichten. Deze referentieposes geven je concrete vergelijkingspunten nadat je de hiërarchie hebt gewijzigd.
Bouw de positie van het kenmerk per aanzicht opnieuw op met het dragende bot in de draaiactie. Zodra een aanzicht klopt, controleer je de lokale besturing en de illustratie op overbodige keyframes die dezelfde plaatsing uitvoeren. Verwijder alleen bevestigde overbodige keyframes in de werkkopie. Behoud opzettelijke vormcorrecties totdat je hebt gecontroleerd waarvoor ze dienen.
Kopieer niet blindelings transformatiewaarden van het oude lokale bot naar het nieuwe bovenliggende bot. Bij het opnieuw koppelen verandert de coördinatenrelatie. In een afzonderlijke discussie over problemen met de Smart Bone-dial wordt specifiek gewezen op een gewijzigde rotatie van het bovenliggende bot als mogelijke oorzaak van onjuiste rotatiewaarden voor het onderliggende bot.
Ga na elk kenmerk terug naar de Mainline en test een echte lokale pose terwijl de draai actief is. Doe dit voordat je het volgende kenmerk migreert. Als de lokale besturing werkt maar de illustratie verschuift, onderzoek dan de binding of dubbele plaatsingen. Als de lokale pose verdwijnt, controleer dan de betreffende kanalen in alle actieve actions.
Wat verandert er als de action een volledige draai van 360 graden beslaat?
Maak onderscheid tussen een volledige draai van een personage en de speciale Smart Bone-functie van Moho voor 360 graden. Lost Marble introduceerde deze functie in Moho 14.4 en geeft aan dat Moho een Smart Bone voor 360 graden herkent wanneer de rotatie precies 360 graden is. De update voegt ook snapping met Shift toe naar veelvouden van 360 graden ten opzichte van de hoek op frame 0. Zie de officiële aankondiging van Moho 14.4 SIDE QUEST.
Controleer voor die functie de numerieke rotatie in plaats van de dial op het oog te beoordelen. Dat een bot naar de oorspronkelijke richting wijst, legt op zichzelf het beoogde rotatiebereik niet vast. Als je bestaande draai een andere action-opzet gebruikt, behoud die opzet dan terwijl je de verantwoordelijkheden voor de lokale besturing herstelt.
Voor een voorspelbare koppeling met de dial kun je Linear-interpolatie binnen de action gebruiken en de easing van de opname toepassen op de Mainline. In Rigbesturingen voor een personage maken in Moho legt animator Danny Sugar deze aanbeveling vast. Gebruik dit als uitgangspunt; voor opzettelijk niet-lineaire vervorming kan andere interpolatie nodig zijn.
Inspecteer de grens van de draai terwijl er een lokale pose is toegepast. Vergelijk de plaatsing van het dragende bot, de vorm van de illustratie en de zichtbaarheid vlak voor en na de terugkeer naar het beginaanzicht. Alleen de neutrale eindpunten vergelijken is geen volledige test van een bewerkbare rig.
Hoe controleer je of lokale bewerkingen gedurende de hele draai behouden blijven?
Gebruik een herhaalbare posematrix. De onderstaande voorgestelde hoeken beschrijven aanzichten van het personage; ze hoeven niet overeen te komen met de numerieke hoeken van je dial. De controles zijn een diagnoseprocedure, geen meetresultaten.
| Draaipositie | Neutrale lokale besturing | Lokale pose A | Lokale pose B |
|---|---|---|---|
| Voorkant | Controleer de bevestiging | Pas een kleine wijziging toe | Pas de tegenovergestelde wijziging toe |
| Eerste zijaanzicht | Controleer de plaatsing | Controleer richting en bereik | Controleer de uitlijning van de illustratie |
| Achterkant | Controleer de bedoelde zichtbaarheid | Controleer de opgeslagen pose | Controleer het terugkeergedrag |
| Tegengestelde zijaanzicht | Controleer de plaatsing | Controleer richting en bereik | Controleer de uitlijning van de illustratie |
| Terug naar de voorkant | Vergelijk met het beginaanzicht | Controleer de continuïteit bij de grens | Controleer de continuïteit bij de grens |
Voer twee tests uit. Houd bij de eerste de draai stil en animeer de lokale besturing over meerdere frames. Houd bij de tweede een lokale pose vast en animeer de draai door het volledige bereik. De eerste test de lokale bewerkbaarheid; de tweede test of de draai die pose consistent meeneemt.
Houd de proefaanpassingen klein genoeg om een conflict tussen besturingen te kunnen onderscheiden van een onvoltooide tekening. Als een extreme pose alleen in zijaanzicht verkeerd oogt, heeft het kenmerk mogelijk aanzichtspecifiek vervormingswerk nodig. Door transformaties te scheiden, blijft er een plek om te bewerken; zo worden niet automatisch alle benodigde silhouetten gemaakt.
Wat controleer je als de besturingen nog steeds verkeerd werken?
Als de preview van de action werkt maar de Mainline niet, controleer dan de ingestelde hoeken van de driver, onbedoelde keyframes en eventuele geneste botlagen. In de oorspronkelijke discussie over problemen met de Smart Bone-dial worden deze als afzonderlijke diagnostische mogelijkheden genoemd. Ook wordt beschreven hoe je een uniek benoemde onderliggende action gebruikt voor een geneste Smart Bone-opzet.
Maak onderscheid tussen een onderliggend bot in één skelet en een onderliggende botlaag. Een extra botlaag toevoegen verandert de besturingsopzet. De tutorial Besturingsbots vanaf bovenliggende laag van Anime Studio Tutor documenteert een expliciete, scriptmatige koppeling tussen lagen, aangeduid voor Moho Pro 12. Die historische implementatie laat zien dat besturing tussen lagen een bewuste configuratie vereist; ze is geen voorwaarde voor de werkwijze met een dragend bot en een onderliggend besturingsbot.
Ga voordat je meer structuur toevoegt terug naar het kleinste voorbeeld waarin het misgaat: één driver voor de draai, één dragend bot, één lokale besturing en één illustratie-element. Controleer daar de hiërarchie, binding en action-keyframes. Breid de opzet pas uit als de lokale pose bewerkbaar blijft terwijl de draai verandert.
Met de voltooide rig kun je naar elk gewenst aanzicht draaien, het lokale kenmerk poseren en verder draaien zonder die aanpassing kwijt te raken. Zorg eerst dat dit voor één kenmerk werkt en pas daarna dezelfde expliciete taakverdeling toe op de overige besturingen.
Bronnen
- Functies — Lost Marble
- Botlagen — Moho-handleiding
- Botgereedschappen — Moho-handleiding
- Een smart action maken - alles verdwijnt. — Moho Animation Forum
- Problemen met de Smart Bone-dial — Moho Animation Forum
- GRATIS UPDATE: exporteren naar videogame-engines en 3D-software met Moho 14.4 SIDE QUEST — Lost Marble
- Rigbesturingen voor een personage maken in Moho — Lesterbanks
- Besturingsbots vanaf bovenliggende laag — Anime Studio Tutor
