Blog Metlivi

Jak zachować edytowalność lokalnych kontrolerów w akcji Smart Bone obejmującej pełny obrót

Aby zachować edytowalność lokalnych kontrolerów w rigu postaci w Moho, oddziel pozycjonowanie podczas obrotu od lokalnego pozowania. Niech akcja Smart Bone obejmująca pełny obrót animuje nadrzędną kość nośną, a następnie animuj podrzędny kontroler na Mainline. Nie umieszczaj kanałów pozowania podrzędnego kontrolera w akcji obrotu, aby te dwie operacje miały osobne miejsca do działania.

Ten sposób pracy jest przeznaczony dla riggera Moho, którego postać obraca się poprawnie, ale lokalne kontrolery poruszają się nieprzewidywalnie, wracają do poprzedniej pozycji albo później trudno nimi sterować. Celem jest zachowanie pełnego obrotu przy jednoczesnym pozostawieniu użytecznych kontrolerów dla takich detali jak źrenice i brwi lub dla animowanej części postaci.

29 października 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Dlaczego działający obrót może zakłócać pracę lokalnych kontrolerów?

Smart Bone może sterować ekspresją, obrotami twarzy i pełnymi obrotami ciała za pomocą powiązanej akcji. Dlatego akcja wymaga starannie określonych granic: każdy dodatkowy element, dla którego dodasz w niej klatki kluczowe, staje się częścią tego, czym steruje obrót. Oficjalna strona funkcji Moho opisuje tę zależność między Smart Bone, jego akcją a animowanymi elementami.

W odpowiednim wątku z poradami dotyczącymi rozwiązywania problemów opisano sytuację, w której źrenice i brwi wracają do poprzedniej pozycji po ręcznych edycjach. Animator D. R. Greenlaw zaleca sprawdzenie, czy dla tych elementów nie dodano klatek kluczowych Smart Bone, oraz przeniesienie ręcznej animacji na inny element, na przykład podrzędną kość lub warstwę grupy. To praktyczna wskazówka diagnostyczna, a nie uniwersalny opis sposobu mieszania wszystkich kanałów. Zobacz Making a smart action - everything dissapears..

Zanim cokolwiek przebudujesz, ustal dokładny element i kanał, którego dotyczy problem. Przesunięcie warstwy źrenicy, przesunięcie sterującej nią kości i punkty wektorowe to różne cele animacji. Czysta oś czasu kości nie dowodzi, że grafika nie zawiera klatek kluczowych akcji.

Sekcja 2

Jak podzielić odpowiedzialność między obrót a lokalne pozowanie?

Zanim zaczniesz edytować rig, przygotuj prosty plan podziału odpowiedzialności. Poniższa propozycja opiera się na udokumentowanej hierarchii Moho i opisanych wyżej wskazówkach diagnostycznych; nazwy są przykładowe.

Element Odpowiedzialność Gdzie go animować
Turn_Dial Wybór położenia postaci podczas obrotu Jego akcja Smart Bone i animacja pokrętła na Mainline
Pupil_Carrier Ustawianie zespołu źrenicy dla każdego widoku Akcja obrotu
Pupil_Local Dodawanie korekty źrenicy przez animatora Mainline
Grafika źrenicy Podążanie za lokalnym kontrolerem Powiązanie ustalone podczas konfiguracji

Hierarchia wygląda tak: nadrzędny element postaci → Pupil_Carrier → Pupil_Local. Moho dokumentuje, że przesunięcie elementu nadrzędnego przesuwa jego elementy podrzędne, a przesunięcie elementu podrzędnego nie zmienia położenia nadrzędnego. To mechaniczna podstawa do przenoszenia lokalnego kontrolera wraz z obrotem przy zachowaniu osobnej korekty wykonywanej przez kontroler podrzędny. Zobacz oficjalną dokumentację warstw kości.

Przy każdym kluczu zadaj sobie jedno konkretne pytanie: czy ta zmiana określa, gdzie element ma się znajdować podczas obrotu, czy co animator chce, aby robił w ujęciu? Pierwszą operację przypisz kości nośnej, a drugą lokalnemu kontrolerowi. Jeśli zmienia się też kształt elementu, określ, które punkty lub kontrolery deformacji odpowiadają za tę zmianę.

Sekcja 3

Jak zbudować kość nośną i podrzędny kontroler?

Zacznij od zapisanej kopii pliku postaci. Do pierwszej próby wybierz element z prostą grafiką i wyraźnym punktem obrotu. Sztywny element źrenicy łatwiej zdiagnozować niż element, na który działa już kilka deformacji.

  1. Wróć do klatki 0 i wybierz odpowiednią warstwę kości.
  2. Utwórz kość nośną w miejscu zamocowania danego elementu.
  3. Utwórz lokalny kontroler jako element podrzędny kości nośnej lub użyj polecenia Reparent Bone, aby przypisać tę relację.
  4. Przypisz grafikę do lokalnego kontrolera, stosując metodę wiązania odpowiednią dla danego elementu.
  5. Przejdź do klatki animacji i osobno przetestuj kość nośną oraz lokalny kontroler.

Oficjalna dokumentacja narzędzi kości Moho objaśnia tworzenie kości podrzędnych, zmianę kości nadrzędnej oraz wiązanie całej warstwy z jedną kością. Rozróżnia również konfigurację w klatce 0 od animacji w kolejnych klatkach. Opis interfejsu pochodzi ze starszej instrukcji, więc użyj odpowiednich narzędzi w zainstalowanej wersji.

W przypadku odizolowanej warstwy ze sztywną grafiką powiązanie całej warstwy z lokalną kością zapewnia przejrzystą relację do sprawdzenia. Przy deformowanym elemencie wektorowym zachowaj odpowiednie wiązanie punktów lub elastyczne wiązanie i sprawdź, które kości mają na niego wpływ. Jeśli kość nośna deformuje też niezwiązane elementy grafiki, diagnoza będzie trudniejsza.

W klatce animacji przesuń kość nośną, pozostawiając podrzędny kontroler w neutralnym położeniu. Następnie przywróć kość nośną do poprzedniej pozycji i poruszaj tylko podrzędnym kontrolerem. Sprawdź, czy obie operacje wpływają na zamierzoną grafikę i czy żadna nie powoduje niepożądanych zmian gdzie indziej. Zakończ ten niewielki test, zanim dodasz klatki kluczowe obrotu.

Sekcja 4

Jak przenieść istniejący obrót na kość nośną?

Naprawiaj po jednym elemencie naraz. Zapisz jego położenie z przodu, w obu profilach i z tyłu, a także w przydatnych widokach pośrednich. Te pozy referencyjne pozwolą konkretnie porównać efekt po zmianie hierarchii.

W akcji obrotu odtwórz zależne od widoku położenie elementu za pomocą kości nośnej. Gdy widok będzie zgodny, sprawdź lokalny kontroler i grafikę pod kątem zbędnych klatek kluczowych wykonujących to samo pozycjonowanie. Usuń tylko te klatki, które zostały potwierdzone jako zbędne, i zrób to w kopii roboczej. Zachowaj zamierzone korekty kształtu, dopóki nie sprawdzisz, czemu służą.

Nie kopiuj bez zastanowienia wartości transformacji ze starej lokalnej kości do nowej kości nadrzędnej. Zmiana rodzica modyfikuje relację współrzędnych. W osobnym wątku o problemie z pokrętłem Smart Bone wskazano, że zmiana obrotu kości nadrzędnej może powodować nieprawidłowe wartości obrotu kości podrzędnej.

Po każdym elemencie wróć do Mainline i przetestuj rzeczywistą pozę lokalną przy aktywnym obrocie. Zrób to, zanim przeniesiesz kolejny element. Jeśli lokalny kontroler działa, ale grafika zmienia położenie, sprawdź wiązanie lub zduplikowane pozycjonowanie. Jeśli lokalna poza znika, przejrzyj dotknięte kanały we wszystkich aktywnych akcjach.

Sekcja 5

Co się zmienia, gdy akcja obejmuje pełny obrót o 360 stopni?

Rozróżnij pełny obrót postaci od dedykowanej funkcji Smart Bone 360 stopni w Moho. Lost Marble wprowadziło tę funkcję w Moho 14.4 i podaje, że Moho rozpoznaje Smart Bone 360 stopni, gdy jego obrót wynosi dokładnie 360 stopni. Aktualizacja dodaje też przyciąganie z użyciem Shift do wielokrotności 360 stopni względem kąta z klatki 0. Zobacz oficjalny komunikat o Moho 14.4 SIDE QUEST.

W przypadku tej funkcji sprawdź wartość liczbową obrotu, zamiast oceniać pokrętło na oko. Sam fakt, że kość wskazuje w pierwotnym kierunku, nie określa zamierzonego zakresu obrotu. Jeśli istniejący obrót wykorzystuje inny układ akcji, zachowaj go i popraw przypisanie odpowiedzialności za lokalne kontrolery.

Aby zapewnić przewidywalne mapowanie pokrętła, rozważ interpolację liniową w akcji i zastosuj wygładzanie ruchu ujęcia na Mainline. W artykule How to Create Rig Controllers for a Character in Moho animator Danny Sugar opisuje takie zalecenie. Potraktuj je jako punkt wyjścia; celowo nieliniowa deformacja może wymagać innej interpolacji.

Sprawdź granicę obrotu, stosując pozę lokalną. Porównaj położenie kości nośnej, kształt grafiki i jej widoczność bezpośrednio przed powrotem do widoku początkowego i tuż po nim. Same zgodne neutralne pozycje na krańcach nie wystarczą, by przetestować edytowalność rigu.

Sekcja 6

Jak sprawdzić, czy lokalne zmiany zachowują się poprawnie podczas całego obrotu?

Użyj powtarzalnej macierzy testowej póz. Sugerowane poniżej kąty opisują widoki postaci; nie muszą odpowiadać liczbowym kątom pokrętła. To procedura diagnostyczna, a nie wyniki pomiarów.

Pozycja obrotu Neutralne położenie lokalnego kontrolera Poza lokalna A Poza lokalna B
Przód Sprawdź zamocowanie Zastosuj niewielką korektę Zastosuj przeciwną korektę
Pierwszy profil Sprawdź położenie Sprawdź kierunek i zakres Sprawdź wyrównanie grafiki
Tył Sprawdź zamierzoną widoczność Sprawdź zapisaną pozę Sprawdź zachowanie przy powrocie
Przeciwny profil Sprawdź położenie Sprawdź kierunek i zakres Sprawdź wyrównanie grafiki
Powrót do przodu Porównaj z widokiem początkowym Sprawdź ciągłość na granicy Sprawdź ciągłość na granicy

Wykonaj dwa przebiegi. Najpierw zatrzymaj obrót i animuj lokalny kontroler przez kilka klatek. Następnie utrzymaj lokalną pozę i animuj obrót w całym jego zakresie. Pierwszy przebieg sprawdza edytowalność lokalną; drugi — czy obrót spójnie przenosi tę pozę.

Korekty testowe powinny być na tyle małe, by odróżnić konflikt kontrolerów od niedokończonego rysunku. Jeśli skrajna poza wygląda źle tylko w profilu, element może wymagać deformacji zależnej od widoku. Rozdzielenie transformacji zapewnia miejsce na edycję, ale nie tworzy wszystkich wymaganych konturów.

Sekcja 7

Co sprawdzić, gdy kontrolery nadal działają nieprawidłowo?

Jeśli podgląd akcji działa, ale Mainline nie, sprawdź kąty sterownika, dla których dodano klatki kluczowe, niezamierzone klatki kluczowe i wszelkie zagnieżdżone warstwy kości. W oryginalnym wątku o problemie z pokrętłem Smart Bone opisano je jako odrębne możliwości diagnostyczne. Wspomniano w nim także o użyciu unikatowo nazwanej akcji podrzędnej w konfiguracji z zagnieżdżonym Smart Bone.

Rozróżnij kość podrzędną w ramach jednego szkieletu od podrzędnej warstwy kości. Wprowadzenie kolejnej warstwy kości zmienia układ sterowania. Artykuł Anime Studio Tutor Control Bones From Parent Layer opisuje jawny most oparty na skrypcie, łączący warstwy, i jest oznaczony jako dotyczący Moho Pro 12. Ten historyczny przykład pokazuje, że sterowanie między warstwami wymaga przemyślanej konfiguracji; nie jest ono konieczne w przypadku układu z kością nośną i podrzędnym kontrolerem.

Zanim dodasz kolejne elementy struktury, wróć do najmniejszego przykładu, w którym występuje problem: jeden sterownik obrotu, jedna kość nośna, jeden lokalny kontroler i jeden element grafiki. Potwierdź tam hierarchię, wiązanie i klatki kluczowe akcji. Rozbudowuj układ dopiero wtedy, gdy lokalna poza pozostaje edytowalna podczas zmiany obrotu.

Gotowy rig powinien umożliwiać zatrzymanie obrotu w dowolnym zamierzonym widoku, pozowanie lokalnego elementu i kontynuowanie obrotu bez utraty tej korekty. Najpierw uzyskaj takie działanie dla jednego elementu, a następnie zastosuj ten sam wyraźny podział odpowiedzialności do pozostałych kontrolerów.

Sekcja 8

Źródła

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat