Så skapar du ett rättvist mysterium när en AI-karaktär kan ljuga
Om en AI-karaktär kan ljuga i ett fiktivt mysterium behöver spelarna ett pålitligt sätt att skilja dess påståenden från berättelsens underliggande fakta. Bestäm sanningen innan du skriver dialogen, ge spelarna oberoende ledtrådar som de kan granska och fastställ regler för hur AI:n kan vilseleda dem. Då kan karaktären vara opålitlig samtidigt som mysteriet går att lösa.
Skriv ner sanningen om fallet innan AI:ns version
Börja med en privat redogörelse för vad som hände, oberoende av någon karaktärs minnesbild eller förklaring. Lista de relevanta handlingarna i ordning, vad varje karaktär vet och vilka detaljer som går att observera direkt. Se redogörelsen som mysteriets fasta referenspunkt: dialogen kan motsäga den, men nya fakta ska inte hittas på under upplösningen för att få en gissning att stämma.
Tänk dig som ett enkelt exempel att en AI-kurator säger att den valde ett blått tryck till en utställning eftersom det passade rummets belysning. Den fastställda sanningen kan vara att en volontär gjorde valet, medan AI:n rekommenderade ett annat tryck. Anteckna vem som gjorde valet, vad AI:n såg och vilka dokument som finns kvar. Det här är ett illustrativt exempel, inte ett påstående om något verkligt system.
Den här åtskillnaden är viktig eftersom en karaktärs ord bara är en av berättelsens kanaler. Forskning om opålitligt berättande i spel beskriver hur dialog, bild och spelmekanik kan samverka och forma vad spelarna tror. I praktiken kan du skriva ner vad varje kanal fastställer: AI:ns uttalande återger dess version; ett daterat urvalskort dokumenterar en handling; en synlig utställning visar det aktuella resultatet. ”Händer det här verkligen?”: Spelmekanik som opålitlig berättare
Ange påståendenas källa och status
Ange tydligt källan till varje viktigt uttalande. En användbar ledtrådsförteckning noterar påståendet, vem eller vad som framför det, när det blev tillgängligt, vad det stöder och om det går att kontrollera på annat håll. Skilj mellan en karaktärs påstående, ett fysiskt dokument, en bevittnad handling och spelarens egen observation. Skillnaden behöver inte visas som en uttrycklig etikett för ”sanning” i gränssnittet, men den bör framgå i berättelsen.
Till exempel är ”Jag valde det blå trycket” ett påstående från AI:n. Ett undertecknat kort kan visa vem som registrerade valet, medan en daterad anteckning om utställningen kan fastställa när den ändrades. De dokumenten bevisar inte automatiskt varför någon agerade, så håll belägg för handlingar åtskilda från förklaringar av motiv. Spelaren kan dra slutsatser om skälet utifrån fler ledtrådar, men upplösningen ska inte behandla den slutsatsen som om den stod på kortet.
En källangivelse är mest användbar när den talar om för spelarna vilken typ av belägg de tittar på, inte vilken slutsats de ska dra. En intervju förblir en intervju även när den är korrekt; ett dokument förblir ett dokument även om det är ofullständigt. Det gör det möjligt att bevara osäkerheten utan att alla ledtrådar känns lika godtyckliga.
Ge varje viktig slutsats flera vägar
Låt inte AI:ns uttalande vara den enda vägen till en nödvändig slutsats. Planera flera ledtrådar som stöder varje slutsats som krävs för att lösa mysteriet, och låt dem göra det på olika sätt. En kan vara ett daterat dokument, en annan en synlig förändring i rummet och en tredje en annan karaktärs redogörelse. Ledtrådarna behöver inte upprepa svaret; de ska ge spelarna möjlighet att pröva samma slutsats med olika slags belägg.
Justin Alexanders Three Clue Rule föreslår minst tre ledtrådar för varje slutsats i ett rollspelsmysterium, delvis för att minska risken att en missad eller missförstådd ledtråd stoppar framstegen. I en berättelse som kretsar kring AI kan du anpassa principen genom att variera källorna: tre kopior av AI:ns eget påstående ger inte tre oberoende kontroller. ”Three Clue Rule”
Det här är ett hjälpmedel i designarbetet, inte ett magiskt tal. Ett strikt linjärt spel kan behöva färre vägar; ett spel med många val eller föremål som är lätta att missa kan behöva fler. Den viktigaste frågan är om spelarna fortfarande kan nå fram till och verifiera den relevanta slutsatsen om de avfärdar AI:ns redogörelse. Råd om speldesign för rättvisa pussel betonar också att nödvändig information ska finnas i spelvärlden och att viktiga ledtrådar ska gå att hitta igen när spelarna behöver dem. ”GDC Online: Making Puzzles And Writing Work Together”
Bestäm vad AI:n kan framställa felaktigt
Sätt gränser för AI:ns opålitlighet innan den säger något. Bestäm om den medvetet ljuger, blandar ihop dokument, utelämnar detaljer eller har ett begränsat perspektiv. Det här är olika beteenden, och spelarna kan inte resonera rättvist om berättelsen växlar mellan dem när det passar. Karaktären kan ha fel eller vilseleda, men dess förmågor och omständigheterna kring dess uttalanden bör förbli konsekventa.
Besvara fyra frågor i dina designanteckningar för varje vilseledande påstående: Vad säger AI:n? Vad är faktiskt sant? Varför kan den göra det påståendet? Vilka belägg gör det möjligt för spelaren att ifrågasätta det? Om AI:n till exempel bara ljuger om sina egna val ska du inte senare låta den ändra orelaterade observationer utan förberedelse. Ett begränsat mönster ger spelarna något de kan lära sig; slumpmässig opålitlighet förvandlar belägg till brus.
Teoretikern inom interaktiv fiktion Nick Montfort påpekar att spelare upptäcker hur verkets värld och gränssnitt fungerar, och att konsekventa regler gör den upptäckten till en del av upplevelsen. Tillämpat här bör spelaren kunna lära sig AI:ns regler genom att spela, i stället för att gissa vilken ny regel författaren har lagt till i tysthet. ”Toward a Theory of Interactive Fiction”, i IF Theory Reader
Låt upplösningen följa beläggen
En tillfredsställande upplösning bör förklara AI:ns påståenden tillsammans med de oberoende ledtrådarna. Innan du skriver den sista scenen bör du kontrollera att varje avgörande faktum har förekommit tidigare, att spelaren kunde komma åt det och att slutsatsen går att dra utan att förutsätta en förmåga eller regel som aldrig nämnts. Om en ledtråd var lätt att missa kan du göra den möjlig att återvända till eller lägga till en annan väg till samma slutsats.
Pröva sedan designen ur spelarens perspektiv: Går det att se vem som ligger bakom varje påstående? Går det att hitta en ledtråd som kontrollerar AI:ns redogörelse? Har varje viktig slutsats stöd utanför AI:ns dialog? Kan spelaren förklara upplösningen med hjälp av belägg som hen redan har stött på? Råd om spelpussel beskriver rättvisa som ett kontrakt: designern ger spelarna den information som krävs för att lösa utmaningen, samtidigt som det finns utrymme för insikter. ”Puzzle Writing: Best Practices”
Om en speltestare drar en annan slutsats kan du spåra skillnaden till en specifik ledtråd eller regel. Kanske motsäger två dokument varandra utan förklaring, eller så har AI:ns begränsningar aldrig fastställts. Åtgärda den luckan i berättelsen. Låt inte AI:n avslöja ett avgörande faktum i slutet bara för att spelaren inte upptäckte det; då ändras lösningens grund efter att pusslet är löst.
En lögnaktig AI kan göra ett rättvist mysterium mer engagerande när dess redogörelse är en del av bevisningen i stället för den auktoritet som avgör vad som hände. Fastställ den underliggande sanningen, skilj påståenden från dokument, ge spelarna oberoende sätt att pröva viktiga slutsatser och håll AI:ns beteende inom regler som spelaren kan lära sig. Då kan upplösningen belöna uppmärksamhet och resonemang i stället för att be spelarna gissa vad författaren kommer att tillåta.
