當 AI 角色會說謊時,如何打造公平的推理故事
如果虛構推理故事中的 AI 角色會說謊,玩家就需要一種可靠的方法,將其陳述與故事底層的事實區分開來。在撰寫對白之前先確立真相、為玩家提供可供調查的獨立線索,並為 AI 如何誤導玩家建立規則。這樣既能讓角色具備不可靠性,又能確保謎題依然可解。
在撰寫 AI 的說法之前,先寫下案件真相
首先寫下一份獨立於任何角色的回憶或解釋之外的內部事件記錄。按順序列出相關行動、每個角色所知道的資訊,以及哪些細節是可直接觀察到的。將這份記錄視為謎題固定的參考基準:對白可以與之矛盾,但在揭曉真相時不應憑空捏造新事實來讓某個猜想顯得合理。
舉個簡單的例子:假設一位 AI 館長聲稱自己選擇了一幅藍色版畫進行展出,因為它與房間的採光相配。但設定的真相可能是由一位志工做出了該選擇,而 AI 當時推薦的是另一幅版畫。記錄下是誰做出了選擇、AI 看到了什麼,以及留下了哪些記錄。這只是一個說明性的設定,並非針對任何現實系統的論述。
這種區分至關重要,因為角色的話語只是單一的敘事管道。針對遊戲中不可靠敘事的研究指出,對白、視覺效果與遊戲機制如何協同運作以塑造玩家的認知。在實踐中,請寫下每個管道所確立的內容:AI 的陳述代表其個人說法;帶有日期的選擇卡記錄了一項行動;可見的展台則展示了當前的結果。“Is This Really Happening?”: Game Mechanics as Unreliable Narrator
依來源與狀態標記主張
為每項重要陳述賦予明確的來源。一份實用的線索清單應記錄該主張、由誰或何物提供、何時可取得、它支持什麼,以及是否能在其他地方核對。請將角色的斷言與實體記錄、目擊行動或玩家自身的觀察區分開來。這種區分不必在介面中顯示為明確的「真相」標籤,而應在虛構世界中清晰可辨。
例如,「我選擇了這幅藍色版畫」是一項 AI 的主張。簽名的卡片可以顯示是誰輸入了選擇,而帶有日期的展覽備忘錄則可以確立何時進行了更改。這些記錄並不能自動證明某人為何採取行動,因此請將行動證據與動機解釋分開。玩家可以從更多線索中推斷出原因,但在真相大白時,不應將該推論視為如同寫在卡片上一樣確鑿。
來源標籤在告訴玩家他們面對的是何種類型的證據時最為有用,而非直接告訴他們該得出什麼結論。訪談即使內容屬實,本質上仍是訪談;記錄即使不完整,本質上仍是記錄。這既保留了不確定性,又不會讓每條線索都顯得同樣武斷。
為每項重要推論提供多條路徑
不要讓 AI 的陳述成為通往必要結論的唯一途徑。對於解開謎題所需的每項推論,請規劃多條以不同方式支持該推論的線索。其中一條可能是帶有日期的記錄,另一條可能是房間內肉眼可見的變化,還有一條可能是第二個角色的陳述。線索不必重複答案本身,而應讓玩家能藉由不同的證據來驗證同一個結論。
Justin Alexander 的「三線索規則」(Three Clue Rule)建議在角色扮演推理遊戲中,為每個結論提供至少三條線索,部分原因是為了降低因遺漏或誤解某一線索而導致進度受阻的機率。對於以 AI 為核心的故事,可透過使來源多元化來調整這一原則:AI 自身斷言的三份副本並不構成三次獨立的檢驗。“Three Clue Rule”
這是一種設計輔助,而非不可變動的神奇數字。控制嚴格的線性遊戲可能需要較少路徑;包含大量選擇或容易忽略物件的遊戲可能需要更多路徑。關鍵問題在於:如果玩家完全無視 AI 的說法,是否仍能得出並驗證相應的結論?遊戲設計中關於公平謎題的指南同樣強調在遊戲世界中提供必要資訊,並在玩家需要時讓重要線索能被再次查閱。“GDC Online: Making Puzzles And Writing Work Together”
界定 AI 可以歪曲的事實範疇
在 AI 開口之前,先為其不可靠性設定界限。確定它是故意發表不實陳述、混淆記錄、隱瞞細節,還是視角受限。這些是截然不同的行為,如果故事隨意在這些行為之間切換,玩家就無法進行公正的推理。角色可以犯錯或具有欺騙性,但其能力以及圍繞其陳述的客觀條件應保持一致。
對於每項誤導性陳述,請在設計筆記中回答四個問題:AI 說了什麼?實際真相是什麼?它為何能做出該陳述?什麼證據能讓玩家對其提出質疑?舉例來說,如果 AI 僅對自己的選擇說謊,那麼事後就不要在毫無鋪陳的情況下讓它竄改無關的觀察結果。有限且固定的模式能讓玩家從中摸索學習;隨機的不可靠性只會把證據變成噪音。
互動敘事理論家 Nick Montfort 指出,玩家會探索作品的世界與介面是如何運作的,而一致的規則使這種探索成為作品吸引力的一部分。應用在此處,玩家應該能夠在遊玩過程中了解 AI 的規則,而不是去猜測作者又悄悄增添了什麼新規則。“Toward a Theory of Interactive Fiction,” in *IF Theory Reader*
讓真相揭曉順應證據
令人滿意的真相揭曉應將 AI 的主張與獨立線索融會貫通地解釋清楚。在撰寫最終場景草稿之前,請檢查每個決定性事實是否在先前已出現過、玩家是否能夠接觸到它,以及該結論是否順理成章,無需依賴未說明的特殊能力或隱藏規則。如果某一線索容易被忽略,請考慮讓其可以被重複檢視,或為同一推論增加另一條路徑。
然後從玩家的角度測試這項設計:是否能辨別每項陳述是誰提供的?能否找到核對 AI 說法的線索?每個關鍵結論在 AI 對白之外是否有足夠支持?玩家能否利用已發現的證據來解釋真相?遊戲謎題設計指南將公平性視為一種契約:設計師提供解決挑戰所需的資訊,同時保留發揮洞察力的空間。“Puzzle Writing: Best Practices”
如果測試玩家得出了不同的結論,請將落差追溯至具體的線索或規則。可能是兩份記錄在未作解釋的情況下相互衝突,或是 AI 的能力限制從未被確立。請在故事中修復該漏洞。切勿只因玩家沒有發現,就在最後讓 AI 突然宣布某個決定性事實;這等於在謎題結束後擅自改變了解題依據。
當會說謊的 AI 的說法僅作為一項證據,而非決定事情真相的權威時,它可以讓公平的推理故事變得更加引人入勝。確立底層真相、區分主張與記錄、提供獨立檢驗重要推論的方法,並將 AI 的行為保持在玩家可學習的規則之內。如此一來,真相的揭曉便能獎勵玩家的觀察與推理,而非要求玩家去猜測作者允許的答案。
