Kurgusal Bir Yapay Zekâ, Kontrolü Elden Bırakmadan Nasıl Şaşırtıcı Hikâye Detayları Sunabilir?
İnteraktif bir hikâyedeki kurgusal bir yapay zekâ, oyuncuların önceden belirlediği sınırlar dahilinde detayları çeşitlendirerek onları şaşırtabilir. Neyin değişebileceğini, değişikliklerin ne kadar beklenmedik olabileceğini ve bir detayın kalıcı hikâyenin bir parçası olup olmayacağını oyuncuların belirlemesine izin verin. Ardından ne olduğunu gösterin ve bunu düzeltmek ya da geri almak için net bir yol sunun. Sürpriz, oyuncu sınırları anlamaya devam ederken ve bundan sonra ne geleceğini yönlendirebilirken, keşfetmeye değer bir şeyler kattığında keyifli hale gelir.
Oyuncu tarafından seçilen sınırlarla başlayın
Herhangi bir sürpriz sunmadan önce, oyuncunun bunun kapsamını seçmesine izin verin. Örneğin bir hikâye; *küçük sahne detayları*, *karakter tepkileri* veya *ana olay örgüsü kırılmaları* için ayarlar sunabilir. Bu etiketler “daha heyecan verici” veya “maksimum sürükleyicilik” gibi belirsiz seviyeleri değil, somut hikâye unsurlarını tanımlamalıdır. Yeni betimlemeleri tercih eden bir oyuncu, yine de her karakterin eylemlerine ve kalıcı her olay örgüsü sonucuna kendisi karar vermek isteyebilir.
Ekstra sürprizlerin olmadığı kolay bir ayar sunun ve bu seçimi daha sonra değiştirmeyi mümkün kılın. Her ayarı günlük bir dille açıklayın: “Yapay zekâ yeni bir nesne veya biraz dekor ekleyebilir. Seçtiğiniz varış noktasını değiştirmeyecek veya karakterinizin ne söyleyeceğine karar vermeyecektir.” Bu, oyuncu bir sürprizle karşılaşmadan önce sınırın işe yaramasını sağlar. W3C'nin açık ve bağlamsal kullanıcı seçimlerine ilişkin rehberi buradaki genel bir tasarım ilkesini destekler: Bir kararın ne anlama geldiğini açıklayın ve bir reddi ret olarak kabul edin.
Sürprizleri küçük, yerel ve anlaşılır kılın
Sınırları belirlenmiş bir sürpriz, oyuncunun kesinleşmiş bir seçimini sessizce değiştirmek yerine isteğe bağlı bir hikâye detayını değiştirdiğinde en iyi sonucu verir. Oyuncunun sakin bir pazarı keşfetmeyi seçtiğini varsayalım. Yapay zekâ, el boyaması bir tabela veya mavi bir kasede armutları düzenleyen bir satıcı ekleyebilir. Bu detaylar, oyuncunun nereye gittiğini değiştirmeden veya yeni bir eyleme zorlamadan doku katar.
Daha sonuç doğurucu bir ekleme daha güçlü bir sınıra ihtiyaç duyar. Yapay zekâ tanıdık bir karakterin gelmesini veya önemli bir nesnenin kaybolmasını istiyorsa, arayüz bunu bir teklif olarak sunabilir: “Çeşmenin başında bir kurye bekliyor. Bu sahne eklensin mi?” Oyuncu bunu kabul edebilir, atlayabilir veya başka bir küçük detay isteyebilir. Bu, yapay zekânın önerilerini önceden verilmiş kararlar olarak ele almadan olasılıklar sunmasına alan tanır.
Bu ayrım, her hikâyenin aynı ayarlara ihtiyaç duyduğu iddiasından ziyade, interaktif anlatı araştırmalarından çıkarılan bir tasarım sonucudur. 88 katılımcıyla yapılan bir çalışmada araştırmacılar, anlamlı derecede farklı hikâye durumlarıyla ilişkili seçimlerin, daha az anlamlı şekillerde farklılaşan seçimlere kıyasla daha güçlü bir eylemlilik (agency) hissiyle bağlantılı olduğunu bulmuşlardır (Cardona-Rivera ve diğerleri, “Foreseeing Meaningful Choices”). Kurgusal bir yapay zekâ için bu durum, oyuncunun sonuç doğuran kararlarını net tutmayı ve doğaçlamasını bu kararları sessizce silmeyen detaylara ayırmayı önerir.
Yapay zekânın neyi değiştirebileceğini harekete geçmeden önce gösterin
Sürpriz kurallarının kısa bir açıklaması sahne için bir sözleşme gibi işlev görebilir. Şöyle diyebilir: “Beklenmedik detaylar dekoru ve isteğe bağlı karşılaşmaları değiştirebilir. Seçtiğiniz rota, diyalog seçimleri ve kaydedilen hikâye gerçekleri belirlediğiniz gibi kalır.” Bir sahne farklı sınırlar kullanıyorsa, bu sınırları oyuncu sahneye başlamadan önce gösterin.
Bir sürpriz ortaya çıktıktan sonra, değişiklik hakkında kısa ve net bir geri bildirim verin. “Eklendi: köprünün yanında bir fener satıcısı”, oyuncuyu bu karakterin orijinal hikâyenin bir parçası olup olmadığını tahmin etmek zorunda bırakmaktan daha nettir. Yapay zekâ oyuncunun halihazırda seçmiş olduğu bir şeyi değiştirdiğinde, bu değişikliği belirtmeli ve önceki sürümü geri yükleme yolu sunmalıdır. Net geri bildirim, oyuncunun hem hikâyeyi hem de sistemin davranışını anlamasına yardımcı olur.
Oyuncu eylemliliği üzerine yapılan araştırmalar, eylemliliği kısmen anlamlı eylemler ve bunların gelişen hikâye üzerindeki etkisi etrafında çerçevelendirirken, oyun tasarımının mevcut seçenekleri kısıtladığını da kabul eder (University of Birmingham, “Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)”). Tasarım açısından çıkarılacak pratik ders, mevcut alanı anlaşılır kılmaktır: Oyuncuların üretilen her cümleyi kontrol etmesi gerekmez, ancak hikâyenin hangi kısımlarına karar vermenin kendilerine ait olduğunu ayırt edebilmelidirler.
Seçimi geri alınabilir ve bulunması kolay tutun
Oyuncuların oluşturulan bir detayı geri almasına, bir sahnenin önceki sürümüne dönmesine veya önerilen bir eklemeyi kaydetmeden devam etmesine izin verin. Bu kontrolleri “Son değişikliği geri al”, “Önceki sahneyi geri yükle” veya “Bu detayı atla” gibi sade bir şekilde adlandırın. Bir sürpriz hikâyeyi değiştirdikten sonra oyuncuyu ayarlar arasında arayışa sokmayın.
Geri gitme ve geri alma konusundaki W3C WAI modeli, yapılan işi kaybetmeden de dahil olmak üzere, önceki bir noktaya dönmek için öngörülebilir yollar önerir. İnteraktif kurguya uygulandığında bu, pratik bir koruma mekanizmasını destekler: Bir sürprizi geri almak, oyuncunun ilgisiz seçimlerini çöpe atmadan önceki hikâye durumunu geri yüklemelidir. Bir hikâye kaydediliyorsa, sürprizin de kaydedilip kaydedilmediğini açıklayın ve bunu inceleme veya tersine çevirme yolu sunun.
Kullanışlı bir etkileşim akışı şöyledir: Oyuncu bir sınır seçer; yapay zekâ izin verilen bir detayı önerir veya sunar; arayüz neyin değiştiğini belirtir; ve oyuncu bunu kabul eder, düzenler veya kaldırır. Önemli veya geri alınması zor bir olay örgüsü değişikliği için, uygulamadan önce onay isteyin. Bu, hikâyenin daha önceki bir anındaki genel bir kabule güvenmek yerine, seçimi önemli olduğu anda görünür kılar.
Baskı veya yapay belirsizlik yerine olağan hikâye ipuçlarını kullanın
Sürpriz, oyunculara oynamaya devam etmek zorundaymış gibi hissettiren arayüz taktiklerinden değil, kurgusal dünyadan gelmelidir. Süre sınırlı komutlardan, serilerden (streak), artan ödüllerden veya oyuncunun reddetmesi durumunda bir şeyleri kaçıracağını ima eden ipuçlarından kaçının. Sürpriz, kabul etmek, atlamak veya geri almak için sunulan aynı sakin kontrollerle birlikte, bir sahnede sadece isteğe bağlı bir kırılma olabilir.
Yapay zekâ ayrıca gerçek özel bilgilere değil, oyuncunun belirlemeyi seçtiği kurgusal bağlama dayanmalıdır. Bir hikâye, eğer bu olay hikâyeye yazılmışsa, paylaşılan bir olayı hatırlayan kurgusal bir karakter tanıtabilir. Yapay zekânın kurgu dışında oyuncu hakkında kişisel bir şey bildiğini ima etmemelidir. Bu, sürprizi üzerinde anlaşmaya varılan hayal gücü çerçevesi içinde tutar.
Kullanışlı bir test, yapay zekânın hangi bilgileri kullandığını ve oyuncunun ne tür bir kontrole sahip olduğunu sormaktır. Eğer detay hikâye dünyasından geliyorsa ve reddedilebiliyor veya geri alınabiliyorsa, bunu eğlenceli bir doğaçlama olarak anlamak daha kolaydır. Açıklanmamış gerçek dünya varsayımlarına dayanıyorsa veya kalıcı bir sonucu uyarı yapmadan değiştiriyorsa, tasarım küçük bir sürprizin ötesine geçmiş demektir.
Sınırı somut sahnelerle test edin
Yazarlar ve tasarımcılar bir sürpriz sistemini üç aşamalı basit bir incelemeyle test edebilirler. İlk olarak, oyuncunun açık seçimini not edin. İkinci olarak, yapay zekânın seçilen ayar altında eklemesine izin verilen detayları listeleyin. Üçüncü olarak, önerilen her eklemenin seçimi değiştirip değiştirmediğini veya geri alınamaz bir sonuç yaratıp yaratmadığını kontrol edin. Eğer öyleyse, sistem önce sormalı veya bunu hariç tutmalıdır.
Örneğin, bir oyuncu pencere kenarında oturup yağmuru izlemeyi seçerse, izin verilen bir sürpriz dışarıdan geçen bir arabanın sesi olabilir. Bir karakterin odaya girmesi ve bir konuşma başlatması, yalnızca dekorla sınırlı bir ayarı aşabilir. O karakterin büyük bir sırrı açıklaması ise bunu daha da fazla aşacaktır. Tasarım bunları farklı değişim seviyeleri olarak sınıflandırabilir; böylece yapay zekânın ne zaman doğaçlama yapacağına ve ne zaman soracağına dair net bir kuralı olur.
Bu yaklaşım, açık dallanmalarla veya üretilen metinlerle uygulanabilir. Örneğin Twine'ın dokümantasyonu, bağlantıları hikâye pasajları arasındaki rotalar olarak tanımlar ve yazarlara tanımlanmış hedeflere götüren seçimler sunma yolu sağlar (Twine Cookbook, “How do I make links?”). Bu, her yapay zekâ hikâyesinin Twine kullanması gerektiğinin bir kanıtı değil, pratik bir uygulama seçeneğidir. Tasarım gereksinimi her iki durumda da aynıdır: Oyuncu mevcut rotayı anlayabilmeli ve bir seçimin düzeltilmesi gerektiğinde geri dönebilmelidir.
Anlaşmayı değil, detayları değiştirerek denge kurun
Kurgusal bir yapay zekâ, oyuncu tarafından tanımlanan bir alan içinde doğaçlama yaparak hem sürpriz hem de kontrol sunabilir: Sürprizleri ayarla orantılı tutun, neyin değiştiğini gösterin, kesinleşmiş seçimleri koruyun ve düzeltmeyi kolaylaştırın. Oyuncunun her detayı tahmin etmesi gerekmez. Yapay zekânın neleri değiştirebileceğine dair güvenilir bir hisse ve bir değişiklik uymadığında geri dönecek net bir yola ihtiyaçları vardır.
