虛構的 AI 如何在不奪走控制權的前提下提供令人驚喜的故事細節?
互動故事中虛構的 AI 可以透過在玩家預先選擇的界限內改變細節,為玩家帶來驚喜。讓玩家設定哪些內容可以改變、改變的意外程度,以及某個細節是否會成為故事的永久部分。接著展示發生了什麼,並提供清晰的方式來修改或復原。當驚喜帶來了值得探索的新事物,同時玩家仍清楚限制並能掌控後續發展時,驚喜才會令人愉悅。
從玩家設定的界限開始
在引入任何驚喜之前,先讓玩家選擇其範圍。例如,故事可以提供針對*場景微小細節*、*角色反應*或*重大情節轉折*的設定。這些標籤應描述具體的故事元素,而非「更刺激」或「極致沉浸」等模糊的層次。選擇接收新描寫的玩家,可能仍希望決定每個角色的行動以及每一個持久的情節結果。
提供一個不帶來額外驚喜的簡易設定,並讓玩家隨後可以更改選擇。用淺顯易懂的語言解釋每項設定:「AI 可能會增加一件新物品或些許風景描寫。它不會改變你選擇的目的地,也不會決定你的角色說什麼。」這使得界限在玩家遇到驚喜之前就能發揮作用。W3C 關於清晰、具情境性的使用者選擇指引支援了這裡的一項通用設計原則:解釋決定的意義,並尊重拒絕就僅代表拒絕。
讓驚喜保持微小、局部且清晰可辨
當有界限的驚喜改變的是可選的故事細節,而不是悄悄取代玩家既有的選擇時,效果最好。假設玩家選擇探索一個安靜的市場。AI 可能會增添一塊手繪招牌,或是一個正在藍碗裡擺放梨子的攤販。這些細節增添了層次感,卻不會改變玩家去過的地方,也不會強迫進行新的行動。
影響更大的增添內容需要更強大的界限。如果 AI 想讓一個熟悉的角色登場,或讓一件重要物品消失,介面可以將其呈現為一項提議:「一位信使正在噴泉旁等候。要加入這個場景嗎?」玩家可以接受、跳過,或要求另一個微小細節。這給了 AI 提出可能性的空間,而不會將其建議視為已做出的決定。
這種區別是來自互動敘事研究的設計推論,而非斷言每個故事都需要相同的設定。在一項針對 88 名參與者的研究中,研究人員發現,與帶來實質不同故事處境相關的選擇,相比於在較不重要方面有所不同的選擇,與更強烈的主觀自主感相關聯(Cardona-Rivera 等人,《預見有意義的選擇》[Foreseeing Meaningful Choices])。對於虛構的 AI 而言,這意味著應保持玩家具有影響力的決定清晰明確,並將其即興發揮保留給不會悄悄抹去這些決定的細節。
在 AI 採取行動前說明其可以改變的內容
對驚喜規則的簡短描述可以像該場景的契約一樣發揮作用。它可以這樣表述:「意料之外的細節可能會改變風景和可選的遭遇。您選擇的路線、對話選擇和已儲存的故事事實將保持您的設定。」如果某個場景使用不同的界限,請在玩家開始該場景之前顯示這些界限。
在驚喜出現後,給予有關該變更的簡要回饋。「已新增:橋旁的提燈小販」比讓玩家猜測該角色是否屬於原始故事的一部分要清楚得多。當 AI 改變了玩家已經選擇的內容時,它應當標明該變更,並提供恢復先前版本的方法。清晰的回饋有助於玩家理解故事以及系統的運作方式。
關於玩家自主權的研究部分將自主權構建於有意義的行動及其對故事展開的影響周圍,同時也承認遊戲設計會限制可用的選擇(伯明罕大學,《Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)》)。在設計上,實用的經驗是讓可操作的空間易於理解:玩家不需要控制生成的每一個句子,但他們應該能夠分辨出故事的哪些部分仍然由他們決定。
保持選擇的可逆性且易於找到
讓玩家能夠復原產生的細節、返回場景的先前版本,或在不儲存提議增添內容的情況下繼續。清楚地標記這些控制項,例如「復原上一次變更」、「恢復先前場景」或「跳過此細節」。不要讓玩家在驚喜改變故事後,還得在各項設定中到處尋找。
W3C WAI 關於返回與復原的模式建議採用可預測的方式返回到先前的節點,包括在不遺失進度的情況下。應用於互動小說時,這支援了一項實用的防護措施:復原驚喜應該恢復早先的故事狀態,而不丟棄玩家其他無關的選擇。如果故事已儲存,請說明驚喜是否也一併儲存,並提供檢查或逆轉它的方法。
一個實用的互動流程是:玩家選擇界限;AI 提議或引入允許的細節;介面標明改變了什麼;玩家接受、修改或移除它。對於重大或難以逆轉的情節改變,請在確認前先詢問。這使得選擇在關鍵時刻顯而易見,而不是依賴故事較早前的一般性同意。
使用普通的故事線索,而非施壓或製造人為的不確定感
驚喜應當來自虛構的世界,而非來自讓玩家覺得自己必須繼續玩下去的介面策略。避免限時提示、連勝紀錄、逐步升級的獎勵,或是暗示玩家如果拒絕就會錯失良機。驚喜可以只是場景中一個可選的轉折,並配有同樣沉穩的控制項來接受、跳過或復原它。
AI 還應該依賴玩家選擇建立的虛構情境,而不是真實的隱私事實。如果某個共同事件已經寫入故事中,故事可以引入一個記得該事件的虛構角色。它不應該暗示 AI 知道玩家在虛構世界之外的個人私事。這能讓驚喜保持在雙方約定的想像框架之內。
一個有用的測試方法是詢問 AI 使用了哪些資訊,以及玩家擁有什麼控制權。如果細節來自故事世界,並且可以被拒絕或逆轉,就更容易被理解為趣味性的即興創作。如果它依賴未說明的現實世界假設,或在沒有警告的情況下改變了持久的結果,那麼設計就已經超出了微小驚喜的範疇。
透過具體場景測試界限
作者和設計師可以透過簡單的三部分審查來測試驚喜系統。首先,寫下玩家的明確選擇。其次,列出在所選設定下允許 AI 增添的細節。第三,檢查每個提議的增添內容是否改變了選擇或造成了不可逆的後果。如果是,系統應該先詢問或將其排除在外。
例如,如果玩家選擇坐在窗邊看雨,允許的驚喜可能是外面馬車經過的聲音。若有角色走進房間並開始對話,就可能超出了僅限於風景的設定。讓該角色揭露一個重大秘密則會進一步超出設定。設計可以將這些歸類為不同層次的改變,以便 AI 在何時即興發揮、何時詢問方面擁有明確的規則。
這種方法可以透過明確的分支或生成的文字來實現。例如,Twine 的文件將連結描述為故事段落之間的路線,為作者提供了一種呈現通往確定目的地之選擇的方式(Twine Cookbook,《How do I make links?》)。這是一個實用的實作選項,而不是每個 AI 故事都必須使用 Twine 的證明。無論哪種方式,設計要求都是相同的:玩家應該能夠理解可用的路線,並在需要修改選擇時返回。
透過改變細節而非改變約定來取得平衡
虛構的 AI 可以透過在玩家定義的空間內即興發揮,同時提供驚喜與控制感:讓驚喜與設定相稱、顯示改變了什麼、保護既有的選擇,並使修改變得容易。玩家不需要預測每一個細節。他們確實需要對 AI 可能改變的內容擁有可靠的預期,並在變更不合適時有一條清晰的返回路徑。
