虚构AI如何在不剥夺控制权的情况下提供令人惊喜的故事细节?
互动故事中的虚构AI可以通过在玩家预先选择的边界内改变细节,为玩家带来惊喜。让玩家设定可以改变的内容、改变的出人意料程度,以及某个细节是否会成为后续故事的永久部分。然后展示发生了什么,并提供清晰的修改或撤销途径。当惊喜增添了值得探索的内容,同时玩家仍能理解其局限并能掌控后续走向时,这种惊喜就会变得令人愉悦。
从玩家选择的边界开始
在引入任何惊喜之前,先让玩家选择其范围。例如,故事可以提供针对*微小场景细节*、*角色反应*或*重大剧情转折*的设置。这些标签应当描述具体的故事元素,而不是诸如“更刺激”或“极致沉浸”等模糊的层级。选择接受新场景描写的玩家,可能仍希望亲自决定每个角色的行动以及每一个持久的剧情走向。
提供一个不添加额外惊喜的简单设置,并允许稍后更改该选择。用通俗的语言解释每项设置:“AI可能会添加一件新物品或一小段风景。它不会改变您选择的目的地,也不会决定您角色的台词。”这使得边界在玩家遇到惊喜之前就发挥作用。W3C关于清晰、具情境性的用户选择指南在此支持了一个通用的设计原则:解释决定的含义,并将拒绝视作真正的拒绝予以尊重。
让惊喜保持微小、局部且易于理解
当有边界的惊喜改变的是一个可选的故事细节,而不是悄悄替换玩家既定的选择时,效果往往最好。假设玩家选择探索一个安静的集市。AI可能会添加一个手绘招牌,或者一个正在将梨摆放进蓝碗里的小贩。这些细节增添了层次感,而不会改变玩家去过的地方,也不会强加新的行动。
更具影响力的添加则需要更强的边界。如果AI希望某个熟悉的角色登场,或者某件重要物品消失,界面可以将其作为提议呈现:“一名信使正在喷泉旁等候。是否添加此场景?”玩家可以接受、跳过,或要求另一个微小的细节。这给AI留出了提出可能性的空间,同时又不会将其建议视为已经做出的决定。
这种区分源自互动叙事研究的设计推论,而非声称每个故事都需要相同的设置。在一项涉及88名参与者的研究中,研究人员发现,与带来显著不同故事局面的选择相关的决策,比差异不那么明显的选择更能让玩家报告出更强的掌控感(Cardona-Rivera 等人,《Foreseeing Meaningful Choices》)。对于虚构AI而言,这意味着应当让玩家的关键决策保持清晰,并将其即兴发挥保留给那些不会悄然抹去这些决定的细节上。
在AI采取行动前展示其可以改变的内容
对惊喜规则的简短描述可以充当该场景的契约。它可以这样表述:“意料之外的细节可能会改变布景和可选遭遇。您选择的路线、对话选项和已保存的故事事实将保持不变。”如果某个场景使用了不同的边界,请在玩家开始该场景前展示这些边界。
在惊喜出现后,提供关于该变化的简要反馈。“已添加:桥边的提灯商贩”要比让玩家去猜测该角色是否属于原版故事清晰得多。当AI改变了玩家已经选择的内容时,它应当标明该更改,并提供恢复先前版本的方法。清晰的反馈有助于玩家理解故事以及系统的行为逻辑。
关于玩家主体性(agency)的研究在一定程度上围绕有意义的行动及其对故事展开的影响来界定主体性,同时也承认游戏设计会限制可选范围(伯明翰大学,《Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019)》)。对于设计而言,实际的启示在于使可用空间易于理解:玩家不需要控制生成的每一个句子,但他们应该能够分辨出故事的哪些部分仍然由他们决定。
保持选择可逆且易于找到
允许玩家撤销生成的细节、返回场景的先前版本,或在不保存建议添加项的情况下继续。用浅显的语言标记这些控制选项,例如“撤销上次更改”、“恢复上一场景”或“跳过此细节”。不要让玩家在惊喜改变了故事之后,还要在设置菜单中到处寻找。
W3C WAI关于返回和撤销的模式建议采用可预测的方式返回到先前的节点,包括在不丢失工作成果的情况下。应用到互动小说中,这支持了一项实用的保障措施:撤销某个惊喜应当恢复早先的故事状态,而不丢弃玩家不相关的选择。如果故事被保存,请说明惊喜是否也被保存,并提供检查或撤销它的途径。
一种实用的交互流程是:玩家选择边界;AI提议或引入允许范围内的细节;界面标明更改了什么;玩家接受、修改或移除它。对于重大或难以逆转的剧情更改,在确认前进行询问。这使得选择在关键时刻显现出来,而不是依赖故事早前做出的一般性许可。
使用普通的故事线索,而非施压或人为制造的不确定性
惊喜应当源于虚构世界本身,而不是诱使玩家感到必须继续玩下去的界面伎俩。避免限时提示、连击纪录、逐步升级的奖励,或暗示玩家如果拒绝就会错失什么的提示。惊喜可以只是场景中一个可选的转折,并配备同样从容平缓的控制项来进行接受、跳过或撤销。
AI还应依赖玩家选择建立的虚构语境,而非真实的私人事实。如果故事中写到了某起共同经历的事件,故事可以引入一个记得该事件的虚构角色。它不应暗示AI了解虚构世界之外有关玩家本人的私密信息。这使惊喜保持在双方约定的想象框架之内。
一个有用的检验方法是询问AI使用了什么信息以及玩家拥有什么控制权。如果细节来自故事世界且可以被拒绝或撤销,它就更容易被理解为有趣的即兴创作。如果它依赖于未说明的现实世界假设,或在没有预警的情况下改变了持久的结果,那么该设计就已经超出了小惊喜的范畴。
用具体场景测试边界
作者和设计师可以通过简单的三步审查法来测试惊喜系统。首先,写下玩家的明确选择。其次,列出在所选设置下允许AI添加的细节。第三,检查每个提议的添加项是否改变了该选择或造成了不可逆的后果。如果有,系统应当先进行询问或直接予以排除。
例如,如果玩家选择坐在窗边看雨,一个被允许的惊喜可能是一辆马车从外面经过的声音。如果一个角色走进房间并开启对话,可能就超出了仅限于布景的设置。让该角色透露一个重大秘密则更进一步超出了范围。设计可以将这些归类为不同级别的变动,以便AI在何时即兴发挥、何时进行询问方面拥有明确的规则。
这种方法可以通过显式分支或生成式文本来实现。例如,Twine的文档将链接描述为故事段落之间的路径,为创作者提供了一种展示通向特定目的地选择的方式(Twine Cookbook,“How do I make links?”)。这是一种实用的实现选项,并不代表每个AI故事都必须使用Twine。无论采用哪种方式,设计要求都是相同的:玩家应当能够理解可用路径,并在需要修改选择时能够返回。
通过改变细节而非约定来取得平衡
虚构AI可以通过在玩家定义的空间内进行即兴创作,兼顾惊喜与控制权:使惊喜与设置相称,展示更改了什么,保护既定选择,并使修改变得简单。玩家不需要预测每一个细节。他们确实需要的是对AI可能更改的内容具有可靠的预期,以及在更改不合适时拥有一条清晰的退路。
