Metlivi Blog

Üretim (Crafting) Oyunları Yeni Bir Mesai Yerine Nasıl Gerçekten Oyun Gibi Hissettirebilir?

Bir üretim oyununun dinlendirici bir mola gibi hissettirmesini istiyorsanız, yapmak istediğiniz küçük bir şey seçin, maliyetini tam olarak kontrol edin ve bu hedefin isteğe bağlı kalmasına izin verin. Asıl faydalı fark, bir oyunun sadece tariflere sahip olması değildir: Ne yapacağınızı seçebilmeniz, ödünleşimleri görebilmeniz, bir şeyi kendi yönteminizle yapabilmeniz ve her bitmemiş görevi gecikmiş bir iş gibi görmeden durabilmenizdir. Bu seçimler, bir oturumun daha çok oyun gibi hissettirmesini sağlayabilir; gerçi hiçbir oyun rahatlamış hissedeceğinizi garanti edemez.

30 Eylül 20265 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Kendi seçtiğiniz bir hedefle başlayın

Bir üretim döngüsü genelde basit bir yapıya sahiptir: malzemeleri topla, bir eşya yap, ardından onu kullan veya yerleştir. Bu döngü, üretilen eşya zaten aklınızda olan bir fikre hizmet ettiğinde tatmin edici hissettirebilir. Ancak oyunun görev listesi malzeme toplamanın tek nedeni haline geldiğinde adeta bir mesaiye dönüşmeye başlayabilir: her şeyi topla, her şeyin kilidini aç, her isteği tamamla, ardından bir sonraki döngüyü optimize et.

Başlamadan önce kendi cümlelerinizle bir hedef belirlemeyi deneyin: “Küçük bir bahçe kapısı inşa etmek istiyorum” veya “Bir lamba yapıp nerede güzel duracağına bakacağım.” Hedef, bitirmek zorunda olduğunuz bir kotayı değil, keyif alabileceğiniz bir etkinliği tanımlamalıdır. Örneğin Nintendo'nun *Animal Crossing: New Horizons* genel bakışı; adayı farklı şekillerde dekore etme ve biçimlendirmenin yanı sıra tarifleri öğrenme, malzeme toplama ve inşa etme süreçlerini içeren bir akış sunar. Bu, üretimin kaynak toplamayı oyuncunun seçtiği bir tasarım fikrine nasıl bağlayabileceğini gösterir; elbette bu, oyunun her bölümünün her oyuncuya uygun olacağı anlamına gelmez. Nintendo’nun *Animal Crossing: New Horizons* genel bakışı

Bölüm 2

Bağlanmadan önce kaynak maliyetini okuyun

Belirsiz maliyetler angarya yaratır: Ne kadarın yeterli olduğunu bilmeden toplamaya başlarsınız veya bir plan için zaman harcadıktan sonra tarifin nadir bir malzemeye ihtiyaç duyduğunu fark edersiniz. Kolayca okunabilen bir tarif, önce küçük bir karar vermenizi sağlar: Malzemeler elimde zaten var mı, onları toplamak istiyor muyum, yoksa başka bir şey yapmayı mı tercih ederim?

*Stardew Valley*'de üretim menüsü öğrenilen tarifleri gösterir ve eksik malzemeleri belirtir; vikisi de her bir tarif için gereken malzemeleri listeler. Bunlar, görünür maliyetlerin bir oyuncunun ilerleyip ilerlemeyeceğine karar vermesine nasıl yardımcı olabileceğinin somut örnekleridir. Eğer oyununuz tarif gereksinimlerini gizliyorsa veya bir malzemenin bulunmasını zorlaştırıyorsa, uzun bir toplama yolculuğuna çıkmadan önce oyun içi tarif kitabını veya güvenilir bir rehberi kontrol ederek uyum sağlayın. Stardew Valley üretim kılavuzu

Pratik bir kural, her seferinde yalnızca tek bir tarif için malzeme toplamaktır. Malzemeler yakında değilse, o yolculuğun kulağa keyifli gelip gelmediğine karar verin. Keyifli geliyorsa, gidin ve toplayın. Gelmiyorsa, halihazırda sahip olduklarınızı kullanan bir projeye geçin veya tarifi başka bir oturuma bırakın. Amaç, maliyeti farkında olmadan büyüyen bir zorunluluk haline getirmek değil, seçimin bir parçası yapmaktır.

Bölüm 3

Yaratıcı seçimleri döngünün içinde tutun

Ortaya çıkan sonuç bir tercihi yansıttığında, üretim bir fabrika işi gibi hissettirmekten uzaklaşabilir: belirli bir şekilde döşenmiş bir patika, özel bir gezi için seçilmiş bir alet veya zevkinize göre düzenlenmiş bir oda. Sonucun nadir veya azami derecede verimli olması gerekmez. Faydalı bir soru şudur: “Bu eşyanın ne işe yaramasını veya nasıl görünmesini istiyorum?” Bu, toplamaya net bir bitiş noktası kazandırır ve tamamlanan nesneyi bitirme listesindeki sıradan bir maddeden daha fazlası haline getirir.

Farklı modlar, kaynak emeği ile inşa etme arasındaki dengeyi değiştirebilir. Minecraft'ın resmi yardım sayfası, Hayatta Kalma (Survival) modunu üretilen bir dünyada hayatta kalırken kaynak toplamak olarak tanımlarken, Yaratıcı (Creative) modun sınırsız blok sağladığını ve kaynak ile hayatta kalma kısıtlamalarını kaldırdığını belirtir. Başlangıç kılavuzu da benzer şekilde Yaratıcı modu inşaata odaklanmanın bir yolu olarak tanımlar. Toplamak ve tehlike eğlencenin bir parçasıysa Hayatta Kalma modu uygun olabilir; amacınız esasen bir yapıyı şekillendirmekse Yaratıcı mod bu özel gereksinimleri ortadan kaldırır. Minecraft Yardımı: “Minecraft'taki Tüm Oyun Modları” ve Minecraft: “Nasıl Minecraft Oynanır”

Bölüm 4

İsteğe bağlı görevlerin ne zaman zorunlu gibi hissettirmeye başladığına dikkat edin

Bir oyun süreli etkinlikler, günlük görevler, üretim kilometre taşları veya uzun yükseltme zincirleri sunabilir. Bu sistemler bir yön duygusu verebilir ancak keyif almayı amaçladığınız etkinliği gölgede de bırakabilir. Basit bir kontrol yöntemi, bir sonraki görevi ilginizi çektiği için mi yoksa bir seriyi sürdürmek, bir sırayı boşaltmak veya geride kalmamak zorunda hissettiğiniz için mi seçtiğinizi fark etmektir.

Geçerli ve keyifli bir oturum geçirmek için her yönlendirmeyi tamamlamanız gerekmez. İlginizi çeken bir etkinlik seçin ve şimdilik gerisini görmezden gelin. Oyunun zaman sınırları veya hayatta kalma baskıları sizi sürekli görev yönetimine sürüklüyorsa, farklı bir modu, daha küçük bir projeyi veya daha sakin tempolu başka bir oyunu değerlendirin. Uygun seçim neyden keyif aldığınıza bağlıdır; tek başına “üretim oyunu” etiketi, oyun döngüsünün ne kadar yorucu hissettireceğini size söylemez.

Bölüm 5

Durmayı planın bir parçası yapın

Doğal bir durma noktası olduğunda bir oyundan ayrılmak daha kolaydır. Başlamadan önce bir noktada karar kılın: tek bir eşyayı bitirmek, bir dekorasyon yerleştirmek veya malzeme aramak için kısa bir süre keşif yapmak. Bu noktaya ulaştığınızda duraklayın ve bir tur daha isteyip istemediğinizi kendinize sorun. Tamamlanmış tek bir projenin ardından durmak da gayet eksiksiz bir oyun oturumudur; giderek uzayan olası üretimler listesinin bu gecenin iş kuyruğuna dönüşmesi gerekmez.

Bu durum, özellikle ucu açık hedeflere sahip oyunlarda çok yararlıdır. Stardew Valley'in resmi açıklaması oyunu ucu açık olarak nitelendirir ve çiftçilik, üretim, keşif, balıkçılık ve özelleştirme gibi birçok etkinliği listeler. Bu çeşitlilik, bir etkinlik tekdüze gelmeye başladığında diğerine geçmeyi mümkün kılabilir; yine de ilerleme sistemleri ve oyun içi takvimler belirli bir oturumu şekillendirebilir. Stardew Valley’in resmi genel bakışı

Bölüm 6

Bir sonraki oturumunuzu seçmenin hızlı bir yolu

Oyunu başlatmadan önce bu dört adımlı kontrolü deneyin:

Hedef: Yapması veya üretmesi kulağa keyifli gelen tek bir şey nedir?

Maliyet: Gerektirdiği malzemeleri ve emeği biliyor muyum?

Seçim: İlgimi kaybedersem tasarımı, rotayı veya etkinliği değiştirebilir miyim?

Çıkış: Durmak için tatmin edici nokta neresidir?

Bu soruların çoğuna net bir cevabınız varsa, o küçük projeyle başlayın. Cevabınız yoksa serbest inşa modunu açın, halihazırda üretebildiklerinize göz atın veya oyunda farklı bir etkinlik seçin. Üretim odaklı, uygulamalı bir döngü sunabilir; ancak bir mola olarak değeri, döngünün size seçilmiş ve yönetilebilir hissettirip hissettirmediğine bağlıdır. Bir tarif yalnızca bir davettir; yeni bir mesaiye dönüşmek zorunda değildir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et