Metlivi Blog

Rol Yapma İçeren ve Sıra Tabanlı Çatışması Az Olan Hikaye Oyunları Nasıl Bulunur?

Uzun çatışma sıralarında fazla zaman harcamadan diyaloglar, soruşturmalar ve sonuçları olan seçimlerle bir karakteri şekillendirmek istiyorsanız mağaza sayfasında yalnızca "RPG" yazıp yazmadığına bakmak yerine, oyunun çatışmaları nasıl ele aldığını inceleyerek başlayın. Çatışma sıklığı ve biçimine dair açık açıklamaları arayın, ardından bunları istediğiniz rol yapma sistemleri ve okuma ya da tempo beklentilerinizle karşılaştırın. Bu rehber, bu seçimi nasıl yapacağınızı göstermek için Roadwarden, Pentiment ve Disco Elysium oyunlarını örnek olarak kullanmaktadır.

15 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

İstediğiniz rol yapma türüyle başlayın

"Rol yapma" farklı anlamlara gelebilir. Bir oyunda bu, bir karakterin geçmişini, yeteneklerini, inançlarını ve kişiliğini inşa etmek anlamına gelirken; bir diğerinde, önceden belirlenmiş bir ana karakterin konuşmalara ve soruşturmaya nasıl yaklaşacağına karar vermek anlamına gelir. Çatışmaları filtrelemeden önce hangi deneyimi aradığınıza karar verin.

Kişiselleştirilebilir bir rol için seçimlerinizin diyalog seçeneklerini, yetenekleri veya diğer karakterlerin tepkilerini değiştirip değiştirmediğini kontrol edin. Roadwarden, karakter oluşturmayı; geçmişi, yetenekleri, inançları ve kişiliği şekillendiren rol yapma kararları üzerinden tanımlar. Pentiment ise oyuncuların, soruşturması ve kararları zaman içinde küçük bir topluluğu etkileyen Andreas Maler için akademik ve sosyal geçmişler seçmesine olanak tanır. Oyunlar farklı türde karakter kontrolleri sunsa da bunlar hikayenin içine örülmüş somut rol yapma işaretleridir. (Roadwarden'ın resmi özellikleri; Pentiment'ın resmi sitesi)

Önceden belirlenmiş bir ana karakteri canlandırmaktan memnunsanız bunun yerine oyunun, seçimler aracılığıyla o kişiyi nasıl yorumlamanıza izin verdiğine odaklanın. Disco Elysium, merkezine bir dedektifi alır ve kapsamlı bir diyalog sisteminin yanı sıra bir yetenek sistemi sunar; geliştiricileri yetenek kontrollerini ve diyalogları temel mekanikler olarak tanımlar. Bu, sıfırdan bir karakter yaratmaktan ziyade konuşma ve soruşturma yoluyla rol yapmak isteyen bir oyuncu için daha uygun olabilir. (Disco Elysium'un resmi sitesi; yetenek kontrolleri üzerine geliştirici notları)

Bölüm 2

"Az çatışma" ifadesinin pratikte ne anlama geldiğini kontrol edin

Çatışmanın ne sıklıkla gerçekleştiğine ve nasıl oynandığına dair net bir açıklama arayın. Bir geliştiricinin çatışmanın nadir, isteğe bağlı, kısa mı olduğunu yoksa diyaloglar ve kararlar yoluyla mı çözüldüğünü belirtmesi, "çatışma odaklı olmayan bir RPG" ifadesinden çok daha faydalıdır. Bu terimler farklı ödünleşimleri tanımlar.

Kararlar ve hazırlıklar yoluyla çözülen az sayıda karşılaşma istiyorsanız Roadwarden uygun bir tercihtir. Geliştiricisi; karar vermeye ve karakteri hazırlamaya dayalı birkaç çatışma olayının bulunduğunu, şiddetin en yaygın veya en önemli aktivite olmadığını belirtir. Bu, yalnızca "RPG" kelimesini görmekten çok daha güçlü bir ipucudur. Bu aynı zamanda her karşılaşmadan kaçınabileceğinizi varsaymak yerine bir miktar çatışma beklemeniz gerektiği anlamına da gelir. (Roadwarden'ın çatışma SSS sayfası)

Disco Elysium başka bir olasılığı örneklendirir: çatışma, alışılagelmiş gerçek zamanlı veya geleneksel sıra tabanlı formatı izlemez. Resmi SSS sayfası, karşılaşmaların diyalog sistemi içinde ele alındığını belirtir ve bunları geleneksel çatışma sistemlerinden ayırır. Birbirini tekrar eden çatışma turlarından oluşan ayrı bir sekans olmadan bir yüzleşmenin gerilimini yaşamak istiyorsanız bu daha iyi bir tercihtir. Yine de diyalog tabanlı çatışmalar zarlar/kontroller ve sonuçlar içerebilir; bu nedenle "az çatışma", "hikayede baskı veya risk yok" anlamına gelmez. (Disco Elysium'un resmi SSS sayfası)

Pentiment, soruşturma ve topluluk seçimleri etrafında inşa edilmiş bir anlatı macerası istiyorsanız bu üçü arasındaki en net seçenektir: resmi açıklaması, bir çatışma sistemi sunmak yerine bu tür aktivitelere ve bunların uzun vadeli sonuçlarına öncelik verir. Bunu, her sahne veya her oyuncunun deneyimi hakkında bir garanti olarak değil, oyunun tanıtılan odak noktasına dair bir kanıt olarak değerlendirin. (Pentiment'ın resmi sitesi)

Bölüm 3

Mağaza sayfalarını etiketler için değil, mekanikler için okuyun

Tür etiketlerini bir başlangıç noktası olarak kullanın, ardından gerçekten ne yapacağınızı açıklayan fiilleri arayın. "Soruşturmak", "konuşmak", "hazırlanmak", "seçmek" ve "şekillendirmek" gibi ifadeler hikaye etkileşimine işaret eder. "Sıra tabanlı çatışma", "taktiksel savaşlar" veya silah ve karşılaşma açıklamaları, hikaye ön planda olsa bile çatışmanın kayda değer bir oynanış döngüsü olduğunu gösterir.

Pratik bir eleme süreci üç kontrolden oluşur:

  1. Geliştiricinin çatışma sıklığı veya biçimiyle ilgili açıklamasını bulun. Herhangi bir bilgi verilmemişse çatışmanın asgari düzeyde olduğunu varsaymak yerine bunu "belirsiz" olarak işaretleyin.
  2. Belirli rol yapma sistemlerini arayın: geçmiş seçimi, yeteneğe dayalı diyaloglar, dallanan kararlar veya karakter tepkileri. "Sürükleyici hikaye" gibi genel iddialar yerine açıklamada açıkça adı geçen mekanikleri tercih edin.
  3. Tipik oynanış döngüsünü görmek için ekran görüntülerini veya resmi oynanış videolarını tarayın. Yalnızca heyecan verici fragman anlarına değil; konuşmaların, keşfin, menülerin ve savaşların ne sıklıkla göründüğüne bakın.

Bu yöntem, odağına anlatıyı alan oyunları, anlatıyı düzenli olarak önemli taktiksel karşılaşmalar için durduran oyunlardan ayırmaya yardımcı olur. Bu bir eleme aracıdır, hikaye kalitesinin bir ölçüsü değildir: pazarlama açıklamaları, her bir aktivitenin oranını tam olarak göstermeden oyunun öne çıkan özelliğini vurgulayabilir.

Bölüm 4

Oyunun okuma ve tempo gereksinimlerini alışkanlıklarınızla eşleştirin

Daha az geleneksel savaşa sahip oyunlar yine de kapsamlı okuma, yavaş soruşturma veya dikkatli hazırlık gerektirebilir. Diyalogların seslendirilip seslendirilmediğini, ekran görüntülerinde ne kadar metin göründüğünü ve oyunun kendi açıklamasının okuma hızını mı yoksa uzun oturumları mı vurguladığını kontrol edin. Roadwarden geliştiricisi 30 saatten uzun bir hikaye modu öngörmekte ve oynama süresinin kısmen okuma hızına ve görevlere katılım düzeyine bağlı olduğunu belirtmektedir. Daha kısa bir deneyim istiyorsanız veya sık aksiyon tercih ediyorsanız bu önemlidir. (Roadwarden'ın resmi SSS sayfası)

Pentiment için resmi site, seslendirmenin bulunmadığını; altyazı, ayarlanabilir metin boyutu ve kolay okunabilir font seçeneği sunduğunu belirtmektedir. Bu ayrıntılar, potansiyel bir oyuncunun oyunu seçmeden önce metin ağırlıklı sunumu ve mevcut okuma ayarlarını değerlendirmesine yardımcı olur. Platforma özgü erişilebilirlik ayrıntılarını da kontrol edin: site, sesli anlatım yardımcısı özelliğinin PlayStation ve Nintendo Switch'te bulunmadığını belirtmektedir. (Pentiment'ın erişilebilirlik bilgileri)

Tempo tercihleri kişiseldir. Diyaloglar ve atmosferle ilgilendiğinizde yavaş bir sahne tam olarak aradığınız şey olabilir; ancak asıl istediğiniz sık hareketlilik ise bu bir uyumsuzluk hissi yaratabilir. Sunulduğunda bir demo, gerçek ritmi test etmenin faydalı bir yoludur. Roadwarden'ın resmi sitesi Steam'deki bir demoya bağlantı vermektedir, bu nedenle oyunu almadan önce sunumunu kontrol etmek için bu yolu kullanabilirsiniz. (Roadwarden'ın resmi sitesi)

Bölüm 5

Seçim yapmadan önce kısa bir karşılaştırmadan yararlanın

Bu örnekler bir sıralama niteliği taşımaz. Rol yapma ile geleneksel çatışmaya verilen düşük önemi birleştirmenin üç farklı yolunu göstermektedir:

Oyun Rol yapma işareti Çatışma işareti Seçmeden önce kontrol edin
Roadwarden Kararlar geçmişi, yetenekleri, inançları ve kişiliği şekillendirir Geliştirici, karara dayalı birkaç çatışma olayından bahseder Uzun, metin ağırlıklı hikaye modu; okuma hızı oynama süresini etkiler
Pentiment Geçmiş tercihleri ve kararlar bir soruşturmayı ve topluluğu şekillendirir Resmi açıklama anlatıyı, soruşturmayı ve sonuçları merkeze alır Seslendirme yok; okuma ve platform erişilebilirlik ayrıntılarını inceleyin
Disco Elysium Yetenek sistemi ve diyaloglar rol yapma seçenekleri sunar Geliştirici, karşılaşmaların geleneksel sıra tabanlı çatışma olmadan, diyaloglar içinde ele alındığını belirtir Yetenek kontrolleri ve yoğun diyaloglar bekleyin

Tablo, her geliştiricinin kendi açıklamasını özetlemektedir; her oyuncunun aynı tempoyu deneyimleyeceğini garanti etmez. (Roadwarden; Pentiment; Disco Elysium SSS)

Bölüm 6

Son uygunluk kontrolünü yapın

Satın almadan veya oynamaya başlamadan önce, bir oyunun resmi sayfasından veya demosundan şu soruları yanıtlayın:

  • Bir karakter mi yaratmak istiyorum, yoksa önceden tanımlanmış bir ana karakter için seçimler mi yapmak istiyorum?
  • Çatışma nadir mi, diyalog tabanlı mı yoksa sadece daha az ön planda olduğu mu belirtilmiş?
  • Kararlar soruşturma, ilişkiler, kişisel geçmiş veya keşfetmek istediğim diğer konularla mı ilgili?
  • Okuma miktarından ve olası tempodan memnun kalacak mıyım?
  • Listelenen platformlar, dil ve okuma seçenekleri benim için uygun mu?

Temel önceliğiniz, rol yapma kararları almaya devam ederken uzun taktiksel turlardan kaçınmaksa Disco Elysium ve Roadwarden, geleneksel savaş odaklı bir RPG'ye açıkça tanımlanmış alternatifler sunar; Pentiment ise resmi sunumunda çatışma yerine soruşturmayı ve seçimleri vurgular. İstediğiniz ritmi doğrulamak için geliştiricinin ayrıntılarından ve varsa demodan yararlanın; karar vermeden önce bilinmeyen mekanikleri araştırılması gereken sorular olarak değerlendirin.

Bölüm 7

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et