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如何尋找注重角色扮演且少有回合制戰鬥的劇情遊戲

如果你想透過對話、調查和重大抉擇來塑造角色,而不想在冗長的回合制戰鬥中耗費大量時間,那麼第一步就是檢視遊戲如何處理衝突——而不僅僅是看商店頁面是否標註為 RPG。尋找關於戰鬥頻率和形式的明確描述,然後將其與你所期望的角色扮演系統、閱讀量或節奏需求進行比較。本指南將以《Roadwarden》、《Pentiment》和《Disco Elysium》為例,向你展示如何做出合適的選擇。

2026年10月15日閱讀時間 7 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從你想要的角色扮演類型開始

「角色扮演」可以代表不同的含義。在某些遊戲中,它意味著構建角色的背景、能力、信仰和性格;而在另一些遊戲中,它則意味著決定一位設定好的主角如何進行對話和調查。在過濾戰鬥元素之前,請先確定你所追求的是哪種體驗。

若想要可自訂的角色,請確認你的選擇是否會改變對話選項、能力或NPC的反應。《Roadwarden》透過角色扮演抉擇來塑造背景、能力、信仰和性格以完成角色創建。《Pentiment》則讓玩家為 Andreas Maler 選擇學術和社會背景,其調查和決策會隨著時間推移影響整個小型社群。儘管這些遊戲提供的角色控制方式各不相同,但這些都是融入劇情的具體角色扮演特徵。(《Roadwarden》官方特色介紹;《Pentiment》官方網站)

如果你能接受扮演既定主角,請重點關注遊戲如何讓你透過選擇來詮釋該角色。《Disco Elysium》以一名偵探為核心,並在龐大的對話系統旁提供了一套技能系統;其開發者將技能檢定和對話描述為核心機制。對於希望透過對話和調查而非從零創建角色來進行角色扮演的玩家來說,這可能非常合適。(《Disco Elysium》官方網站;開發者關於技能檢定的說明)

第 2 節

確認「少有戰鬥」在實踐中意味著什麼

尋找關於衝突發生頻率及其具體玩法的明確說明。相比「非以戰鬥為主的 RPG」這種模糊說法,開發者明確表示戰鬥是罕見、可選、簡短還是透過對話和抉擇來處理,要有用得多。這些術語代表著不同的取捨。

如果你希望透過決策和準備來解決少數遭遇戰,《Roadwarden》會是個不錯的選擇。其開發者表示遊戲中僅有少數幾場基於決策制定與角色準備的戰鬥事件,暴力並非最普遍或最重要的活動。這比單純看到「RPG」字眼是更強烈的線索。這也意味著你應該預期會有一些戰鬥,而不是假設自己可以避開每一次遭遇。(《Roadwarden》戰鬥常見問題解答)

《Disco Elysium》則展示了另一種可能性:衝突並不遵循常見的即時制或傳統回合制形式。其官方常見問題解答表示遭遇戰是在對話系統內進行處理,並將其與傳統戰鬥系統區分開來。如果你希望體驗對抗的緊張感,但又不想面對一連串重複的回合制戰鬥,這會是更好的選擇。不過,基於對話的衝突可能包含檢定和後果,因此「少有戰鬥」並不意味著「劇情中沒有壓力或風險」。(《Disco Elysium》官方常見問題解答)

如果你想要一款圍繞調查和社群抉擇構建的敘事冒險遊戲,那麼在這三款遊戲中,《Pentiment》是最明確的選擇:其官方描述著重強調了這些活動及其長期影響,而不是呈現戰鬥系統。請將其視為遊戲宣傳重心的依據,而非對每個場景或每位玩家體驗的絕對保證。(《Pentiment》官方網站)

第 3 節

查看商店頁面的遊戲機制,而非單看標籤

將類型標籤作為起點,然後尋找說明你實際要做什麼的動詞。「調查」、「交談」、「準備」、「選擇」和「塑造」指向了劇情互動。「回合制戰鬥」、「戰術戰鬥」或對武器和遭遇戰的描述則表明戰鬥是一個重要的核心循環,即使劇情同樣佔據顯著地位。

實際的篩選可以透過以下三項檢查來完成:

  1. 尋找開發者對戰鬥頻率或形式的描述。如果未提及,請將戰鬥標記為未知,而不是假設其極少。
  2. 尋找特定的角色扮演系統:背景選擇、基於技能的對話、分支抉擇或角色反應。相較於宣稱「身臨其境的故事」等寬泛說辭,優先關注描述中具體點名的機制。
  3. 瀏覽螢幕截圖或官方實機影片,觀察常態遊戲循環。觀察對話、探索、選單和戰鬥出現的頻率——不要只看預告片中的高潮時刻。

這種方法有助於區分以敘事為核心的遊戲,以及那些經常為了大量戰術遭遇戰而暫停敘事的遊戲。這是一種篩選工具,而非衡量劇情品質的標準:行銷描述往往會強調遊戲的亮點,而不一定會展示各項活動的實際比例。

第 4 節

將遊戲的閱讀量與節奏與你的習慣相匹配

傳統戰鬥較少的遊戲可能仍需要大量的閱讀、緩慢的調查或周密的準備。檢查對話是否有配音、截圖中出現了多少文字,以及遊戲本身的描述是否強調閱讀速度或長時間遊玩。《Roadwarden》的開發者估計戰役時間超過 30 小時,並表示遊玩時間在一定程度上取決於閱讀速度和任務參與度。如果你想要較短的體驗或偏好頻繁的動作場面,這一點就非常重要。(《Roadwarden》官方常見問題解答)

對於《Pentiment》,官方網站指出該遊戲沒有配音,但提供字幕、可調整的文字大小以及易讀字型選項。這些細節有助於潛在玩家在做出選擇之前,評估其文本密集的呈現方式和可用的閱讀設定。同時也要確認特定平台的無障礙功能細節:該網站表示其旁白輔助功能在 PlayStation 和 Nintendo Switch 上不可用。(《Pentiment》無障礙功能資訊)

對節奏的偏好因人而異。當你對對話和世界觀感興趣時,緩慢的場景可能正是你想要的;但如果你主要追求頻繁的動作與推進,這可能會讓人感到不合適。提供試玩版(Demo)是親身體驗實際節奏的好方法。《Roadwarden》的官方網站提供了 Steam 試玩版的連結,因此你可以在購買前透過該途徑確認其呈現方式。(《Roadwarden》官方網站)

第 5 節

在選擇前進行簡要對比

這些範例並非排名。它們展示了結合角色扮演與弱化傳統戰鬥的三種不同方式:

遊戲 角色扮演特徵 戰鬥特徵 選擇前需確認的事項
Roadwarden 抉擇塑造背景、能力、信仰和性格 開發者表示有少數幾場基於決策的戰鬥事件 流程長且文本量大;閱讀速度會影響遊玩時間
Pentiment 背景選擇與抉擇塑造調查過程與社群 官方描述以敘事、調查和後果為核心 無配音;請查看閱讀與平台無障礙功能細節
Disco Elysium 技能系統與對話提供角色扮演抉擇 開發者表示遭遇戰在對話中處理,無傳統回合制戰鬥 需做好應對技能檢定與大量對話的準備

本表彙整了各開發者的描述;並不保證每位玩家都會體驗到相同的節奏。(《Roadwarden》;《Pentiment》;《Disco Elysium》常見問題解答)

第 6 節

進行最終契合度確認

在購買或開始遊戲之前,請透過遊戲的官方頁面或試玩版回答以下問題:

  • 我是想自己創建角色,還是為設定好的主角做選擇?
  • 戰鬥是罕見的、基於對話的,還是僅僅被描述為不那麼突出?
  • 遊戲中的抉擇是否圍繞著調查、人際關係、個人經歷或我想探索的其他主題?
  • 我能否接受遊戲的閱讀量和可能的節奏?
  • 列出的平台、語言和閱讀選項是否適合我?

如果你最看重的是在進行角色扮演決策的同時避免冗長戰術回合,那麼《Disco Elysium》和《Roadwarden》提供了明確不同於傳統以戰鬥為中心 RPG 的替代方案,而《Pentiment》在官方介紹中更強調調查與抉擇而非戰鬥。請利用開發者提供的詳細資訊以及試玩版(如有)來確認你想要的節奏;在做決定前,將未知的機制視為需要進一步了解的問題。

第 7 節

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