Metlivi Blog

Bir Hikâye Oyununda Sessiz Oyunculara Katkıda Bulunma Yolları Nasıl Sunulur?

Daha sessiz bir oyuncu, uzun turlar almadan veya büyük konuşmalar yapmadan da hikâyeyi şekillendirebilir. Oyun yöneticisi olarak; seçim yapmak, bir ayrıntı eklemek, pratik bir eylemde bulunmak veya karakteri üzerinden konuşmak için net ve isteğe bağlı fırsatlar sunun. Amaç, eşit konuşma süresi veya zorunlu ilgi odağı olmak değil, oyuncuya uygun şartlarda anlamlı bir katkı sağlamaktır. Bir sonraki oturumunuz için somut bir yaklaşımı aşağıda bulabilirsiniz.

09 Ekim 20267 dk okuma süresiOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Nasıl bir katkının rahat hissettirdiğini sorun

Oyundan önce, gerekirse kısaca ve özel olarak konuşun: "Ne tür anlardan hoşlanırsın—planlama yapmak, eylemleri betimlemek, karakter olarak konuşmak veya başka bir şey mi? Bazen seni oyuna davet etmemi mi istersin, yoksa sırayı sana mı bırakayım?" Bir oyuncu dinlemeyi, kısa kararlarla katkıda bulunmayı veya arada bir daha büyük bir sahnede yer almayı tercih edebilir. Yanıtlarını bir yönlendirme olarak kabul edin, komutla konuşma sözü olarak değil.

Pas geçmek için kolay bir yol üzerinde anlaşın. Şöyle diyebilirsiniz: "Doğal bir fırsat olduğunda sana söz vereceğim; 'pas' demek her zaman serbest." Oyuncu pas geçerse, açıklama yapmasını istemeden bunu kabul edin. Oyun devam edebilir ve daha sonra başka bir fırsat sunabilirsiniz. Bu ön görüşme, yalnızca oyun yönetme tarzınızı değiştirirse faydalıdır; oyuncunun belirttiği tercihi göz ardı eden bir yönlendirme, bir davet sayılmaz.

Bölüm 2

İlgi odağı olmaya zorlamak yerine belirli bir seçenek sunun

Bir sahnenin birçok olası gidişatı olduğunda, "Ne yapıyorsun?" gibi ucu açık soruları yanıtlamak zor olabilir. Mevcut durumu netleştirin ve başka bir fikre yer bırakırken iki veya üç belirgin seçenek sunun: "Arşiv kapısı sıkışmış. Kilidi mi incelersin, başka bir giriş mi ararsın, yoksa başka bir şey mi denersin?" Oyuncu bir seçim yapabilir, bir seçeneği değiştirebilir veya pas geçebilir. Bu, bir sahnenin hedefini netleştirmeyi ve oyuncuların neyi başarmak istediklerini ifade etmelerine yardımcı olacak sorular sormayı öneren Fate Core'daki sahne rehberliğinin pratik bir uyarlamasıdır. Fate Core: Defining Scenes

Seçenekleri gerçekten farklı tutun. Eğer her yol başka bir oyuncunun tam olarak aynı eylemi yapmasına çıkıyorsa, sessiz oyuncuya sadece bir oyalanma verilmiş olur. Örneğin, kurgusal bir deniz fenerinde bir karakter bekçiyi sorgularken, diğeri fırtına kepenklerini kontrol edebilir ve üçüncüsü de sinyal merceğini inceleyebilir. Her eylem farklı bir ipucunu ortaya çıkarabilir veya grubun bir sonraki kararını etkileyebilir. Sonuç, oyunun kurallarına ve oturmuş kurguya uygun olmalıdır; belirli bir seçimin başarılı olacağını vadetmeyin.

Bölüm 3

Ortak bir sahnede faydalı roller sunun

Bir oyuncunun etkili olması için tek başına bir sahneye ihtiyacı yoktur. Her karaktere, bundan sonra ne olacağını etkileyebilecek somut bir görev verin: haritayı takip etmek, zamana dikkat etmek, bir tanığı sorgulamak, bir sembolü tanımlamak veya grubun hangi ipucunu takip edeceğine karar vermek. Bir seçim tüm ekibi etkilediğinde, henüz fikrini belirtmemiş olan oyuncuya sorun: "Önce hangi ipucunu takip etmeliyiz ve karakterinin bunu seçmesini sağlayan nedir?" Ardından bu daveti bir sınav gibi görmek yerine grubun cevabı tartışmasına izin verin.

Oyuncunun daha önce sağladığı bir karakter ayrıntısının üzerine inşa edin. Fate Core, bir oyuncudan karakteriyle bağlantılı bir konuda uzman olarak katkıda bulunmasını istemeyi açıklar ve oyuncuların dünyaya ayrıntı eklemeye yardımcı olabileceğini öne sürer. Özgün bir gizem oyununda, eski gözlemevinin yakınında büyümüş olan karaktere yerel halkın orası hakkında ne söylediğini sorabilirsiniz. Bir fikir mi istediğinizi yoksa kurala dayalı bir zar atışı/test mi talep ettiğinizi açıkça belirtin; uydurulan bir ayrıntı, gizlice başka bir oyuncunun yerleşik yetkisini veya oyunun kısıtlamalarını geçersiz kılmamalıdır. Fate Core: Running the Game

Bölüm 4

Uzun konuşmalar olmadan da katılımı mümkün kılın

Oyuncuların kısa yollarla katkıda bulunmasına izin verin: tek cümlelik bir diyalog, beyan edilen bir eylem, bir soru, bir oylama veya tek bir ayrıntının betimlenmesi. Örneğin, grup bir pazara ulaştığında, "Karakterinin ilk fark ettiği eşya nedir?" diye sorun. Oyuncu "mavi kurdeleler" yanıtını verebilir ve siz de bu kurdeleleri ulaktaki heybeye yerleştirerek önemli hale getirebilirsiniz. Bu küçük seçim, uzun bir performans sergilemeyi gerektirmeden ortak kurgunun bir parçası haline gelir.

Düşünmek için zaman tanıyın. Soruyu sorun, masanın bir an duraklamasına izin verin ve soruyu hemen kendiniz yanıtlamaktan kaçının. Oyuncu emin görünmüyorsa soruyu daraltın: "Karakterin gardiyana açıkça yaklaşmayı mı yoksa içeri girmek için başka bir yol bulmayı mı tercih eder?" Sosyal sahneleri olan bir oyunda, konuşmanın katılıma giden tek yol olmadığını unutmayın. D&D'nin sosyal etkileşim tartışması, oyuncuların karakterlerinin ne söyleyeceğini doğrudan belirleyebileceğini belirtirken, sosyal anları keşif ve diğer oynanış unsurlarının bir parçası olarak da tanımlar. Bir oyuncu her repliği canlandırmadan da bir eylem seçebilir. D&D Beyond: Changing Your Game with Social Interactions in Dungeons & Dragons

Bölüm 5

Turları mekanik hissettirmeden konuşma süresini paylaşın

Kimin kararlar aldığını gözlemleyin, ardından mevcut sahne sona ermeden önce bir başkası için doğal bir fırsat yaratın. Şöyle diyebilirsiniz: "Pilotun planını duyduk. Mira, senin haritacın bu rota hakkında ne fark ediyor?" Bu, herkesin katı bir sıra dahilinde konuşmasını zorunlu kılmaktan farklıdır. Sabit bir tur düzeni, grup bunu istediğinde yardımcı olabilir; ancak canlı bir sahneyi bölebilir veya kısa bir yanıtı bir performans zorunluluğu gibi hissettirebilir.

Bir oyuncu sürekli ilk yanıt veren kişi olma eğilimindeyse, fırsatları açık tutmaya yardımcı olması için onu davet edin: "Planı kesinleştirmeden önce henüz fikrini belirtmemiş olanları dinleyelim." D&D Beyond'un oyuncu rehberliği de benzer bir noktaya değinerek, bir oyuncunun diğerlerinden daha fazla ilgi odağı olmamaya özen göstermesi ve başka bir karakterin ne düşündüğünü sorabileceğini belirtir. Bu faydalı bir masa alışkanlığıdır; tüm grubu yönetme sorumluluğunu daha sessiz olan oyuncuya yükleyen bir kural değildir. D&D Beyond: New Player’s Guide—Developing a Character

Bölüm 6

Bir sonraki oturumu oyuncuların isteklerine göre şekillendirin

Bir oturumun sonunda, kısa ve isteğe bağlı bir tur deneyin: her kişi keyif aldığı bir anı ve gelecek oturumlarda görmek istediği bir şeyi belirtebilir. The Gauntlet'ın "Stars and Wishes" (Yıldızlar ve Dilekler) aracı bu yapıyı kullanır: oyuncular bir kişi, an veya oyun unsuru için bir "yıldız", ardından daha sonra görmeyi umdukları bir şey için bir "dilek" paylaşırlar. Bunu grubun tarzına uyarlayabilir, kişileri pas geçmeye davet edebilir ve belirli dilekleri sahneleri planlamak için kullanabilirsiniz; örneğin, "Saat mekanizmalı kuşlar hakkında daha fazla şey öğrenmek isterim." The Gauntlet: Stars and Wishes

Bir dileği sözleşme olarak değil, bir ipucu olarak kullanın. Grubun her fikre yer vermeye vakti olmayabilir ve bazı dilekler oyunun üzerinde anlaşılan yönüne uymayabilir. Bir oyuncu iki karakter arasında sessiz bir konuşma talep ederse, bir sonraki oturumu bu sohbetin gerçekleşebileceği kısa bir seyahat sahnesiyle açabilir, ardından karakterler bir karar verdiğinde devam edebilirsiniz. Fate Core'un sahne rehberliği sahneleri bir hedef ve önemli bir olay üzerinden tanımlar; yöneticinin bunları ne zaman başlatıp bitireceğini idare etmesi, kişisel bir anın ortak macera ile bağlantılı kalmasına yardımcı olabilir. Fate Core: Defining Scenes

Bölüm 7

Davetiniz karşılık bulmadığında yaklaşımınızı ayarlayın

Bir oyuncu doğrudan bir yönlendirmeyi geri çevirebilir, daha sonra katkıda bulunmayı tercih edebilir veya daha fazla dikkat çekmek istemeden de oturumdan keyif alabilir. Yalnızca sessizliğe bakarak bir sorun olduğu çıkarımını yapmayın. Bunun yerine, oyundan sonra tarafsız bir soruyla yoklayın: "Seni sahnelere dahil etme şeklim senin için uygun oldu mu? Daha fazla, daha az veya farklı türde fırsatlar ister miydin?" Yanıtı yaklaşımınızı değiştirmek için kullanın. Oyuncu daha az doğrudan yönlendirme istiyorsa, daha fazla açık alan bırakın; desteğe ihtiyaç duyuyorsa, önceden bir veya iki ilgili seçenek hazırlayın.

Daveti gerçek bir kararla bağlantılı tutun. Hikâye üzerinde hiçbir etkisi olmayan göstermelik bir soru yapay hissettirebilir; çok fazla yönlendirme de oyunu yavaşlatabilir. Sormadan önce, cevabın neyi değiştirebileceğine karar verin: grubun rotasını, bir ipucunun yorumlanmasını, eylemi kimin gerçekleştireceğini veya kurguda hangi ayrıntının gerçek olacağını. O oyuncu için anlamlı bir karar olmadığında, sahnenin ilerlemesine izin verin ve daha sonra daha iyi bir fırsat sunun.

Bölüm 8

Bir sonraki oyununuz için basit bir plan

Oturumdan önce, daha sessiz bir oyuncunun karakterinin net ve ilgili bir seçeneğe sahip olduğu bir an belirleyin. Birden fazla makul yanıtı olan belirli bir soru hazırlayın ve oyuncunun kendi fikrine veya pas geçmesine yer bırakın. Oyun sırasında yanıt vermesi için ona zaman tanıyın, katkısını ortak hikâyeyle bağdaştırın ve seçiminin oyunun kaldırabileceğinden daha fazla ağırlık taşımasına neden olmaktan kaçının. Daha sonra, bu tür bir fırsatın ona uyup uymadığını sorun. İşe yarayanı tekrarlayın; yaramayanı değiştirin.

Sessiz oyunculara katkıda bulunma yolları sunmak bir oyun yönetme pratiğidir: seçenekleri anlaşılır kılın, reddetme alanı bırakın ve her katkının oyun kurgusu içinde önem taşımasını sağlayın. Kısa bir gözlem, pratik bir eylem veya tek bir karar, bir hikâyeyi en az uzun bir tirat kadar kesin bir şekilde ilerletebilir.

Bölüm 9

Kaynaklar

Monte Cook, “Putting the Play in Roleplaying”
Evil Hat Productions, Fate Core: “Defining Scenes”
Evil Hat Productions, Fate Core: “Running the Game”
D&D Beyond, “Changing Your Game with Social Interactions in Dungeons & Dragons”
D&D Beyond, “New Player’s Guide: Developing a Character”
The Gauntlet, “Stars and Wishes”
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et