Metlivi 部落格

如何在跑團說故事遊戲中為安靜的玩家提供貢獻機會

較為安靜的玩家無須佔用過多輪次或發表長篇大論,也能形塑故事走向。作為遊戲主持者(GM),你可以提供明確且具彈性的切入點,讓他們做出選擇、增添細節、採取實際行動,或是以角色的身分發言。其核心在於以適合玩家的方式提供有意義的貢獻機會,而非追求每個人平分發言時間或強制聚焦。以下是能在下一次遊戲中派上用場的具體做法。

2026年10月09日閱讀時間 7 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

詢問哪種參與方式最自在

在遊戲開始前,若情況合適,可先私下簡單確認一下:「你通常喜歡哪種類型的環節——擬定計畫、描述行動、代入角色對話,還是其他方式?你希望我有時主動 cue 你,還是把機會留著等你主動接話?」有些玩家可能更喜歡傾聽、透過簡短的決策來推進遊戲,或是偶爾主導一場較大的場景。請將對方的回答作為引導依據,而非要求他們必須有問必答的承諾。

約定好一種輕鬆 pass(略過)的方式。你可以說:「有合適的時機時我會把機會遞給你;但如果你想『pass』隨時都可以。」若玩家選擇略過,請欣然接受,不要追問原因。遊戲可以繼續推進,稍後你還能提供其他類型的切入機會。行前確認唯有在能改變你的主持方式時才有意義;忽視玩家已表達之偏好的引導,根本算不上是一種邀請。

第 2 節

提供具體的選擇,而非強制聚焦聚光燈

在場景有多種發展方向時,像「你想做什麼?」這樣寬泛的提問往往很難回答。請將當前情境描述清晰,並提供兩到三個明確的選項,同時保留提出其他想法的空間:「檔案室的門卡住了。你要檢查鎖頭、尋找其他入口,還是嘗試別的方法?」玩家可以選擇、微調選項,或選擇略過。這是實踐《Fate Core》場景引導的一種具體應用,該系統建議釐清場景目標,並透過提問幫助玩家說出他們想要達成的目的。Fate Core: Defining Scenes

確保這些選項彼此有實質差異。如果每條路線最終都導向另一位玩家的完全相同行動,那這對安靜的玩家來說就只是毫無意義的打發。舉例來說,在虛構的燈塔中,一名角色可以審問看守人,另一名角色檢查防風百葉窗,第三名角色則研究信號透鏡。每個行動都能揭示不同的線索,或影響團隊的下一步決策。結果應遵循遊戲規則與已建立的劇情設定;切勿預先承諾某個選擇一定會成功。

第 3 節

在共同場景中分配有用的職責

玩家不需要擁有個人專屬場景也能發揮重要作用。賦予每個角色一項能夠影響後續發展的具體任務:追蹤地圖路線、留意時間、盤問證人、辨識符號,或是決定隊伍接下來要追查哪條線索。當一個選擇會影響整個隊伍時,可以詢問尚未發言的玩家:「我們應該先追查哪條線索,你的角色為什麼會選擇它?」接著讓全隊一起討論這個回答,而不是把這次邀請變成一場隨堂測驗。

善用玩家已經提供的角色設定細節。《Fate Core》提到,可以邀請玩家以其角色專長領域的專家身分參與設定,並建議玩家能共同協助為世界增添細節。在一場自創的懸疑模組中,你可以詢問那位在舊天文台附近長大的角色,當地人平時都怎麼談論那座天文台。請明確指出你是想要一個點子,還是需要進行規則上的檢定;玩家虛構出的細節不應暗中凌駕於其他玩家已確立的主導權或遊戲既有規則限制之上。Fate Core: Running the Game

第 4 節

讓玩家無須發表長篇大論也能參與

允許玩家以精簡的形式做貢獻:一句對話、一項宣告的行動、一個問題、一次表決,或對某個細節的描述。例如,當隊伍抵達市集時,問一句:「你的角色最先注意到什麼物品?」玩家可以回答「藍色絲帶」,接著你就可以將這些絲帶放在信使的背包上,使之產生意義。這樣的小小選擇便融入了共構的虛構世界中,而不需要進行冗長的表演。

留給玩家思考的時間。提出問題後,讓現場留白片刻,避免自己立刻搶著回答。若玩家顯得猶豫不決,可以縮小引導範圍:「你的角色是想直接走向警衛,還是想找其他入口?」在包含社交場景的遊戲中,請記住對話並非參與的唯一途徑。D&D 關於社交互動的討論指出,玩家可以直接決定角色說的話,同時也將社交環節視為探索與其他玩法的一部分。玩家可以單純選擇採取某個行動,而不必把每句對白都演出來。D&D Beyond: Changing Your Game with Social Interactions in Dungeons & Dragons

第 5 節

分配發言時間,但避免讓輪替顯得機械化

留意是誰一直在做決定,接著在當前場景結束前,自然地為其他人創造切入機會。你可以說:「我們已經聽過領航員的計畫了。米拉(Mira),你的製圖師對這條路線有注意到什麼嗎?」這與要求每個人嚴格按照順序輪流發言完全不同。當團隊需要時,固定輪次確實有幫助,但它可能會打斷熱絡生動的場景,或是讓簡短的回應變成一種不得不履行的表演義務。

如果某位玩家總是搶先回答,可以邀請他們一起維護發言空間:「在我們定案之前,先聽聽其他還沒表示意見的人怎麼說。」D&D Beyond 的玩家指南也提出了相關觀點:玩家應當注意自己是否佔據了過多焦點,並可主動詢問其他角色的看法。這是一種良善的跑團習慣,而非將管理整個團隊的責任推卸給較安靜的玩家。D&D Beyond: New Player’s Guide—Developing a Character

第 6 節

讓下一次遊戲能回應玩家的需求

在跑團結束時,可以嘗試一個簡短且自由參加的結算環節:每個人說出一個自己喜歡的亮點,以及希望在未來遊戲中看到的一件事。The Gauntlet 的「星星與願望」(Stars and Wishes)工具正是運用這種結構:玩家針對某個人、某個時刻或遊戲元素給予一顆「星星」(正面回饋),接著提出一個希望未來能看到的「願望」。你可以根據團隊風格進行調整,允許大家略過,並利用具體的願望來規劃場景——例如「我想進一步了解發條鳥的來歷」。The Gauntlet: Stars and Wishes

將願望視為指引線索,而非強制合約。團隊可能沒有足夠的時間涵蓋每個想法,某些願望也可能與大家共識的遊戲走向不合。如果某位玩家希望兩個角色之間能有一場安靜私密的對話,你可以在下次遊戲開頭安排一段短暫的旅途場景讓對話發生,待角色做出決定後便繼續推進故事。《Fate Core》的場景指引將場景描述為具備一個目標與一項重大事件,並由主持者掌控何時開始與結束;這有助於讓角色的個人高光時刻與大家的共同冒險緊密相連。Fate Core: Defining Scenes

第 7 節

當引導未能奏效時及時調整

玩家可能會拒絕直接的引導、偏好稍後再參與,或者純粹只是享受遊戲過程而不想尋求更多關注。不要單憑安靜就認定出了問題。相反地,可以在遊戲結束後以中立的態度關心一下:「剛才我邀請你進入場景的方式你覺得還自在嗎?你會希望多一點、少一點,還是不同形式的切入機會?」根據對方的回答來調整你的方式。如果玩家希望少一點直接引導,就留出更多自由發揮的空間;如果他們需要支援,就提前準備一到兩個相關的選擇。

讓每次邀請都與實際的決策掛鉤。若只問一個對故事毫無影響的象徵性問題,容易讓人覺得是在走形式;過多的引導也會拖慢遊戲節奏。在提問前,先想清楚答案能改變什麼:團隊的路線、對線索的解讀、由誰採取行動,或是讓哪項細節在劇情中成真。當當前沒有該玩家能做出的實質決定時,就讓場景自然推進,稍後再提供更好的切入點。

第 8 節

下次跑團的簡易行動計畫

在遊戲開始前,挑選一個讓較安靜玩家的角色擁有明確且相關選項的時刻。準備一個具有多個合理答案的具體問題,並為玩家保留提出自己想法或選擇略過的餘地。遊戲進行時,給他們充足的時間回應,將他們的貢獻融入共同的故事中,避免讓他們的選擇承擔超過遊戲所能負荷的壓力。遊戲結束後,詢問他們這種參與方式是否合適。保留有效的做法;調整行不通的部分。

為安靜的玩家提供貢獻機會是一項主持修養:讓選擇清晰明瞭、留出拒絕的空間,並確保每一次參與在遊戲世界中都具有意義。一句簡短的觀察、一次實際的行動或一個單純的決定,推動故事前進的力量絕不亞於一段長篇大論。

第 9 節

參考來源

Monte Cook, “Putting the Play in Roleplaying”
Evil Hat Productions, Fate Core: “Defining Scenes”
Evil Hat Productions, Fate Core: “Running the Game”
D&D Beyond, “Changing Your Game with Social Interactions in Dungeons & Dragons”
D&D Beyond, “New Player’s Guide: Developing a Character”
The Gauntlet, “Stars and Wishes”
相關閱讀

繼續探索這個主題