مدونة Metlivi

كيف تتيح للاعبين التزيين والديكور بدلاً من اتباع المهمة الرئيسية

عندما يفضل اللاعب تزيين غرفة بدلاً من التقدم في المهمة الرئيسية، يجب أن يجعل التصميم هذا الخيار واضحاً، قابلاً للاستخدام، وذا قيمة مجزية. تعامل مع التزيين كمسار لعب مدعوم بالكامل: اسمح للاعبين بالوصول إلى الأدوات بسهولة، وفهم ما هو اختياري، ورؤية متطلبات فتح كل عنصر. حافظ على إتاحة القصة الرئيسية دون جعلها ثمناً إلزامياً للحصول على كل مكافأة ديكور. يمنح هذا المصممين طريقة عملية لدعم تفضيل التزيين مع الحفاظ على دور المهمة المركزية.

30 سبتمبر 20267 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

اجعل الخيار مرئياً واختيارياً بحق

ابدأ بتحديد الأنشطة المطلوبة للقصة المركزية وتلك الاختيارية. وضّح هذا التمييز في مسميات المهام، والقوائم، والمحادثات. يجب أن يكون اللاعب قادراً على معرفة ما إذا كانت المهمة تدفع الحبكة الرئيسية للأمام، أو تفتح ميزة في الغرفة، أو تقدم ببساطة نشاطاً آخر. إذا كان هناك عائق مرتبط بالقصة لا بد منه، فأخبر اللاعب بذلك قبل أن يستثمر وقته في هذا المسار الجانبي.

لا يعتمد الخيار الحقيقي على المسميات فحسب، بل على العواقب أيضاً. إذا تم تقديم نشاط التزيين كخيار إضافي ولكن كل الأثاث المفيد، أو إمكانية دخول الغرف، أو أدوات التنسيق تتطلب إكمال عدة مهام رئيسية، فإن الخيار الفعلي يصبح أضيق مما توحي به واجهة المستخدم. حدد الاعتماديات عبر المسارات المحتملة للاعب: حدد محطات القصة التي تفتح الأنظمة الأساسية، والمكافآت التي تعد مزايا تزيينية إضافية، والعناصر التي يمكن اكتسابها عبر أكثر من نشاط واحد. بعد ذلك، قصر القيود الصارمة على الأشياء التي تحتاجها القصة حقاً.

هذا استنتاج تصميمي مستمد من الأبحاث والممارسات المتعلقة باختيارات اللاعبين: مجرد وجود خيارات في القائمة لا يضمن تحكماً ذا مغزى. تبحث ورشة عمل لتصميم المراحل في GDC كيف يمكن للتصميم تشكيل القرارات وخلق وهم الاختيار، بينما تصف الأبحاث حول التخصيص الاختيار والتحكم كجزء من تجربة اللاعب. طبّق ذلك بحذر: اجعل المسارات المتاحة للاعب واضحة ومفهومة، واحرص على أن يكون لاختيار التزيين تأثير فعلي على ما يمكنه فعله. (GDC Vault، "Level Design Workshop: The Illusion of Choice"؛ "Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment")

القسم 2

امنح التزيين حلقة تقدم مستقلة

يحتاج مسار التزيين إلى خطواته التالية الخاصة. قد ينظم الأهداف حول جمع أغراض الغرفة، أو إكمال مظهر محدد، أو فتح خيارات تصميم إضافية. هذه أنماط تصميمية وليست ادعاءات حول أي لعبة بعينها. النقطة المهمة هي أن كل حلقة تقدم يجب أن تتيح للاعب رؤية الهدف، واتخاذ إجراء، وفهم النتيجة دون الحاجة إلى العودة أولاً للمهمة المركزية.

استخدم خريطة تقدم صغيرة لمراجعة هذه الحلقة. لكل عنصر يُفتح، دوّن متطلباته المسبقة، والنشاط الذي يمنحه، وما يراه اللاعب عند الحصول عليه. ثم اسأل نفسك عما إذا كان بإمكان الشخص الذي يركز في الغالب على التزيين تحقيق تقدم مستمر. إذا كان كل إنجاز يعتمد على فصل من القصة الرئيسية، فإن الحلقة ليست مستقلة. وإذا كانت بعض المتطلبات المسبقة المشتركة ضرورية، فأظهرها مبكراً واجعلها موجزة بما يكفي ليعرف اللاعبون سبب قيامهم بها.

لا يزال بإمكان مسار التقدم ربط التزيين بالعالم الأوسع للعبة. على سبيل المثال، قد تعكس الغرفة الأماكن التي تمت زيارتها أو المواد التي تم العثور عليها، إذا كانت اللعبة تدعم هذه الأنظمة بالفعل. يجب أن يعزز هذا الارتباط نشاط ترتيب الغرفة بدلاً من تحويله إلى قائمة متخفية من مهمات القصة الروتينية. تحدد الدراسات والكتابات التصميمية حول أنظمة الصناعة (crafting) كلاً من التقدم، والقيود، والاعتراف بالنتائج التي يصنعها اللاعب كأبعاد تصميمية منفصلة؛ يعد هذا الإطار مفيداً للتساؤل عما يكافئه نظام التزيين بالفعل وكيف تستجيب بقية اللعبة له. (Digital Humanities Quarterly، "Crafting in Games")

القسم 3

اجعل أدوات الغرفة سهلة العثور والاستخدام

يجب أن يتمكن اللاعب الذي يسجل الدخول من أجل التزيين من الوصول إلى الوضع أو مساحة العمل ذات الصلة دون الحاجة للبحث في قوائم لا علاقة لها بالأمر. استخدم نقطة دخول ثابتة، وميزها بلغة مألوفة، واجعل الإجراءات الشائعة — مثل الوضع، والتحريك، والتدوير، والإزالة، والتراجع — قريبة من شاشة عرض الغرفة. يساعد البحث، والفلاتر، وعلامات تبويب الفئات، والمعاينات الواضحة للعناصر عندما يزداد حجم الكتالوج. وإذا كان بإمكان اللاعبين حفظ تصاميم الغرف أو الرجوع إليها، فاجعل أداة التحكم تلك مرئية في المكان الذي يتم فيه عمل التصميم.

هذه تطبيقات عملية للتنقل المتسق في واجهات المستخدم، وليست ادعاءً بوجود تصميم مثالي واحد. يوصي إرشادات إمكانية الوصول من Xbox رقم 112 (Xbox Accessibility Guideline 112) ببنية قوائم وتفاعلات متسقة، وحركة تركيز متوقعة، وتوفير أكثر من طريقة للعثور على العناصر في المجموعات الكبيرة. كما تشير أيضاً إلى أن الارتباك أو عناصر التحكم غير المتسقة قد تجعل التنقل في القوائم صعباً. يستفيد محرر الغرف من نفس المبادئ: حافظ على ثبات موجهات التحكم عبر الشاشات، ووفر مساراً واضحاً للعودة، واسمح للاعبين بالتصفح أو البحث في الكتالوجات الضخمة. (Microsoft Learn، "Xbox Accessibility Guideline 112: UI navigation")

من اختبارات قابلية الاستخدام المفيدة أن تطلب من لاعب جديد إكمال مهمة عادية واحدة، مثل وضع كرسي بالقرب من الحائط ثم تحريكه. راقب اللحظات التي يضطر فيها الشخص إلى التخمين بشأن الوضع الذي يتواجد فيه، أو كيفية عمل وضع الأثاث، أو كيفية التراجع عن خطأ ما. تعامل مع التردد كدليل تجريبي حول الواجهة يستوجب الفحص، وليس دليلاً قاطعاً على سبب محدد. كرر الاختبار باستخدام طرق الإدخال المختلفة التي تدعمها اللعبة؛ فالأداة التي تعمل بسلاسة باستخدام الفأرة قد تصبح معقدة أو ثقيلة عند استخدام وحدة التحكم.

القسم 4

اشرح متطلبات الفتح قبل أن تتحول إلى عمل شاق وممل

اعرض متطلبات فتح العناصر في المكان الذي يصادف فيه اللاعبون الميزة المغلقة. وضّح ما هو متاح الآن، وما لا يزال مقفلاً، والشرط الملموس لفتحه. عبارة "أكمل الفصل الرابع" أوضح بكثير من رسالة غامضة مثل "تقدم أكثر في اللعبة"؛ وعبارة "اعثر على ثلاث عينات طلاء في الحديقة" تعد أكثر وضوحاً إذا كان هذا هو المتطلب الفعلي. وإذا كان الشرط مخفياً عن قصد لتشجيع الاستكشاف، فاجعل الاكتشاف نفسه جزءاً من تجربة اللعب المقصودة وقدم تلميحات كافية لاتخاذ إجراء بناءً عليها.

فرّق بين متطلبات الوصول والمكافآت الاختيارية. قد تحتاج ميزة الغرفة إلى مقدمة تعريفية أو برنامج تعليمي قصير، بينما يمكن أن يظل الديكور النادر مكافأة إضافية. تجنب الإيحاء بأن كل قطعة ديكور تتطلب إكمال مهمة إذا كان من الممكن الحصول على بعضها من خلال اللعب العادي. تساعد قائمة الفتح الواضحة اللاعبين على اتخاذ قرار مستنير بشأن ما إذا كانوا يريدون تبديل الأنشطة أو مواصلة التزيين بما لديهم بالفعل.

هناك مفاضلة هنا: عرض كل عنصر مستقبلي قد يقلل من متعة الاكتشاف، بينما إخفاء المتطلبات المسبقة قد يترك اللاعبين في حيرة بشأن ما إذا كان نشاطهم المفضل مدعوماً. والحل الوسط المعقول هو الكشف عن المتطلبات القريبة والإشارة إلى وجود محتوى إضافي دون حرق تفاصيله. يعتمد مقدار المعلومات الدقيق على طابع اللعبة وبنية التقدم فيها؛ اختبر ما إذا كان بإمكان اللاعبين الإجابة عن السؤال العملي: "ما الذي يمكنني فعله بعد ذلك إذا كنت أرغب في مواصلة التزيين؟"

القسم 5

اجعل الغرفة تعكس تصرفات اللاعب

يبدو التزيين مرتبطاً باللعب عندما تعترف اللعبة بما صنعه اللاعب. يمكن أن يكون هذا التقدير بسيطاً: تصميم محفوظ، أو لافتة واضحة للغرفة، أو تعليق شخصية على المساحة بعد تغييرها، أو خيار تصميم جديد مرتبط بنشاط معين. هذه مجرد احتمالات وأمثلة؛ استخدمها فقط إذا كانت تتناسب مع أنظمة اللعبة ومواردها الحالية. لا يحتاج مسار التزيين إلى عواقب في القصة لكل غرض يتم وضعه، ولكنه يحتاج إلى منح اللاعبين طريقة يلاحظون بها أن اختياراتهم لها أثر مستمر.

تصف صفحة وضع البناء (Build Mode) الرسمية للعبة The Sims تصميم المنازل من خلال البناء، والتأثيث، وتخصيص الغرف وأجزاء أخرى من قطعة الأرض، فضلاً عن تصفح غرف منسقة ومصممة مسبقاً للإلهام. يطرح هذا المثال سؤالين تصميميين مفيدين: هل يمكن للاعبين الإبداع بشكل مباشر، وهل يمكنهم البدء عندما يواجهون غرفة فارغة تماماً؟ يمكن لأفكار الإلهام أو التنسيقات المبدئية أن تخفض حاجز الخطوة الأولى مع ترك مساحة للاختيارات الشخصية. (The Sims، "Design Their Homes")

القسم 6

تحقق من المسار عبر أسئلة محددة يطرحها اللاعب

قبل ضبط المكافآت وموازنتها، تتبع جلسة تزيين كاملة من لحظة التشغيل وحتى إكمال مهمة صغيرة. تساءل عما إذا كان بإمكان اللاعب الوصول إلى المحرر، وفهم عناصر التحكم الخاصة به، والعثور على عنصر، ووضعه، ثم المغادرة مع تحقيق تقدم أو نتيجة محفوظة. بعد ذلك، تتبع جلسة لا تتضمن أي خطوة في القصة الرئيسية. سجّل كل نقطة تمنع فيها اللعبة اللاعب، أو تحجب عنه تفسيراً، أو تعيده قسراً إلى محتوى القصة.

استخدم تلك الملاحظات للفصل بين ثلاث حالات: متطلب سابق حقيقي للقصة، أو عقبة في قابلية الاستخدام، أو خيار يتعلق بنظام التقدم. المتطلب المسبق ينتمي إلى بنية القصة ويجب شرحه بوضوح. عقبة الاستخدام تتطلب وصولاً أو عناصر تحكم أكثر سلاسة. خيار التقدم يتطلب قراراً حول ما إذا كان هذا العائق يخدم تصميم اللعبة حقاً. يحافظ هذا التشخيص على دقة النقاش: فمشكلة "صعوبة العثور على محرر الغرف" تختلف تماماً عن "أفضل ترقيات الغرفة تتطلب مهام قصة".

الهدف ليس إزالة المهمة الرئيسية أو إتاحة كل مكافأة على الفور، بل جعل التزيين خياراً متماسكاً بأدوات يسهل الوصول إليها، وتقدم مفهوم، وخطوة تالية واضحة. إذا اختار اللاعب قضاء جلسة لعب في ترتيب غرفة، فيجب أن تتيح له اللعبة الشعور باكتمال هذا النشاط وفق شروطه الخاصة، مع إبقاء القصة المركزية جاهزة متى أراد العودة إليها.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع