Metlivi-blog

Hoe je spelers laat decoreren in plaats van de hoofdmissie te volgen

Wanneer een speler liever een kamer decoreert dan de hoofdmissie voortzet, moet het ontwerp die keuze duidelijk, toegankelijk en de moeite waard maken. Behandel decoreren als een volwaardige manier om te spelen: zorg dat spelers de hulpmiddelen makkelijk kunnen vinden, begrijpen wat optioneel is en zien wat er nodig is om iets vrij te spelen. Houd het hoofdverhaal beschikbaar zonder dat spelers het eerst moeten doorlopen om decoratieve beloningen te verdienen. Zo kunnen ontwerpers spelers die liever decoreren op een praktische manier tegemoetkomen en tegelijkertijd de rol van de hoofdmissie behouden.

30 september 20267 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Maak de keuze zichtbaar en echt optioneel

Bepaal eerst welke activiteiten nodig zijn voor het hoofdverhaal en welke optioneel zijn. Maak dat onderscheid duidelijk in missieaanduidingen, menu's en gesprekken. Spelers moeten kunnen zien of een taak het hoofdverhaal verder brengt, een kamerfunctie ontgrendelt of gewoon een andere activiteit aanbiedt. Als een verhaalonderdeel verplicht is, vertel dat dan voordat spelers tijd aan een omweg besteden.

Of iets optioneel is, hangt ook af van de gevolgen, niet alleen van de labels. Als een decoratieactiviteit als optioneel wordt gepresenteerd, maar alle nuttige meubels, toegang tot kamers of plaatsingshulpmiddelen afhangen van het voltooien van meerdere hoofdmissies, is de keuze in de praktijk beperkter dan de interface doet vermoeden. Breng de afhankelijkheden in kaart voor de routes die spelers waarschijnlijk volgen: bepaal welke verhaalonderdelen basissystemen ontgrendelen, welke beloningen decoratieve extra's zijn en welke voorwerpen via meerdere activiteiten te verdienen zijn. Bewaar de strengste vereisten vervolgens voor zaken die het verhaal echt nodig heeft.

Dit is een ontwerpconclusie op basis van onderzoek naar en ervaring met spelerskeuzes: alleen al het bestaan van menuopties garandeert geen betekenisvolle controle. In een workshop over levelontwerp van GDC wordt onderzocht hoe ontwerp keuzes kan sturen en een illusie van keuze kan creëren. Onderzoek naar aanpassingsmogelijkheden beschrijft keuze en controle als onderdelen van de spelerservaring. Pas dit voorzichtig toe: maak duidelijk welke routes spelers kunnen volgen en zorg dat kiezen voor decoreren echt invloed heeft op wat ze kunnen doen. (GDC Vault, “Level Design Workshop: The Illusion of Choice”; “Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment”)

Sectie 2

Geef decoreren een eigen voortgangssysteem

Een decoratieroute heeft eigen vervolgstappen nodig. Je kunt doelen bijvoorbeeld opbouwen rond het verzamelen van voorwerpen voor de kamer, het voltooien van een gekozen stijl of het openen van extra ontwerpmogelijkheden. Dit zijn ontwerpideeën, geen beweringen over een specifieke game. Het belangrijkste is dat spelers in elke cyclus een doel kunnen zien, een actie kunnen uitvoeren en het resultaat begrijpen zonder eerst terug te hoeven naar de hoofdmissie.

Gebruik een kleine voortgangskaart om die cyclus te controleren. Noteer voor elke ontgrendeling de vereiste, de activiteit waarmee spelers die verdienen en wat ze zien wanneer de ontgrendeling plaatsvindt. Vraag jezelf vervolgens af of iemand die vooral decoreert gestaag vooruitgang kan boeken. Als elke mijlpaal afhangt van een hoofdstuk van de hoofdmissie, is de cyclus niet zelfstandig. Als enkele gedeelde vereisten nodig zijn, maak die dan vroeg bekend en houd ze kort genoeg zodat spelers weten waarom ze ze uitvoeren.

Voortgang kan decoreren nog steeds met de rest van de wereld verbinden. Een kamer kan bijvoorbeeld verwijzen naar bezochte plekken of gevonden materialen, als de game die systemen al heeft. Zo'n verband moet de kameractiviteit verrijken en er geen verkapte checklist met verhalende opdrachten van maken. Onderzoek en ontwerpteksten over crafting-systemen onderscheiden voortgang, beperkingen en erkenning van door spelers gemaakte resultaten als aparte ontwerpdimensies. Dat kader helpt om na te gaan wat een decoreersysteem daadwerkelijk beloont en hoe de rest van de game daarop reageert. (Digital Humanities Quarterly, “Crafting in Games”)

Sectie 3

Zorg dat hulpmiddelen voor kamers makkelijk te vinden en te gebruiken zijn

Spelers die inloggen om te decoreren, moeten de juiste modus of werkruimte kunnen bereiken zonder in niet-gerelateerde menu's te hoeven zoeken. Gebruik een vast startpunt, geef het een herkenbare naam en houd veelgebruikte acties—plaatsen, verplaatsen, draaien, verwijderen en ongedaan maken—dicht bij het kamerbeeld. Zoeken, filters, categorietabbladen en duidelijke voorbeeldweergaven helpen als de catalogus groeit. Als spelers kamerindelingen kunnen opslaan of opnieuw kunnen openen, maak die bediening dan zichtbaar op de plek waar ze ontwerpen.

Dit zijn praktische toepassingen van consistente interfacenavigatie, geen bewering dat er maar één juiste indeling is. Xbox Accessibility Guideline 112 van Microsoft beveelt een consistente menustructuur en bediening aan, voorspelbare focusverplaatsing en meerdere manieren om voorwerpen in grote verzamelingen te vinden. De richtlijn merkt ook op dat verwarrende of inconsistente bediening menu's moeilijk navigeerbaar kan maken. Een kamereditor heeft baat bij dezelfde principes: houd bedieningsaanwijzingen op alle schermen gelijk, bied een duidelijke terugweg en laat spelers door een grote catalogus bladeren of erin zoeken. (Microsoft Learn, “Xbox Accessibility Guideline 112: UI navigation”)

Een nuttige gebruikstest is om een nieuwe speler een gewone taak te laten uitvoeren, zoals een stoel bij een muur plaatsen en hem daarna verzetten. Let op momenten waarop diegene moet raden in welke modus die zit, hoe het plaatsen werkt of hoe een fout ongedaan kan worden gemaakt. Zie aarzeling als een aanwijzing dat je de interface verder moet onderzoeken, niet als bewijs voor een bepaalde oorzaak. Herhaal de test met de invoermethoden die de game ondersteunt; een hulpmiddel dat met een muis soepel werkt, kan met een controller omslachtig zijn.

Sectie 4

Leg elke ontgrendeling uit voordat die een vervelend obstakel wordt

Toon de vereisten om iets vrij te spelen op de plek waar spelers de vergrendelde functie tegenkomen. Geef aan wat nu beschikbaar is, wat nog vergrendeld is en welke concrete voorwaarde die functie ontgrendelt. “Voltooi hoofdstuk 4” is duidelijker dan een vaag bericht als “ga verder”; “vind drie verfstaaltjes in de tuin” is nog duidelijker, als dat de werkelijke vereiste is. Als de voorwaarde bewust verborgen blijft zodat spelers die zelf kunnen ontdekken, maak die ontdekking dan onderdeel van de bedoelde gameplay en geef genoeg aanwijzingen om ermee aan de slag te kunnen.

Maak onderscheid tussen vereisten voor toegang en optionele beloningen. Voor een kamerfunctie kan een introductie of korte tutorial nodig zijn, terwijl een zeldzame decoratie een extraatje kan blijven. Wek niet de indruk dat je voor elk decoratief voorwerp een missie nodig hebt als je sommige ook tijdens gewone gameplay kunt verdienen. Met een duidelijke lijst van ontgrendelingen kunnen spelers een geïnformeerde keuze maken: van activiteit wisselen of doorgaan met decoreren met wat ze al hebben.

Er is een afweging: alle toekomstige voorwerpen laten zien kan de ontdekking afvlakken, terwijl verborgen vereisten spelers kunnen doen twijfelen of hun favoriete activiteit wel wordt ondersteund. Een redelijk compromis is om vereisten voor de nabije toekomst zichtbaar te maken en aan te geven dat er meer inhoud is, zonder details te verklappen. Hoeveel informatie passend is, hangt af van de toon en voortgangsstructuur van de game. Test of spelers de praktische vraag kunnen beantwoorden: “Wat kan ik hierna doen als ik wil blijven decoreren?”

Sectie 5

Laat de kamer de acties van de speler weerspiegelen

Decoreren voelt verbonden met de gameplay wanneer de game laat merken wat spelers hebben gemaakt. Dat kan bescheiden zijn: een opgeslagen indeling, een zichtbare kamernaam, een personage dat iets zegt over een veranderde ruimte of een nieuwe ontwerpmogelijkheid die bij een activiteit hoort. Dit zijn slechts voorbeelden; gebruik ze alleen als ze bij de bestaande systemen en middelen van de game passen. Een decoratieroute hoeft niet voor elk voorwerp gevolgen te hebben voor het verhaal, maar spelers moeten wel kunnen merken dat hun keuzes blijven bestaan.

De officiële pagina over de Bouwmodus van The Sims beschrijft woningontwerp aan de hand van het bouwen, inrichten en aanpassen van kamers en andere delen van een perceel, en het bekijken van samengestelde, gestileerde kamers ter inspiratie. Dat voorbeeld roept twee nuttige ontwerpvragen op: kunnen spelers zelf direct aan de slag en kunnen ze beginnen als ze voor een lege kamer staan? Inspiratie of startindelingen kunnen de drempel bij de eerste stap verlagen en toch ruimte laten voor persoonlijke keuzes. (The Sims, “Design Their Homes”)

Sectie 6

Controleer de route aan de hand van concrete vragen van spelers

Volg voordat je beloningen bijstelt een volledige decoreersessie, vanaf het starten van de game tot het afronden van een kleine taak. Vraag je af of een speler de editor kan bereiken, de bediening begrijpt, een voorwerp kan vinden en plaatsen, en kan afsluiten met voortgang of een opgeslagen resultaat. Volg daarna een sessie waarin geen stap van de hoofdmissie voorkomt. Noteer elk punt waarop de game de speler tegenhoudt, uitleg achterwege laat of terugstuurt naar de verhaalinhoud.

Gebruik die observaties om drie gevallen van elkaar te onderscheiden: een echte vereiste voor het verhaal, een gebruiksprobleem en een keuze in de voortgang. Een vereiste hoort bij de verhaalstructuur en moet worden uitgelegd. Een gebruiksprobleem vraagt om duidelijkere toegang of bediening. Bij een keuze in de voortgang moet je beslissen of de vereiste de opzet van de game dient. Zo blijft het gesprek concreet: “de kamereditor is moeilijk te vinden” is een ander probleem dan “voor de beste kamerupgrades zijn verhaalmissies nodig.”

Het doel is niet om de hoofdmissie weg te halen of elke beloning meteen beschikbaar te maken. Het gaat erom van decoreren een samenhangende keuze te maken, met toegankelijke hulpmiddelen, begrijpelijke voortgang en een zichtbare volgende stap. Als een speler een sessie aan het inrichten van een kamer besteedt, moet die activiteit op zichzelf afgerond kunnen voelen. Het hoofdverhaal staat klaar voor wanneer de speler daar weer naar terug wil.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen