Metlivi Blog

Oyuncuların Ana Görevi Takip Etmek Yerine Dekorasyon Yapmasına Nasıl İzin Verilir?

Bir oyuncu ana görevde ilerlemek yerine bir odayı dekore etmeyi tercih ettiğinde, tasarım bu seçimi net, kullanılabilir ve değerli kılmalıdır. Dekorasyonu desteklenen bir oyun yolu olarak ele alın: oyuncuların araçlara kolayca ulaşmasını, neyin isteğe bağlı olduğunu anlamasını ve her bir kilidin açılmasının ne gerektirdiğini görmesini sağlayın. Ana hikayeyi her dekoratif ödülün giriş bileti haline getirmeden erişilebilir tutun. Bu, tasarımcılara ana görevin rolünü korurken dekorasyon tercihini desteklemek için pratik bir yol sunar.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Seçimi görünür ve gerçekten isteğe bağlı hale getirin

İşe, hangi etkinliklerin ana hikaye için zorunlu, hangilerinin isteğe bağlı olduğuna karar vererek başlayın. Bu ayrımı görev etiketlerinde, menülerde ve diyaloglarda net bir şekilde aktarın. Bir oyuncu bir görevin ana hikayeyi mi ilerlettiğini, bir oda özelliğini mi açtığını yoksa sadece alternatif bir etkinlik mi sunduğunu anlayabilmelidir. Eğer bir hikaye engeli zorunluysa, oyuncu bu yan yola zaman ayırmadan önce bunu belirtin.

İsteğe bağlılık, etiketlerin yanı sıra sonuçlara da bağlıdır. Bir dekorasyon etkinliği isteğe bağlı olarak sunuluyor ancak tüm kullanışlı mobilyalar, oda erişimi veya yerleştirme araçları birkaç ana görevi tamamlamaya bağlıysa, pratik seçenek arayüzün sunduğundan daha dardır. Oyuncunun olası rotalarındaki bağımlılıkları haritalandırın: hangi hikaye anlarının temel sistemleri açtığını, hangi ödüllerin dekoratif bonuslar olduğunu ve hangi eşyaların birden fazla etkinlik yoluyla kazanılabileceğini belirleyin. Ardından en katı kilitleri yalnızca hikayenin gerçekten ihtiyaç duyduğu durumlar için saklayın.

Bu, oyuncu seçimi üzerine yapılan araştırma ve uygulamalardan çıkarılan bir tasarım çıkarımıdır: tek başına menü seçeneklerinin varlığı anlamlı bir kontrolü garanti etmez. Bir GDC seviye tasarımı çalıştayı, tasarımın kararları nasıl şekillendirebileceğini ve bir seçim yanılsamasını nasıl yaratabileceğini incelerken, özelleştirme üzerine yapılan araştırmalar seçim ve kontrolü oyuncu deneyiminin bir parçası olarak tanımlar. Bunu dikkatle uygulayın: oyuncunun erişebileceği yolları anlaşılır kılın ve dekorasyonu seçmenin yapabilecekleri üzerinde gerçek bir etkisi olduğundan emin olun. (GDC Vault, “Level Design Workshop: The Illusion of Choice”; “Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment”)

Bölüm 2

Dekorasyona bağımsız bir ilerleme döngüsü kazandırın

Bir dekorasyon yolunun kendi sonraki adımlarına ihtiyacı vardır. Hedefleri oda eşyalarını toplamak, seçilen bir görünümü tamamlamak veya ek tasarım seçeneklerini açmak etrafında düzenleyebilir. Bunlar belirli bir oyuna dair iddialar değil, tasarım modelleridir. Önemli olan nokta, her döngünün oyuncunun önce ana göreve dönmesine gerek kalmadan bir hedef görmesine, bir eylemde bulunmasına ve sonucu anlamasına izin vermesidir.

Döngüyü denetlemek için küçük bir ilerleme haritası kullanın. Açılan her özellik için ön koşulunu, onu kazandıran etkinliği ve oyuncunun bu özellik geldiğinde ne gördüğünü yazın. Ardından, ağırlıklı olarak dekorasyon yapan birinin istikrarlı bir ilerleme kaydedip kaydedemeyeceğini sorgulayın. Her dönüm noktası bir ana görev bölümüne bağlıysa, döngü bağımsız değildir. Birkaç ortak ön koşul gerekliyse, bunları erkenden gösterin ve oyuncuların bunları neden yaptıklarını anlamalarını sağlayacak kadar kısa tutun.

İlerleme, dekorasyonu yine de daha geniş dünyaya bağlayabilir. Örneğin oyun bu sistemleri zaten destekliyorsa, bir oda ziyaret edilen yerleri veya bulunan malzemeleri yansıtabilir. Bu bağlantı, oda etkinliğini gizlenmiş bir hikaye angaryaları kontrol listesine dönüştürmek yerine zenginleştirmelidir. Üretim sistemleri üzerine yapılan çalışmalar ve tasarım yazıları; ilerlemeyi, kısıtlamaları ve oyuncu tarafından üretilen sonuçların tanınmasını ayrı tasarım boyutları olarak tanımlar; bu çerçeve, bir dekorasyon sisteminin gerçekte neyi ödüllendirdiğini ve oyunun geri kalanının buna nasıl yanıt verdiğini sorgulamak için kullanışlıdır. (Digital Humanities Quarterly, “Crafting in Games”)

Bölüm 3

Oda araçlarının bulunmasını ve kullanılmasını kolaylaştırın

Dekorasyon yapmak için oyuna giren bir oyuncu, ilgisiz menüler arasında arama yapmak zorunda kalmadan ilgili moda veya çalışma alanına ulaşabilmelidir. Tutarlı bir giriş noktası kullanın, bunu tanıdık bir dille etiketleyin ve yerleştirme, taşıma, döndürme, kaldırma ve geri alma gibi yaygın eylemleri oda görünümüne yakın tutun. Arama, filtreler, kategori sekmeleri ve net eşya önizlemeleri, katalog büyüdükçe yardımcı olur. Oyuncular oda düzenlerini kaydedebiliyor veya bunlara tekrar bakabiliyorsa, bu kontrolü tasarım çalışmasının yapıldığı yerde görünür kılın.

Bunlar, tek bir doğru düzen olduğu iddiası değil, tutarlı arayüz navigasyonunun pratik uygulamalarıdır. Microsoft’un Xbox Erişilebilirlik Yönergesi 112; tutarlı menü yapısı ve etkileşimleri, öngörülebilir odak hareketi ve büyük koleksiyonlarda öğeleri bulmak için birden fazla yol önerir. Ayrıca, kafa karışıklığının veya tutarsız kontrollerin menülerde gezinmeyi zorlaştırabileceğini belirtir. Bir oda düzenleyici de aynı ilkelerden yararlanır: kontrol istemlerini ekranlar arasında sabit tutun, net bir geri dönüş yolu sağlayın ve oyuncuların geniş bir kataloğa göz atmasına veya arama yapmasına olanak tanıyın. (Microsoft Learn, “Xbox Accessibility Guideline 112: UI navigation”)

Yararlı bir kullanılabilirlik testi, yeni bir oyuncudan bir sandalyeyi duvara yakın bir yere yerleştirmek ve ardından yerini değiştirmek gibi sıradan bir görevi tamamlamasını istemektir. Kişinin hangi modda olduğunu, yerleştirmenin nasıl çalıştığını veya bir hatayı nasıl geri alacağını tahmin etmek zorunda kaldığı anları gözlemleyin. Tereddütleri belirli bir nedenin kanıtı olarak değil, arayüz hakkında araştırılması gereken bir bulgu olarak değerlendirin. Kontrolü oyunun desteklediği girdi yöntemleriyle tekrarlayın; fareyle sorunsuz çalışan bir araç, kumandada kullanışsız olabilir.

Bölüm 4

Her kilit açma işlemini angaryaya dönüşmeden önce açıklayın

Kilit açma gereksinimlerini, oyuncuların kilitli özellikle karşılaştığı yerde gösterin. Nelerin şu anda mevcut olduğunu, nelerin hâlâ kilitli olduğunu ve kilidi açan somut koşulu belirtin. “Bölüm 4’ü Tamamla”, “daha fazla ilerle” gibi belirsiz bir mesajdan daha nettir; gerçek gereksinim buysa “bahçede üç boya örneği bul” ifadesi daha da nettir. Koşul keşif amacıyla kasıtlı olarak gizlenmişse, keşfin kendisini hedeflenen oyunun bir parçası haline getirin ve harekete geçmeye yetecek kadar ipucu sağlayın.

Erişim gereksinimlerini isteğe bağlı ödüllerden ayırın. Bir oda özelliği bir tanıtıma veya kısa bir öğreticiye ihtiyaç duyabilirken, nadir bir dekorasyon bonus olarak kalabilir. Bazıları sıradan oyun yoluyla kazanılabiliyorsa, her dekoratif öğenin bir görev gerektirdiği algısını yaratmaktan kaçının. Net bir kilit açma listesi, oyuncuların etkinlikleri değiştirmek veya zaten sahip olduklarıyla dekorasyona devam etmek konusunda bilinçli bir seçim yapmasına yardımcı olur.

Burada bir denge söz konusudur: gelecekteki her öğeyi göstermek keşif hissini köreltebilirken, ön koşulları gizlemek oyuncuların tercih ettikleri etkinliğin desteklenip desteklenmediğinden emin olamamasına yol açabilir. Makul bir orta yol, ayrıntıları açık etmeden yakın dönem gereksinimlerini sergilemek ve ek içeriklerin var olduğunu belirtmektir. Bilginin tam miktarı oyunun tonuna ve ilerleme yapısına bağlıdır; oyuncuların “Dekorasyona devam etmek istiyorsam sırada ne yapabilirim?” şeklindeki pratik soruyu yanıtlayıp yanıtlayamadıklarını test edin.

Bölüm 5

Odanın oyuncunun eylemlerini yansıtmasını sağlayın

Dekorasyon, oyun oyuncunun yaptıklarını fark edip tanıdığında oyun deneyimiyle bağlantılı hissettirir. Bu tanıma mütevazı olabilir: kaydedilmiş bir düzen, görünür bir oda etiketi, değişen bir mekan hakkında yorum yapan bir karakter veya bir etkinlikle ilişkili yeni bir tasarım seçeneği. Bu tür örnekler sadece birer olasılıktır; bunları yalnızca oyunun mevcut sistemlerine ve kaynaklarına uyuyorlarsa kullanın. Dekoratif bir yolun her nesne için hikaye sonuçlarına ihtiyacı yoktur, ancak oyunculara seçimlerinin kalıcı olduğunu fark etmelerini sağlayacak bir yol sunmalıdır.

The Sims’in resmi Build Mode (İnşa Modu) sayfası; ev tasarımını odaları ve bir arsanın diğer bölümlerini inşa etme, döşeme ve özelleştirmenin yanı sıra ilham almak için özenle seçilmiş tarz odalara göz atma olarak tanımlar. Bu örnek iki faydalı tasarım sorusunu akla getirir: oyuncular doğrudan üretebiliyor mu ve boş bir odayla karşılaştıklarında kolayca başlayabiliyorlar mı? İlham veren veya başlangıç için sunulan hazır düzenlemeler, kişisel seçimlere alan bırakırken ilk adım engelini azaltabilir. (The Sims, “Design Their Homes”)

Bölüm 6

Yolu somut oyuncu sorularıyla test edin

Ödülleri dengelemeden önce, oyunu başlatmaktan tamamlanan küçük bir göreve kadar eksiksiz bir dekorasyon oturumunun adımlarını takip edin. Bir oyuncunun düzenleyiciye ulaşıp ulaşamadığını, kontrollerini anlayıp anlayamadığını, bir eşya bulup yerleştirebildiğini ve bir ilerleme veya kaydedilmiş bir sonuçla ayrılıp ayrılamadığını sorgulayın. Ardından, hiçbir ana görev adımı içermeyen bir oturumu izleyin. Oyunun oyuncuyu engellediği, açıklamayı esirgediği veya onları hikaye içeriğine geri gönderdiği her noktayı not edin.

Bu gözlemleri üç durumu birbirinden ayırmak için kullanın: gerçek bir hikaye ön koşulu, bir kullanılabilirlik engeli ve bir ilerleme seçimi. Bir ön koşul hikaye yapısına aittir ve açıklanmalıdır. Bir kullanılabilirlik engeli daha net erişim veya kontroller gerektirir. Bir ilerleme seçimi ise kilit veya sınırlandırmanın oyunun tasarımına hizmet edip etmediğine dair bir karar gerektirir. Bu tanı süreci, tartışmayı somut tutar: “oda düzenleyicisini bulmak zor”, “en iyi oda yükseltmeleri hikaye görevleri gerektiriyor” sorunundan farklı bir problemdir.

Amaç ana görevi kaldırmak veya her ödülü anında erişilebilir kılmak değildir. Amaç; dekorasyonu erişilebilir araçlar, anlaşılır bir ilerleme ve görünür bir sonraki adımla tutarlı bir seçim haline getirmektir. Bir oyuncu bir oturumu bir odayı düzenleyerek geçirmeyi seçerse oyun, oyuncu ne zaman geri dönmek isterse ana hikayeyi hazır tutarken bu etkinliğin kendi şartlarında tamamlanmış hissettirmesine izin vermelidir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et