Metlivi-bloggen

Så låter du spelare inreda i stället för att följa huvuduppdraget

När en spelare hellre vill inreda ett rum än gå vidare med huvuduppdraget bör designen göra det valet tydligt, enkelt att genomföra och givande. Behandla inredning som en spelstil som spelet stöder: gör verktygen lättillgängliga, tydliggör vad som är valfritt och visa vad som krävs för varje upplåsning. Låt huvudberättelsen finnas tillgänglig utan att den blir inträdesbiljetten till alla inredningsbelöningar. Det ger designers ett praktiskt sätt att stödja spelare som föredrar att inreda, samtidigt som huvuduppdragets roll bevaras.

30 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Gör valet synligt och verkligen valfritt

Börja med att avgöra vilka aktiviteter som krävs för huvudberättelsen och vilka som är valfria. Förmedla skillnaden i uppdragsbeskrivningar, menyer och dialoger. Spelaren ska kunna avgöra om en uppgift för handlingen framåt, låser upp en rumsfunktion eller bara erbjuder en annan aktivitet. Om en berättelsespärr är nödvändig ska du säga det innan spelaren lägger tid på avstickaren.

Valfrihet handlar också om konsekvenser, inte bara etiketter. Om en inredningsaktivitet kallas valfri men alla användbara möbler, rumstillgångar eller placeringsverktyg kräver att flera huvuduppdrag slutförs, är det praktiska valet snävare än gränssnittet antyder. Kartlägg beroendena längs spelarnas sannolika vägar: identifiera vilka berättelsehändelser som låser upp grundläggande system, vilka belöningar som är dekorativa bonusar och vilka föremål som går att få genom mer än en aktivitet. Reservera sedan de starkaste spärrarna för sådant som berättelsen verkligen behöver.

Det här är en designslutsats utifrån forskning och praktik kring spelarval: att det finns menyalternativ garanterar inte i sig meningsfull kontroll. En workshop om nivådesign på GDC undersöker hur design kan forma beslut och skapa en illusion av val, medan forskning om anpassning beskriver val och kontroll som delar av spelupplevelsen. Tillämpa detta med eftertanke: gör spelarens tillgängliga vägar begripliga och se till att valet att inreda faktiskt påverkar vad spelaren kan göra. (GDC Vault, ”Level Design Workshop: The Illusion of Choice”; ”Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment”)

Avsnitt 2

Ge inredningen en fristående utvecklingsloop

En inredningsväg behöver egna nästa steg. Målen kan till exempel kretsa kring att samla rumsföremål, färdigställa en vald stil eller öppna fler designalternativ. Det här är designmönster, inte påståenden om något särskilt spel. Det viktiga är att varje loop låter spelaren se ett mål, utföra en handling och förstå resultatet utan att först återvända till huvuduppdraget.

Använd en liten utvecklingskarta för att granska loopen. För varje upplåsning skriver du ner förutsättningen, aktiviteten som ger den och vad spelaren ser när den blir tillgänglig. Fråga sedan om någon som mest inreder kan göra stadiga framsteg. Om varje milstolpe kräver ett kapitel i huvuduppdraget är loopen inte fristående. Om några gemensamma förutsättningar är nödvändiga ska du visa dem tidigt och hålla dem korta nog för att spelarna ska förstå varför de gör dem.

Utvecklingen kan fortfarande knyta inredningen till den större spelvärlden. Ett rum kan till exempel återspegla platser spelaren besökt eller material som hittats, om spelet redan har stöd för sådana system. Kopplingen bör berika rumsaktiviteten, inte göra den till en förtäckt checklista över berättelseärenden. Studier och designtexter om tillverkningssystem pekar ut utveckling, begränsningar och erkännande av spelarens skapade resultat som separata designdimensioner. Det ramverket hjälper till att undersöka vad ett inredningssystem faktiskt belönar och hur resten av spelet reagerar. (Digital Humanities Quarterly, ”Crafting in Games”)

Avsnitt 3

Gör rumsverktygen lätta att hitta och använda

En spelare som loggar in för att inreda ska kunna nå det relevanta läget eller arbetsområdet utan att leta genom orelaterade menyer. Använd en konsekvent ingång, märk den med välbekanta ord och placera vanliga åtgärder – ställa ut, flytta, rotera, ta bort och ångra – nära rummet som visas. Sökning, filter, kategoriflikar och tydliga förhandsvisningar av föremål hjälper när katalogen växer. Om spelare kan spara eller återvända till rumsplaner ska den funktionen synas där inredningsarbetet utförs.

Det här är praktiska tillämpningar av konsekvent gränssnittsnavigering, inte ett påstående om att det finns en enda rätt layout. Microsofts tillgänglighetsriktlinje 112 för Xbox rekommenderar konsekvent menystruktur och interaktion, förutsägbar fokusförflyttning och fler än ett sätt att hitta föremål i stora samlingar. Den påpekar också att förvirring eller inkonsekventa kontroller kan göra menyer svåra att navigera. En rumsredigerare drar nytta av samma principer: håll kontrollanvisningarna stabila mellan skärmar, erbjud en tydlig väg tillbaka och låt spelare bläddra eller söka i en stor katalog. (Microsoft Learn, ”Xbox Accessibility Guideline 112: UI navigation”)

Ett användbart test av användarvänligheten är att be en ny spelare utföra en vanlig uppgift, till exempel att ställa en stol nära en vägg och sedan flytta den. Håll utkik efter tillfällen då personen måste gissa vilket läge hen befinner sig i, hur placeringen fungerar eller hur ett misstag ångras. Behandla tvekan som något i gränssnittet att undersöka, inte som bevis för en viss orsak. Upprepa testet med de inmatningsmetoder spelet stöder; ett verktyg som fungerar smidigt med en mus kan vara omständligt med en handkontroll.

Avsnitt 4

Förklara varje upplåsning innan den blir ett irritationsmoment

Visa kraven för upplåsning där spelarna stöter på den låsta funktionen. Ange vad som är tillgängligt nu, vad som fortfarande är låst och det konkreta villkoret för att låsa upp det. ”Slutför kapitel 4” är tydligare än ett vagt meddelande som ”fortsätt framåt”; ”hitta tre färgprover i trädgården” är ännu tydligare, om det är det faktiska kravet. Om villkoret medvetet döljs för att uppmuntra upptäckande ska själva upptäckten vara en del av det avsedda spelet, med tillräckligt många ledtrådar för att spelaren ska kunna agera.

Skilj mellan krav för åtkomst och valfria belöningar. En rumsfunktion kan behöva en introduktion eller en kort handledning, medan en sällsynt dekoration kan förbli en bonus. Ge inte intrycket att varje dekorationsföremål kräver ett uppdrag om vissa kan fås genom vanligt spelande. En tydlig lista över upplåsningar hjälper spelarna att avgöra om de vill byta aktivitet eller fortsätta inreda med det de redan har.

Här finns en avvägning: att visa alla framtida föremål kan minska känslan av upptäckt, medan dolda förutsättningar kan göra spelarna osäkra på om spelet stöder den aktivitet de föredrar. En rimlig mellanväg är att visa krav som ligger nära i tiden och signalera att mer innehåll finns utan att avslöja detaljerna. Hur mycket information som passar beror på spelets ton och utvecklingsstruktur. Testa om spelarna kan svara på den praktiska frågan: ”Vad kan jag göra härnäst om jag vill fortsätta inreda?”

Avsnitt 5

Låt rummet återspegla spelarens handlingar

Inredning känns kopplad till spelet när det uppmärksammar vad spelaren har skapat. Det erkännandet kan vara anspråkslöst: en sparad planlösning, en synlig rumsbeteckning, en kommentar från en karaktär om ett förändrat rum eller ett nytt designalternativ kopplat till en aktivitet. Det är bara exempel; använd dem om de passar spelets befintliga system och resurser. En inredningsväg behöver inte ge varje föremål berättelsekonsekvenser, men spelaren bör kunna se att valen består.

The Sims officiella sida om byggläget beskriver hemdesign genom att bygga, möblera och anpassa rum och andra delar av en tomt, samt att bläddra bland utvalda, färdigstylade rum för inspiration. Det exemplet väcker två användbara designfrågor: kan spelarna skapa direkt, och kan de komma igång när de står inför ett tomt rum? Inspiration eller färdiga startlösningar kan sänka tröskeln för det första steget och samtidigt lämna utrymme för personliga val. (The Sims, ”Design Their Homes”)

Avsnitt 6

Kontrollera spelvägen med konkreta frågor

Innan du justerar belöningar ska du följa ett helt inredningspass från start till en avslutad mindre uppgift. Undersök om spelaren kan öppna redigeraren, förstå kontrollerna, hitta ett föremål, placera det och avsluta med framsteg eller ett sparat resultat. Följ sedan ett pass utan något steg i huvuduppdraget. Anteckna varje punkt där spelet stoppar spelaren, undanhåller en förklaring eller skickar tillbaka hen till berättelseinnehåll.

Använd observationerna för att skilja mellan tre fall: en verklig förutsättning i berättelsen, ett användbarhetshinder och ett val kring utvecklingen. En förutsättning hör hemma i berättelsens struktur och bör förklaras. Ett användbarhetshinder kräver tydligare åtkomst eller kontroller. Ett val kring utvecklingen kräver ett beslut om huruvida spärren tjänar spelets design. Den här analysen håller diskussionen konkret: ”rumsredigeraren är svår att hitta” är ett annat problem än ”de bästa rumsuppgraderingarna kräver berättelseuppdrag”.

Målet är inte att ta bort huvuduppdraget eller göra varje belöning tillgänglig direkt. Målet är att göra inredning till ett sammanhängande val med lättillgängliga verktyg, begriplig utveckling och ett tydligt nästa steg. Om en spelare väljer att ägna ett pass åt att möblera ett rum bör spelet låta aktiviteten kännas fullständig i sig, samtidigt som huvudberättelsen finns redo när spelaren vill återvända.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne