مدونة Metlivi

متى ينبغي للعبة التحقيق إظهار تلميح؟ سلم من ثلاث خطوات لدليل واحد

في ألعاب التحقيق الصغيرة، اعرض تلميحًا عندما يطلب اللاعب المساعدة أو عند وصوله إلى نقطة احتكاك وتعثر واضحة ومُختبرة مسبقًا—وليس لمجرد انتهاء مؤقت زمني. ابدأ بتوجيه لطيف نحو الدليل، ثم حدد العلاقة التي ينبغي ملاحظتها، ولا تكشف عن الاستنتاج إلا كخطوة أخيرة صريحة. يمنح هذا المصممَ الذي يضبط دليلاً واحدًا طريقة عملية لتقديم المساعدة دون سلب متعة الاستنتاج من اللاعب.

27 سبتمبر 20266 دقائق للقراءةالقراءة والفنون والثقافةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

صمم التلميحات بناءً على ما لا يزال اللاعب بحاجة إلى استنتاجه

اكتب الاستنتاج المستهدف في جملة واحدة قبل صياغة التلميحات. ثم افصل الخطوات التي يجب على اللاعب اتخاذها للوصول إليه: العثور على الدليل المناسب، وربطه بحقيقة أخرى، والتوصل إلى النتيجة. يجب أن يسد كل تلميح فجوة خطوة واحدة ويتوقف قبل تنفيذ الخطوة التالية نيابة عن اللاعب.

تأمل هذا المثال المبتكر: تقول حارسة متحف خيالية إنها سمعت ساعة الرواق الشرقي تدق عند التاسعة أثناء حدوث السرقة. يُظهر سجل الصيانة أن الساعة توقفت عند الثامنة في اليوم السابق، وتشير ملاحظة اختصاصي الترميم إلى أنه أُعيد تشغيلها عند العاشرة في الليلة المعنية. الاستنتاج المستهدف هو أن شهادة الحارسة لا يمكنها تحديد وقت وقوع السرقة؛ إذ لم تكن الساعة تعمل بدقة آنذاك.

قد يبدو السلم ثلاثي المستويات لهذا الدليل كالتالي:

**أين تبحث:** «راجع سجل الصيانة وملاحظة اختصاصي الترميم المتعلقة بساعة الرواق الشرقي.» يوجه هذا التلميح إلى الأدلة ذات الصلة دون شرح سبب أهميتها.

**ما العلاقة التي يجب ملاحظتها:** «قارن بين أوقات توقف الساعة وإعادة تشغيلها مع شهادة الحارسة.» يحدد هذا المقارنة المطلوبة لكنه يترك للاعب تقييم نتيجتها.

**تأكيد الحل:** «كانت الساعة متوقفة عندما قالت الحارسة إنها دقت عند التاسعة، وبالتالي لا يمكن لشهادتها تأكيد وقت السرقة.» يوضح هذا التلميح الاستنتاج بصراحة.

حافظ على تمايز هذه المستويات. فإذا أوضح التلميح الأول بالفعل أن الساعة كانت متوقفة أثناء السرقة، فلن تقدم الخطوات اللاحقة فائدة تُذكر. وإذا كان التلميح الثاني يكتفي بتكرار أماكن الأدلة، فلن يفيد اللاعب الذي عثر عليها بالفعل. يجب أن يسهم كل مستوى بتقديم خطوة منطقية جديدة واحدة في مسار التفكير.

القسم 2

دع اللاعب يتحكم في مقدار المساعدة التي تظهر

يُعد التلميح الذي يطلبه اللاعب خيارًا افتراضيًا موثوقًا للسلم التدريجي الاختياري: يختار اللاعب فتح المساعدة، ويمكنه الاختيار مرة أخرى للكشف عن المستوى التالي. يساعد وضع تسميات واضحة لأزرار التحكم—مثل «تلميح 1»، و«مزيد من الإرشاد»، و«عرض الاستنتاج»—على توضيح مقدار ما سيتم كشفه قبل أن يتخذ اللاعب قراره. اجعل الخطوة الأولى منخفضة التفاصيل حتى يتمكن اللاعب من التوقف بمجرد حصوله على ما يكفيه.

يصف المصمم الرئيسي للعبة Acolyte لعبة قائمة على اللغة الطبيعية حيث كان بإمكان اللاعبين طرح الأسئلة أو طلب المساعدة صراحةً، مع تكيّف الإرشاد وفقًا للسؤال المطروح. ويحدد الحساب ذاته خطرًا أيضًا: يمكن للاعبين الأكفاء كشف معلومات قبل أن تكون القصة جاهزة لذلك، مما يُضعف الإيقاع الدرامي المقصود. هذه ملاحظات مصمم واحد حول لعبة واحدة، وليست دليلاً شاملاً مطلقًا، لكنها تشير إلى مسألتين هامتين يجب مراعاتهما: جعل طلب المساعدة أمرًا سهلاً، وتحديد الأوقات المناسبة للسماح بظهور المعلومات. [سرد تصميم لعبة Acolyte بقلم جيمين سميث](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-for-spontaneity-and-non-linearity-in-alternate-reality-games-with-i-acolyte-i-)

يمكن للإشعارات التلقائية أن تخدم اللاعبين الذين لا يدركون وجود مساعدة متاحة، لكنها تشكل أيضًا المسار الأساسي لحرق الحل دون طلب. وإذا قررت استخدامها، فقدم تنبيهًا مقتضبًا أولاً—مثل «هل تحتاج إلى دفعة مساعدة؟»—بدلاً من عرض محتوى الدليل مباشرةً. يجب أن يتمكن اللاعب من إغلاقه وتجاهله، وألا ينتقل التنبيه إلى تلميح أكثر تفصيلاً دون إجراء واضح إضافي من اللاعب.

القسم 3

اعتمد أولاً على حالة الدليل؛ واستخدم الوقت المنقضي بحذر

تحدد شروط الأهلية متى يجوز تقديم التلميح أو إتاحته. يُفضل الاعتماد على حالة اللعبة التي تعكس مهمة الدليل الفعلية: على سبيل المثال، اجعل تلميح العلاقة متاحًا فقط بعد فحص اللاعب لكل من السجل وملاحظة اختصاصي الترميم. وإذا لم يعثر اللاعب على أي منهما، يمكن للتلميح الأول توجيهه إليهما. وإذا عثر على كليهما دون إحراز أي تقدم، يمكن إتاحة التلميح الثاني. تجعل بوابات الحالة هذه المساعدة وثيقة الصلة بما أنجزه اللاعب بالفعل.

يمكن أن يكون الوقت المنقضي إشارة ثانوية، لكن وقوف اللاعب دون حراك لا يعني بالضرورة أنه عالق. فقد يكون بصدد القراءة، أو تدوين الملاحظات، أو التفكير بعمق. وإذا استعنت بعامل الوقت، فتعامل معه كإذن لتقديم تنبيه اختياري وليس إذنًا لكشف الإجابة. اعتمد في تحديد مدة الانتظار على نتائج اختبارات اللعب وإيقاع المشهد؛ إذ لا يوجد عدد ثوانٍ مثالي يضمن اختيار اللحظة المناسبة في كل الحالات.

يمكن تطبيق قاعدة بسيطة لهذا الدليل الفردي: إتاحة التلميح الأول في أي وقت عند الطلب؛ وإتاحة تلميح العلاقة بمجرد فحص كلا المستندين؛ وعدم السماح بتأكيد الحل إلا بعد طلب صريح ثانٍ. وإذا أردت أيضًا تقديم تنبيه بعد توقف طويل، فقدمه فقط طالما بقي الاستنتاج دون حل، واجعله قابلاً للتجاهل، وسجل ما إذا كان اللاعبون يقبلونه. هذه خيارات تصميمية قابلة للاختبار وليست قواعد ثابتة مسبقًا.

القسم 4

حافظ على توافق المساعدة مع عالم اللعبة

قد يفسد التلميح أجواء الغموض إذا وصل عبر صوت أو واجهة لا تتناسب مع المشهد. وفي سجل تطوير لعبة Lacuna، يصف المطور جوليان كولبوس مخاوفه بشأن التلميحات التقليدية التي تظهر في قوائم خارجية منفصلة عن العالم أو تبدو غير مقنعة عندما تصدر عن إحدى الشخصيات. تضمنت حلول الفريق نمط التمييز البصري الاختياري (Highlight Mode)، والذي يحدد الأشخاص والأشياء التي تحتوي على معلومات جديدة، ومسارات الأدلة المتعددة البديلة التي يمكنها تأكيد التفاصيل الهامة. يوضح سجل التطوير أيضًا استخدامًا محددًا لتمييز العناصر: الإشارة إلى متى يصبح العنصر قابلاً للتحقيق ومتى تنفد الأدلة المميزة. هذه أمثلة من تصميم Lacuna، وليست دليلاً على ملاءمة أسلوب واحد لكل لعبة. [سجل تطوير لعبة Lacuna](https://www.gamedeveloper.com/design/detective-game-design-puzzles-vs-story-lacuna-devlog-)

بالنسبة لدليل واحد، قد يعني ذلك وضع التلميح الأول داخل دفتر ملاحظات القضية، أو تمييز المستندات ذات الصلة بصريًا، أو إتاحة ملاحظة اختيارية من إحدى الشخصيات بعد أن يستفسر اللاعب عن الساعة. اختر أسلوب تقديم يتناسب مع حبكة قصتك ويحافظ على دور اللاعب في التوصل للاستنتاج. يمكن للدليل البديل مساعدة من فاتته إحدى التفاصيل، ولكن احرص على ألا تقوم كل وسيلة بتوضيح الإجابة الكاملة بالكامل.

القسم 5

اختبر اللعبة لرصد الحرق غير المرغوب فيه والتعثر غير المجدي

اختبر سلم التلميحات مع أشخاص لم يسبق لهم الاطلاع على الحل. وسجل أربعة أمور لهذا الدليل: هل يطلب اللاعب تلميحًا، وهل يظهر تنبيه تلقائي قبل أن يرغب في ذلك، وهل يعثر على السجلين، وهل يربط بين معطيات الساعة قبل رؤية التأكيد. سجل أيضًا المسارات الخاطئة: كأن يقرر اللاعب مثلاً أن الحارسة كذبت عمدًا، في حين تشير الأدلة فقط إلى عدم دقة تقديرها للوقت.

حدد مؤشري فشل مفيدين قبل بدء الجلسة. يحدث **الحرق غير المرغوب فيه** عندما يرى اللاعب تلميحًا لم يختره ويشير إلى أنه أفسد عليه التفكير أو كشف الحل. ويحدث **الوصول لطريق مسدود** عندما يعجز اللاعب عن تحديد خطوته التالية حتى بعد فحص الأدلة المتاحة، ويتوقف عن إحراز تقدم. لا يكفي التوقف المؤقت وحده لتصنيف الشخص بأنه عالق؛ اسأله عما يفكر فيه بعد انتهاء الجلسة أو عند نقطة تفقد محايدة، دون تزويده بالإجابة.

بعد كل جلسة اختبار لعب، عدّل الجزء المحدد والأصغر حجمًا. إذا فات اللاعبين العثور على المستندين، فقم بتحسين وضوحهما في البيئة أو تحسين تلميح «أين تبحث». وإذا وجدوا الاثنين دون مقارنة الأوقات، فاجعل تلميح العلاقة أكثر تحديدًا. وإذا تكررت الحاجة إلى تأكيد الحل لأن الأدلة تبدو غامضة، فراجع صياغة الدليل نفسه قبل إضافة تنبيهات أكثر إلحاحًا. وإذا تسبب التنبيه التلقائي في كشف غير مرغوب، فأخّر ظهوره، أو قلل تفاصيله، أو اجعله مشروطًا بموافقة مسبقة من اللاعب.

تمنح هذه العملية الدليلَ الواحد سلم تلميحات موزونًا بدقة: تستجيب كل خطوة لعقبة مختلفة، ويكون لكل كشف محفز واضح. كما تكشف لك اختبارات اللعب عما إذا كان التوقيت والصياغة يساعدان اللاعبين على استئناف التفكير المنطقي مع ترك الاستنتاج الأخير من صنع أيديهم.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع