Metlivi-bloggen

När bör ett detektivspel visa en ledtråd? En ledtrappa i tre steg för en enda ledtråd

I ett mindre mysteriumspel bör du visa en ledtråd när spelaren ber om hjälp eller når en tydlig, testad punkt där spelet tar emot – inte bara för att en timer har gått ut. Börja med en vink om var bevisen finns, gå sedan vidare till vilken relation spelaren ska lägga märke till och avslöja själva slutsatsen först som ett sista, uttryckligt steg. Det ger en designer som finjusterar en ledtråd ett praktiskt sätt att erbjuda hjälp utan att ta ifrån spelaren möjligheten att dra slutsatsen själv.

27 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Bygg ledtrådar utifrån vad spelaren fortfarande behöver dra för slutsats

Skriv ner den avsedda slutsatsen i en mening innan du formulerar ledtrådarna. Dela sedan upp stegen spelaren måste ta för att nå den: hitta relevanta bevis, koppla dem till en annan uppgift och dra slutsatsen. Varje ledtråd bör överbrygga ett steg och stanna innan den gör nästa steg åt spelaren.

Tänk dig följande originalexempel. En fiktiv museivakt säger att hon hörde klockan i östra galleriet slå nio under en stöld. En underhållslogg visar att klockan hade stannat på åtta dagen innan, och en konservators anteckning säger att den startades igen klockan tio den aktuella kvällen. Den avsedda slutsatsen är att vaktens berättelse inte kan fastställa när stölden ägde rum: klockan gick inte då.

En ledtrappa i tre nivåer för den ledtråden skulle kunna se ut så här:

Var du ska leta: ”Läs underhållsloggen och konservatorns anteckning om klockan i östra galleriet.” Detta pekar ut relevanta bevis utan att förklara varför de spelar roll.

Vilken relation du ska lägga märke till: ”Jämför klockans tider för när den stannade och startades igen med vaktens berättelse.” Detta pekar ut jämförelsen men låter spelaren själv bedöma vad den innebär.

Bekräftelse av lösningen: ”Klockan stod stilla när vakten säger att den slog nio, så hennes berättelse kan inte bekräfta när stölden ägde rum.” Detta anger slutsatsen.

Håll nivåerna åtskilda. Om den första ledtråden redan säger att klockan stod stilla under stölden tillför de senare stegen inte mycket. Om den andra bara upprepar var ledtrådarna finns kanske den inte hjälper en spelare som redan har hittat dem. Varje nivå bör bidra med en ny del av resonemanget.

Avsnitt 2

Låt spelaren styra hur mycket hjälp som visas

En ledtråd som spelaren själv ber om är ett pålitligt standardval för en valfri ledtrappa: spelaren väljer att öppna hjälpen och kan sedan välja igen för att visa nästa nivå. Tydliga etiketter för kontrollerna – som ”Ledtråd 1”, ”Mer vägledning” och ”Visa slutsatsen” – hjälper spelaren att förstå hur mycket som avslöjas innan hen väljer. Håll den första nivån lågmäld så att spelaren kan sluta så snart hjälpen räcker.

Acolytes huvuddesigner beskriver ett spel med naturligt språk där spelarna kunde ställa frågor eller uttryckligen be om hjälp, och där vägledningen anpassades efter frågan. Samma redogörelse lyfter också fram en risk: skickliga spelare kunde få fram information innan berättelsen var redo, vilket försvagade det avsedda tempot. Det här är en designers iakttagelser om ett spel, inte universella bevis, men de pekar på två användbara överväganden: gör hjälpen enkel att be om och fundera på när information får bli tillgänglig. Jamin Smiths redogörelse för designen av Acolyte

Automatiska uppmaningar kan hjälpa spelare som inte vet att det finns hjälp, men de är också den främsta vägen till oönskade spoilers. Om du använder dem, visa först en lågmäld uppmaning – ”Behöver du en vink?” – i stället för att visa ledtrådens innehåll direkt. Spelaren ska kunna avfärda den, och uppmaningen ska inte visa en starkare ledtråd utan en ny tydlig handling.

Avsnitt 3

Utgå först från ledtrådens läge i spelet; använd förfluten tid med försiktighet

En regel för tillgänglighet avgör när en ledtråd får erbjudas eller låsas upp. Föredra spelstatus som speglar den faktiska ledtrådsuppgiften: gör till exempel ledtråden om relationen tillgänglig först när spelaren har granskat både loggen och konservatorns anteckning. Om spelaren inte har hittat någon av dem kan den första ledtråden visa var de finns. Om båda har hittats och spelaren inte har kommit vidare kan den andra bli tillgänglig. Sådana villkor gör hjälpen relevant för det spelaren redan har gjort.

Förfluten tid kan vara en sekundär signal, men att stå stilla betyder inte nödvändigtvis att spelaren har kört fast. Spelaren kan läsa, anteckna eller tänka. Om du använder tid, se den som tillåtelse att erbjuda en valfri uppmaning, inte som tillåtelse att avslöja svaret. Anpassa fördröjningen efter speltester och scenens tempo; det finns inget universellt antal sekunder som garanterar rätt ögonblick.

En enkel regel för just den här ledtråden kan vara: gör den första ledtråden tillgänglig på begäran när som helst; lås upp ledtråden om relationen när båda dokumenten har granskats; tillåt bekräftelsen först efter en andra uttrycklig begäran. Om du också vill ge en vink efter en lång paus, erbjud den bara så länge slutsatsen inte har dragits, gör den möjlig att avfärda och registrera om spelarna accepterar den. Det här är designval att testa, inte fastställda tröskelvärden.

Avsnitt 4

Låt hjälpen passa spelets värld

En ledtråd kan bryta mysteriekänslan om den kommer från en röst eller ett gränssnitt som inte passar scenen. I sin utvecklingsdagbok för Lacuna beskriver utvecklaren Julian Colbus farhågor med konventionella ledtrådar som visas i en meny utanför spelvärlden eller verkar osannolika när de kommer från en rollfigur. Teamets lösningar omfattade valfritt markeringsläge, som ringade in personer och föremål med ny information, och överlappande ledtrådskanaler som kunde bekräfta viktiga detaljer. Utvecklingsdagboken beskriver också ett konkret användningsområde för markeringarna: att visa när ett föremål går att undersöka och när inga markerade spår återstår. Det här är exempel från designen av Lacuna, inte bevis för att ett format passar alla spel. Lacunas utvecklingsdagbok

För en enda ledtråd kan det innebära att placera den första ledtråden i en anteckningsbok om fallet, markera relevanta dokument eller göra en rollfigurs valfria kommentar tillgänglig när spelaren har frågat om klockan. Välj en presentation som passar fiktionen och låter spelaren dra slutsatsen själv. En extra ledtråd kan hjälpa någon som missade en detalj, men undvik att låta varje kanal stava ut hela svaret.

Avsnitt 5

Speltesta för oönskade avslöjanden och resultatlösa stopp

Testa ledtrappan med personer som inte har sett lösningen. För den här ledtråden bör du registrera fyra saker: om en spelare ber om en ledtråd, om en automatisk uppmaning visas innan hen vill ha en, om hen hittar de två dokumenten och om hen kopplar ihop klockuppgifterna innan hen ser bekräftelsen. Notera också felspår: en spelare kan till exempel dra slutsatsen att vakten ljög medvetet, trots att bevisen bara visar att hennes tidsuppskattning är opålitlig.

Bestäm två användbara tecken på problem innan speltestet. En oönskad spoiler uppstår när en spelare ser en ledtråd hen inte själv valt och säger att den avslöjade resonemanget eller lösningen. En återvändsgränd uppstår när en spelare inte kan se vad hen ska göra härnäst, trots att hen har granskat tillgängliga bevis, och inte kommer vidare. En paus räcker inte för att bedöma att någon har kört fast; fråga vad hen funderar på efter speltestet eller vid en neutral kontrollpunkt, utan att avslöja svaret.

Efter varje speltest justerar du den minsta relevanta delen. Om spelarna missar dokumenten kan du göra dem lättare att hitta eller förbättra ledtråden om var de finns. Om de hittar båda men inte jämför tiderna kan du göra relationsledtråden tydligare. Om bekräftelsen behövs gång på gång för att bevisen känns tvetydiga bör du granska själva ledtråden innan du lägger till mer påträngande uppmaningar. Om en automatisk uppmaning ger oönskade avslöjanden kan du senarelägga den, minska detaljnivån eller kräva att spelaren själv väljer att visa den.

Den här processen ger en enskild ledtråd en väl avvägd ledtrappa: varje steg svarar mot ett annat hinder och varje avslöjande har en tydlig utlösare. Speltestet visar om tidpunkten och formuleringen hjälper spelarna att återuppta sitt eget resonemang, samtidigt som de själva får dra den sista slutsatsen.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne