Blog Metlivi

Kiedy gra detektywistyczna powinna podpowiedzieć? Trzystopniowa drabina dla jednej wskazówki

W małej grze kryminalnej podpowiadaj, gdy gracz poprosi o pomoc lub dotrze do wyraźnego, przetestowanego momentu, w którym utknął — nie po prostu wtedy, gdy skończy się czas. Zacznij od naprowadzenia na dowód, następnie wskaż zależność, którą warto dostrzec, a dopiero na końcu, wprost, ujawnij wniosek. Dzięki temu projektant może w praktyczny sposób dostosować podpowiedzi do jednej wskazówki, nie odbierając graczowi możliwości samodzielnego wnioskowania.

27 września 20266 minut czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Dostosuj podpowiedzi do tego, co gracz musi jeszcze wywnioskować

Zanim napiszesz podpowiedzi, zapisz w jednym zdaniu, do jakiego wniosku ma dojść gracz. Następnie rozdziel kroki prowadzące do tego wniosku: odnalezienie istotnych dowodów, powiązanie ich z innym faktem i wyciągnięcie konkluzji. Każda podpowiedź powinna pomóc wykonać jeden krok, ale zatrzymać się, zanim wykona za gracza kolejny.

Rozważmy taki oryginalny przykład. Strażniczka fikcyjnego muzeum zeznaje, że podczas kradzieży słyszała, jak zegar we wschodniej galerii wybija dziewiątą. Z dziennika konserwacji wynika, że dzień wcześniej zegar zatrzymał się na ósmej, a z notatki konserwatora — że uruchomiono go ponownie o dziesiątej wieczorem w dniu kradzieży. Zamierzony wniosek jest taki, że zeznanie strażniczki nie pozwala ustalić, kiedy doszło do kradzieży: zegar wtedy nie odmierzał czasu.

Trzystopniowa drabina podpowiedzi do tej wskazówki mogłaby wyglądać tak:

Gdzie szukać: „Przejrzyj dziennik konserwacji i notatkę konserwatora dotyczącą zegara we wschodniej galerii”. Wskazuje istotne dowody, ale nie wyjaśnia, dlaczego są ważne.

Na jaką zależność zwrócić uwagę: „Porównaj godziny zatrzymania i ponownego uruchomienia zegara z zeznaniem strażniczki”. Wskazuje, co porównać, ale gracz sam ocenia, co z tego wynika.

Potwierdzenie rozwiązania: „Gdy strażniczka twierdzi, że zegar wybił dziewiątą, zegar stał, więc jej zeznanie nie potwierdza godziny kradzieży”. Podaje wniosek.

Zadbaj o wyraźne rozróżnienie tych poziomów. Jeśli pierwsza podpowiedź mówi już, że zegar stał podczas kradzieży, kolejne niewiele wniosą. Jeśli druga tylko powtarza, gdzie znaleźć wskazówki, może nie pomóc graczowi, który już je odnalazł. Każdy poziom powinien wnosić jeden nowy element rozumowania.

Sekcja 2

Pozwól graczowi decydować, ile pomocy otrzyma

Podpowiedź uruchamiana przez gracza to sprawdzony wybór dla opcjonalnej drabiny: gracz sam decyduje, czy otworzyć pomoc, a potem może zdecydować, czy odsłonić kolejny poziom. Czytelne nazwy opcji, takie jak „Podpowiedź 1”, „Więcej wskazówek” i „Pokaż wniosek”, informują, ile zostanie ujawnione, zanim gracz dokona wyboru. Pierwszy poziom niech będzie mało szczegółowy, aby gracz mógł przerwać, gdy tylko uzyska wystarczającą pomoc.

Główny projektant gry Acolyte opisuje grę opartą na języku naturalnym, w której gracze mogli zadawać pytania lub wprost prosić o pomoc, a wskazówki dostosowywały się do pytania. W tej samej relacji wskazuje też ryzyko: bystrzy gracze mogli odkryć informacje, zanim fabuła była na to gotowa, co osłabiało zamierzone tempo rozgrywki. To obserwacje jednego projektanta dotyczące jednej gry, a nie uniwersalny dowód, ale zwracają uwagę na dwa przydatne aspekty: ułatwiaj proszenie o pomoc i zastanów się, kiedy informacje mogą się pojawić. Relacja Jamina Smitha o projektowaniu Acolyte

Automatyczne podpowiedzi mogą pomóc graczom, którzy nie wiedzą, że pomoc jest dostępna, ale to także główna droga do nieproszonego spoilera. Jeśli z nich korzystasz, najpierw zaproponuj mało szczegółową podpowiedź — „Potrzebujesz wskazówki?” — zamiast od razu wyświetlać treść wskazówki. Gracz powinien móc ją zignorować, a podpowiedź nie powinna przechodzić do bardziej szczegółowej bez kolejnego wyraźnego działania.

Sekcja 3

Najpierw uwzględnij stan gry; z czasem postępuj ostrożnie

Zasada dostępności określa, kiedy można zaoferować podpowiedź lub ją odblokować. Preferuj stan gry odzwierciedlający faktyczne zadanie związane ze wskazówką: na przykład udostępnij podpowiedź o zależności po obejrzeniu przez gracza zarówno dziennika, jak i notatki konserwatora. Jeśli gracz nie znalazł żadnego z tych dokumentów, pierwsza podpowiedź może wskazać, gdzie ich szukać. Jeśli znalazł oba, ale nie zrobił postępów, można udostępnić drugą. Uwarunkowanie podpowiedzi stanem gry sprawia, że odpowiada ona temu, co gracz już zrobił.

Czas, który upłynął, może być sygnałem pomocniczym, ale brak ruchu nie musi oznaczać, że gracz utknął. Może czytać, robić notatki lub się zastanawiać. Jeśli uwzględniasz czas, potraktuj go jako powód, by zaoferować opcjonalną podpowiedź, a nie pozwolenie na ujawnienie odpowiedzi. Ustal opóźnienie na podstawie testów rozgrywki i tempa sceny; nie ma uniwersalnej liczby sekund, która gwarantuje właściwy moment.

Prosta zasada dla tej jednej wskazówki mogłaby brzmieć: pierwszą podpowiedź można w dowolnym momencie uzyskać na żądanie; wskazówkę dotyczącą zależności odblokowuje obejrzenie obu dokumentów; potwierdzenie rozwiązania pojawia się dopiero po drugim wyraźnym żądaniu. Jeśli chcesz też podsunąć podpowiedź po dłuższej przerwie, zaoferuj ją tylko wtedy, gdy wniosek nie został jeszcze wyciągnięty; pozwól ją zignorować i zapisuj, czy gracze z niej korzystają. To założenia projektowe do przetestowania, a nie ustalone progi.

Sekcja 4

Zadbaj, by pomoc pasowała do świata gry

Podpowiedź może przerwać nastrój tajemnicy, jeśli pojawi się w formie głosu lub interfejsu niepasującego do sceny. W swoim dzienniku deweloperskim gry Lacuna twórca Julian Colbus opisuje problemy z tradycyjnymi podpowiedziami, które pojawiają się w menu poza światem gry albo brzmią nieprawdopodobnie, gdy wypowiada je postać. Zespół zastosował między innymi opcjonalny tryb podświetlania, który obrysowywał postacie i obiekty zawierające nowe informacje, oraz dodatkowe kanały wskazówek, które mogły potwierdzać ważne szczegóły. Dziennik podaje też konkretne zastosowanie podświetleń: sygnalizowanie, kiedy obiekt można zbadać i kiedy nie pozostały już żadne podświetlone tropy. To przykłady rozwiązań projektowych z gry Lacuna, a nie dowód, że jeden format pasuje do każdej gry. Dziennik deweloperski twórcy Lacuna

W przypadku jednej wskazówki może to oznaczać umieszczenie pierwszej podpowiedzi w notesie ze sprawy, podświetlenie odpowiednich dokumentów lub udostępnienie opcjonalnej uwagi postaci po tym, jak gracz zapyta o zegar. Wybierz formę pasującą do świata gry, która pozostawi graczowi rolę w wyciąganiu wniosku. Dodatkowy trop może pomóc osobie, która przeoczyła szczegół, ale nie pozwól, by każdy kanał wyjaśniał całe rozwiązanie.

Sekcja 5

Testuj grę pod kątem niechcianych ujawnień i bezproduktywnych przestojów

Przetestuj drabinę z osobami, które nie znają rozwiązania. W przypadku tej wskazówki zapisuj cztery rzeczy: czy gracz prosi o podpowiedź, czy automatyczna sugestia pojawia się, zanim jej chce, czy znajduje oba dokumenty oraz czy łączy fakty o zegarze, zanim zobaczy potwierdzenie rozwiązania. Zwróć też uwagę na błędne tropy: gracz może na przykład uznać, że strażniczka celowo skłamała, choć dowody pokazują jedynie, że jej szacunek czasu jest niewiarygodny.

Przed sesją określ dwa przydatne sygnały problemów. Nieproszony spoiler pojawia się, gdy gracz widzi podpowiedź, której nie wybrał, i mówi, że zdradziła tok rozumowania lub rozwiązanie. Ślepy zaułek pojawia się, gdy gracz nie potrafi określić następnego działania mimo przejrzenia dostępnych dowodów i nie robi postępów. Sama przerwa nie wystarczy, by uznać, że ktoś utknął; po sesji lub w neutralnym momencie zapytaj, nad czym się zastanawia, nie naprowadzając go na odpowiedź.

Po każdym teście rozgrywki zmieniaj najmniejszy element, którego dotyczy problem. Jeśli gracze nie zauważają dokumentów, popraw ich widoczność lub podpowiedź wskazującą, gdzie szukać. Jeśli znajdują oba, ale nie porównują godzin, dopracuj podpowiedź o zależności. Jeśli często potrzebują potwierdzenia, bo dowody wydają się niejednoznaczne, sprawdź samą wskazówkę, zanim dodasz bardziej stanowcze sugestie. Jeśli automatyczna podpowiedź powoduje niechciane ujawnienia, opóźnij ją, ogranicz jej szczegółowość lub wymagaj, by gracz sam ją włączył.

Ten proces pozwala stworzyć przemyślaną drabinę podpowiedzi dla jednej wskazówki: każdy poziom odpowiada innej przeszkodzie i każdy ma wyraźny warunek uruchomienia. Testy rozgrywki pokażą, czy moment i treść podpowiedzi pomagają graczom wrócić do samodzielnego wnioskowania, pozostawiając im wyciągnięcie ostatecznego wniosku.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat