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Wie man Erkundungsszenen gestaltet, die Neugier jenseits von Kartenmarkierungen belohnen

Für Spielleitende und Moderatoren, die Erkundungselemente für erwachsene Erzählspielgruppen erschaffen, besteht die praktische Aufgabe darin, einen Ort in eine Szene zu verwandeln, die Spielende deuten, hinterfragen und beeinflussen können. Eine Kartenmarkierung kann der Gruppe zwar sagen, wohin sie gehen soll; sie allein kann das Entdecken jedoch nicht befriedigend machen. Bauen Sie jede Szene um einen sichtbaren Hinweis, eine unbeantwortete Frage, eine bedeutsame Entscheidung und eine Konsequenz auf, die das verändert, was die Spielenden wissen oder tun können. Die folgenden Beispiele sind fiktive Design-Illustrationen und keine Regeln für ein bestimmtes Spiel.

09. Oktober 20269 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Was lässt Erkundung sich wie echtes Spiel anfühlen?

Erkundung wird zu einer spielbaren Szene, wenn Charaktere auf etwas stoßen, das sie interpretieren oder auf das sie reagieren können, anstatt einfach nur einen Landschaftsabschnitt zu durchqueren. D&D Beyond beschreibt Begegnungen als Handlungseinheiten, die Erkundung beinhalten können, und empfiehlt, Erkundungsbegegnungen mit Zielen, Gefahren, Entscheidungen und Ergebnissen auszustatten. Dieser Rahmen kann Spielleitenden von Erzählspielen helfen, eine Szene zu gestalten, selbst wenn ihr Regelsystem eine andere Terminologie verwendet. Worldbuilding through Encounters

Beginnen Sie mit einer kleinen Frage, die der Ort aufwirft: Warum sind alle Laternen landeinwärts gerichtet? Wer hat frisches Wasser neben dem versiegelten Brunnen hinterlassen? Warum endet die alte Straße an einem Hain aus sorgfältig aufgeschichteten Steinen? Die Frage muss kein großes Geheimnis verbergen. Sie gibt den Spielenden einen Anlass zum Untersuchen, Diskutieren und Entscheiden. Stellen Sie dann sicher, dass die Szene auf ihr Handeln reagiert: Eine entdeckte Route könnte Zeit sparen, ein Gespräch einen lokalen Brauch enthüllen oder eine falsche Annahme eine harmlose, aber lästige Komplikation mit sich bringen.

Eine nützliche Planungsabfolge lautet: Hinweis → Frage → Entscheidung → Konsequenz → neue Information. Dies ist eine Designhilfe, die aus Ratschlägen zum Begegnungsdesign und Techniken des Umwelt-Storytellings (Environmental Storytelling) zusammengestellt wurde, keine offizielle Spielregel. Nutzen Sie sie, um zu prüfen, ob die Szene mehr als nur eine Zielmarkierung bietet und ob die Handlungen der Spielenden zu einem greifbaren Ergebnis führen können.

Abschnitt 2

Wie lässt sich die Geschichte eines Ortes spürbar machen?

Geben Sie dem Schauplatz einen Zweck, bevor Sie ihn ausschmücken. Fragen Sie sich, wofür er gebaut oder genutzt wurde, wer ihn jetzt nutzt und was sich verändert hat. Eine Fährstation könnte ursprünglich für den Holztransport gebaut worden sein, dient nun vielleicht einem Dorfmarkt und weist Anzeichen dafür auf, dass sich der Flussverlauf verändert hat. Diese drei Ebenen lassen Details erkennen, die miteinander in Beziehung stehen: ein ausgetretener Pfad zum Wasser, ein Marktstand aus einer zerbrochenen Fährplanke und ein bemalter Pegelmesser, der nicht mehr zum Ufer passt.

Environmental Storytelling in Spielen nutzt häufig Gegenstände, Licht, Texturen, Szenenkomposition und Reaktionen auf Spieleraktionen, um dazu einzuladen, Rückschlüsse darauf zu ziehen, was an einem Ort geschehen ist. „What Happened Here? Environmental Storytelling“ der GDC beschreibt diesen Ansatz. Für eine Tabletop- oder Konversationsszene übertragen Sie dies in Details, die Spielende bemerken und hinterfragen können: ein Becher, der abseits der anderen steht, eine Tür, die mit unpassenden Brettern repariert wurde, oder eine Staubschicht, die von einem einzigen frischen Fußabdruck unterbrochen wird. Die Fährte legen Sie; die Interpretation der Spielenden kann Sie dennoch überraschen.

Wählen Sie einige wenige Details, die dieselbe Situation unterstreichen, anstatt überall zusammenhanglose Kuriositäten zu verstreuen. In einem fiktiven, verlassenen Observatorium zeigt beispielsweise ein Messingteleskop auf den versiegelten Keller, auf der Sternenkarte ist ein Sternbild ausgekratzt, und ein Stuhl ist eher zur Tür als zum Himmel hin ausgerichtet. Zusammen deuten sie darauf hin, dass jemand das Observatorium nutzte, um nach etwas in der Tiefe Ausschau zu halten – oder Angst vor dem Eintreten von jemandem hatte. Diese Details laden zu einer Theorie ein, ohne die Antwort vorzugeben.

Abschnitt 3

Wie lenkt man die Aufmerksamkeit ohne eine weitere Markierung?

Ein Hinweis sollte auffällig genug sein, um Aufmerksamkeit zu erregen, muss sich aber nicht selbst erklären. Nutzen Sie Kontraste, Wiederholungen, Richtungen oder eine Abweichung vom gewohnten Muster eines Ortes. Eine Linie aus blauen Fliesen könnte in mehreren Räumen auftauchen und an einem zugemauerten Bogen enden. Eine Reihe von Windspielen könnte entlang eines Pfades lauter werden. Ein einheimischer Führer könnte jedes Mal innehalten, wenn das Gespräch auf einen bestimmten Namen kommt.

Verknüpfen Sie den Hinweis dann mit einer Entscheidung. Die Spielenden könnten ihm folgen, seine Quelle untersuchen, jemanden danach fragen oder ihn ignorieren und weitergehen. Jede Option sollte anhand der ihnen vorliegenden Informationen nachvollziehbar sein. Die Diskussion zum Abenteuerdesign von D&D Beyond warnt davor, eine gescheiterte Erkundungsherausforderung zu einer Sackgasse werden zu lassen, und empfiehlt, den Charakteren Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen zu geben. Let’s Design an Adventure: Encounters and the Three Pillars

In der Praxis bedeutet das: Ein Geheimgang sollte nicht der einzige Weg nach vorn sein, es sei denn, die Gruppe hat faire Möglichkeiten erhalten, ihn zu finden. Wenn Spielende die blauen Fliesen übersehen, erwähnt vielleicht später ein Hausmeister den alten Weg, oder das Ziel kann über eine längere öffentliche Straße erreicht werden. Der verpasste Hinweis kann eine Gelegenheit kosten oder eine Frage unbeantwortet lassen, muss aber nicht die gesamte Geschichte stoppen. Halten Sie die Konsequenz proportional zur Bedeutung der Szene.

Abschnitt 4

Wie gestaltet man Hinweise, die Spielende tatsächlich nutzen können?

Trennen Sie einen Hinweis von der Schlussfolgerung, auf die er hinweist. Ein Hinweis ist etwas, das Charaktere beobachten können; eine Schlussfolgerung ist ein Gedanke, den sie daraus ableiten können. Wenn die Schlussfolgerung wesentlich ist – zum Beispiel, dass sich das Wasserrad der Mühle nur dreht, wenn das stromaufwärts gelegene Wehr geöffnet ist –, geben Sie der Gruppe mehr als einen Weg, darauf zu kommen. Sie könnten nasse Rillen am Rad bemerken, ein periodisches Ächzen im Getriebe der Mühle hören oder die Notiz des Wehrmeisters über den Abflussplan finden.

Die „Three Clue Rule“ von The Alexandrian empfiehlt, mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung bereitzustellen, da Spielende einzelne Hinweise übersehen oder falsch interpretieren können. Node-Based Scenario Design, Part 2: Inverting the Three Clue Rule erläutert die Redundanz hinter diesem Ratschlag. Betrachten Sie diese Zahl als nützliche Heuristik für die Vorbereitung, nicht als Garantie dafür, dass jede Gruppe zu einer bestimmten Interpretation gelangt. Die Hinweise sollten sich nach Möglichkeit in ihrer Form unterscheiden: Eine physische Spur, die Bemerkung einer Person und ein Umgebungsmuster sind robuster als drei nahezu identische Notizen.

Nutzen Sie bei optionalen Entdeckungen Hinweise, um zu vermitteln, welche Art von Belohnung winkt, ohne von der Gruppe zu verlangen, jedes Geheimnis zu lüften. Ein eingemeißeltes Symbol könnte auf eine lokale Geschichte, eine Abkürzung, eine schöne Aussicht oder ein nützliches Werkzeug hinweisen. Der Lohn muss nicht immer ein Schatz sein. Es kann eine neue Route sein, eine veränderte Beziehung, ein einprägsames Bild oder eine Information, die den Spielenden später eine bessere Entscheidung ermöglicht.

Abschnitt 5

Wie verleiht man Entdeckungen Bedeutung, ohne die Szene zu überladen?

Geben Sie Entdeckungen eine Konsequenz, die zur Spielwelt und zum erforderlichen Maß an Aufmerksamkeit passt. Ein flüchtiger Blick auf ein verblasstes Schild könnte einen Namen offenbaren. Ein riskanter Aufstieg könnte einen Aussichtspunkt und einen sicheren Weg nach unten enthüllen. Ein langes Gespräch mit dem Wärter eines verfallenen Gewächshauses könnte einen Schlüssel einbringen, aber auch ein Versprechen begründen, das die Charaktere halten können. Je mehr Mühe oder Unsicherheit eine Entdeckung von den Spielenden verlangt, desto greifbarer oder markanter sollte sich die Belohnung anfühlen.

Bedeutungsvolle Geheimnisse funktionieren am besten, wenn sie zum Ort gehören. Der Beitrag von D&D Beyond zum Dungeon-Design schlägt vor, die ursprüngliche Funktion von Geheimgängen, Verstecken oder Hinweisen zu berücksichtigen, damit Entdeckungen organisch mit dem Ort verbunden wirken und nicht willkürlich platziert erscheinen. Cobblehook Cove: What Dragon Delves Teaches Us About Dungeon Design Ein versteckter Ausgang in einer Schmugglerbucht könnte als Fluchtweg dienen; ein Vorrat an trockenem Anzündholz in einer Berghütte könnte für Reisende gedacht sein. Die Geschichte erklärt, warum das Geheimnis existiert, während seine Nutzung den Charakteren eine konkrete Entscheidung abverlangt.

Vermeiden Sie es, jede Beobachtung zu einem Rätsel oder jeden Umweg zu einer Prüfung zu machen. Wenn Spielende ein Detail untersuchen und es keine Wirkung hat, ist das völlig in Ordnung, solange das Detail zur Atmosphäre oder Charakterisierung beiträgt. Wenn Sie jedoch wiederholt interaktive Hinweise präsentieren, die ins Nichts führen, hört die Gruppe womöglich auf, Details als Einladungen zu verstehen. Wählen Sie sorgfältig aus, welche Hinweise Sie hervorheben, und lassen Sie Taten folgen, wenn die Spielenden darauf reagieren.

Abschnitt 6

Ein praktisches Beispiel: Der Obstgarten ohne Markierung

Stellen Sie sich eine Gruppe vor, die an einem ummauerten Obstgarten ankommt, um einen vermissten Kurier zu finden. Die Karte zeigt den Obstgarten, aber keine Markierung weist auf den genauen Aufenthaltsort des Kuriers hin. Bereiten Sie die Szene mit vier miteinander verbundenen Elementen vor:

Dies ist ein fiktives Anschauungsbeispiel, kein erprobtes Szenario und kein Anspruch an ein bestimmtes Spielsystem. Sein gestalterischer Vorteil besteht darin, dass die Gruppe mehrere Handlungsmöglichkeiten hat. Kein einzelner Fertigkeitswurf und kein versteckter Gegenstand muss die gesamte Szene tragen. Finden sie den Schuppen nie, können sie den Kurier trotzdem später treffen; untersuchen sie die Geschichte des Obstgartens, gewinnen sie Kontext und vielleicht einen Routenvorteil. Die Szene belohnt Aufmerksamkeit und lässt die Geschichte gleichzeitig weitergehen.

Hinweis: Auf der Mauer wurden mehrere Äpfel abgelegt, die jeweils sauber halbiert sind, obwohl die Bäume kahl sind.
Frage: Wer hinterlässt sie und was soll damit gezeigt werden?
Entscheidung: Die Charaktere können die Baumreihen absuchen, die Mauer untersuchen oder den nahe gelegenen Verwalter nach dem Brauch fragen.
Konsequenz und Information: Die Suche offenbart eine schmale Lücke in der äußeren Hecke. Das Gespräch mit dem Verwalter ergibt, dass Arbeiter einst halbe Äpfel nutzten, um nachts einen sicheren Pfad durch den Obstgarten zu markieren. Folgt man der Lücke, gelangt man zum alten Werkzeugschuppen, wo der Kurier eine Nachricht hinterlassen hat, bevor er eine andere Route einschlug.
Abschnitt 7

Wie lässt sich das schnell vorbereiten?

Notieren Sie sich vor dem Spiel den früheren Zweck des Ortes, seine aktuelle Nutzung und ein sichtbares Zeichen der Veränderung. Fügen Sie einen markanten Hinweis hinzu, der auf eine Frage hinweist, zwei weitere Hinweise, die die zentrale Schlussfolgerung stützen, und mindestens zwei mögliche Aktionen, die die Charaktere ergreifen könnten. Legen Sie für jede Aktion fest, welche Information oder Veränderung sie bewirken kann. Entscheiden Sie schließlich, was passiert, wenn die Gruppe die Szene ignoriert oder den falschen Schluss zieht, damit eine fehlerhafte Deutung das Abenteuer nicht automatisch zum Stillstand bringt.

Beschreiben Sie während des Spiels konkrete sensorische Details, bevor Sie deren Bedeutung erklären. Lassen Sie die Spielenden Fragen stellen und antworten Sie aus der Perspektive dessen, was ihre Charaktere wahrnehmen könnten. Wenn sie eine plausible Interpretation vorbringen, die von Ihrer abweicht, überlegen Sie, ob diese in der Spielwelt wahr oder teilweise wahr werden kann. Erkundungsszenen sind kollaborativ: Ihre Vorbereitung liefert Anhaltspunkte und Konsequenzen, während die Gruppe Aufmerksamkeit, Theorien und Entscheidungen beisteuert.

Abschnitt 8

Checkliste vor Beginn der Szene

Nutzen Sie diesen kurzen Check bei der Vorbereitung oder Überarbeitung einer Erkundungsszene:

Eine Szene, die diese Fragen beantwortet, gibt der Neugier Futter: eine Welt, die Spuren ihrer Vergangenheit zeigt, Hinweise, die Interpretationen stützen, und Entscheidungen, deren Folgen den Spielenden gehören. Beginnen Sie mit einem Ort und einer unbeantworteten Frage, und fügen Sie dann nur die Details hinzu, die nötig sind, um den nächsten Schritt der Gruppe interessant zu machen.

Hat der Ort eine Daseinsberechtigung, abgesehen davon, einen Hinweis zu beherbergen?
Gibt es mindestens einen auffälligen Hinweis, der eine Spielerfrage anstoßen könnte?
Können Charaktere mehr als einen Ansatz verfolgen?
Werden wesentliche Schlussfolgerungen durch Hinweise in unterschiedlicher Form gestützt?
Verändert eine Entdeckung das Wissen, die Optionen, die Beziehungen oder die Szene selbst?
Kann die Geschichte weitergehen, wenn die Gruppe die offensichtlichste Spur verpasst?
Abschnitt 9

Quellen

„What Happened Here? Environmental Storytelling“, GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental
„Worldbuilding through Encounters“, D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/769-worldbuilding-through-encounters
„Let’s Design an Adventure: Encounters and the Three Pillars“, D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/693-lets-design-an-adventure-encounters-and-the-three
„Node-Based Scenario Design, Part 2: Inverting the Three Clue Rule“, The Alexandrian. https://www.thealexandrian.net/creations/misc/node-design/node-design2.html
„Cobblehook Cove: What Dragon Delves Teaches Us About Dungeon Design“, D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/1992-cobblehook-cove-what-dragon-delves-teaches-us
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