Как создавать сцены исследования, поощряющие любопытство за пределами маркеров на карте
Для ведущих и мастеров, создающих исследовательские эпизоды для взрослых групп в нарративных играх, практическая задача состоит в том, чтобы превратить локацию в сцену, которую игроки могут считывать, исследовать вопросами и менять своими действиями. Маркер на карте может указать группе, куда идти, но сам по себе он не способен сделать открытие увлекательным. Стройте каждую сцену вокруг видимой зацепки, вопроса без ответа, значимого выбора и последствия, которое меняет знания или возможности игроков. Приведенные ниже примеры — это художественные дизайнерские иллюстрации, а не правила для какой-то конкретной игры.
Что делает исследование по-настоящему игровым процессом?
Исследование превращается в полноценную игровую сцену, когда персонажи сталкиваются с чем-то, что они могут интерпретировать или на что могут повлиять, а не просто проходят мимо очередного пейзажа. Портал D&D Beyond описывает энкаунтеры (столкновения) как сюжетные единицы, которые могут включать в себя исследование, и рекомендует давать исследовательским столкновениям цели, угрозы, варианты выбора и исходы. Эта структура может помочь ведущим нарративных игр выстроить сцену, даже если в их системе используется другая терминология. Миростроение через столкновения
Начните с небольшого вопроса, который вызывает это место: почему все фонари обращены в сторону суши? Кто оставляет свежую воду возле запечатанного колодца? Почему старая дорога обрывается у рощицы с аккуратно сложенными камнями? Вопрос не обязательно должен скрывать великую тайну. Он дает игрокам повод осмотреться, обсудить увиденное и сделать выбор. Затем убедитесь, что сцена реагирует на их действия: обнаруженный путь может сэкономить время, разговор — раскрыть местный обычай, а ошибочное предположение — повлечь за собой безобидное, но неудобное осложнение.
Удобная последовательность планирования выглядит так: зацепка → вопрос → выбор → последствие → новая информация. Это вспомогательный дизайнерский инструмент, синтезированный на основе советов по созданию столкновений и приемов повествования через окружение, а не официальное игровое правило. Используйте его, чтобы проверить, предлагает ли сцена нечто большее, чем просто метку назначения, и могут ли действия игроков привести к понятному результату.
Как сделать так, чтобы место рассказывало о своей истории?
Определите назначение локации до того, как начнете ее декорировать. Спросите себя, для чего она была построена или использовалась изначально, кто пользуется ею сейчас и что изменилось. Паромная станция могла быть построена для сплава леса, сейчас служить деревенским рынком и нести на себе следы того, что русло реки сместилось. Эти три пласта подсказывают детали, связанные друг с другом: накатанная колея к воде, рыночный прилавок, сколоченный из обломка паромной доски, и нарисованный футшток для измерения глубины, который больше не совпадает с уровнем берега.
Повествование через окружение в играх часто использует предметы, освещение, текстуры, композицию сцены и реакцию на действия игроков, чтобы побудить людей догадаться, что произошло в этом месте. Доклад GDC «Что здесь произошло? Повествование через окружение» описывает этот подход. Для настольной или разговорной сцены преобразуйте его в детали, которые игроки могут заметить и о которых могут спросить: чашка, стоящая отдельно от остальных; дверь, починенная неподходящими досками; или полоса пыли, пересеченная одним свежим следом ноги. Вы подготавливаете почву для догадок, но интерпретация игроков все равно может вас удивить.
Выберите несколько деталей, которые подчеркивают одну и ту же ситуацию, вместо того чтобы разбрасывать повсюду несвязанные диковинки. Например, в вымышленной заброшенной обсерватории медный телескоп направлен в сторону запечатанного подвала, на звездной карте соскоблено одно созвездие, а стул развернут к двери, а не к небу. Вместе они намекают на то, что кто-то использовал обсерваторию, чтобы следить за чем-то внизу, — или боялся, что кто-то войдет. Эти детали подталкивают к теории, не навязывая готовый ответ.
Как направлять внимание без очередного маркера?
Зацепка должна быть достаточно заметной, чтобы привлечь внимание, но ей не обязательно сразу все объяснять. Используйте контраст, повторение, направление или нарушение привычного порядка вещей. Полоса синей плитки может проходить через несколько комнат и обрываться у заложенной кирпичом арки. Звон подвесок «музыки ветра» может становиться громче вдоль одной из тропинок. Местный проводник может делать паузу каждый раз, когда разговор касается определенного имени.
Затем свяжите зацепку с выбором. Игроки могут пойти по ее следу, выяснить ее источник, спросить о ней кого-то или проигнорировать и двинуться дальше. Каждый вариант должен быть понятен, исходя из имеющейся у них информации. В обсуждении дизайна приключений на D&D Beyond предостерегают от превращения неудачной проверки исследования в тупик и рекомендуют давать персонажам варианты выбора и последствия. Давайте спроектируем приключение: столкновения и три столпа
На практике это означает, что тайный проход не должен быть единственным путем вперед, если только группе не предоставлены честные способы его найти. Если игроки не заметили синюю плитку, возможно, смотритель упомянет старый маршрут позже, или до места назначения можно добраться по более длинной общественной дороге. Упущенная улика может стоить упущенной возможности или оставить вопрос без ответа, но она не должна останавливать всю историю. Соизмеряйте последствия с важностью сцены.
Как создавать улики, которые игроки действительно смогут использовать?
Отделяйте улику от вывода, на который она указывает. Улика — это то, что персонажи могут наблюдать; вывод — это идея, которую они могут сформировать на ее основе. Если вывод критически важен — например, водяное колесо мельницы вращается только тогда, когда открыт шлюз выше по течению, — дайте группе более одного способа прийти к нему. Они могут заметить влажные борозды на колесе, услышать периодический скрежет в шестернях мельницы или найти записку смотрителя шлюза с графиком подачи воды.
«Правило трех улик» от The Alexandrian рекомендует предоставлять как минимум три улики для каждого вывода, поскольку игроки могут пропустить или неверно истолковать отдельные зацепки. В материале «Дизайн сценариев на основе узлов, часть 2: обращение правила трех улик» объясняется принцип избыточности, лежащий в основе этого совета. Относитесь к этому числу как к полезной эвристике при подготовке, а не как к гарантии того, что каждая группа придет к конкретной интерпретации. Улики по возможности должны различаться по форме: физический след, чье-то замечание и закономерность в окружающей среде гораздо надежнее, чем три практически одинаковые записки.
Для необязательных находок используйте подсказки, чтобы дать понять, какая награда ждет впереди, не требуя от группы раскрытия абсолютно всех секретов. Высеченный символ может указывать на местную историю, короткий путь, красивый вид или полезный инструмент. Наградой не обязательно должны быть сокровища. Это может быть новый маршрут, изменившиеся отношения, запоминающийся образ или информация, которая позволит игрокам сделать более удачный выбор позже.
Как сделать открытие значимым, не перегружая сцену?
Привязывайте последствия открытий к логике повествования и количеству затраченного внимания. Беглый взгляд на выцветшую вывеску может раскрыть имя. Рискованный подъем на высоту может открыть отличный обзор и безопасный спуск. Долгий разговор со смотрителем полуразрушенной оранжереи может принести ключ, но также наложить обязательство, которое персонажи вольны сдержать или нарушить. Чем больше усилий или неопределенности требует от игроков открытие, тем более весомой или выразительной должна ощущаться его отдача.
Значимые секреты работают лучше всего, когда они органично вписаны в место. В обсуждении дизайна подземелий на D&D Beyond предлагается продумывать первоначальное назначение тайных проходов, тайников или подсказок, чтобы находки ощущались связанными с локацией, а не размещенными произвольно. Бухта Кобблхук: чему Dragon Delves учит нас в дизайне подземелий Потайной выход в контрабандистской бухте мог служить путем к бегству; тайник с сухой растопкой в горной хижине мог быть оставлен для путников. Прошлое объясняет, почему этот секрет существует, а его применение дает персонажам конкретный повод для принятия решения.
Не превращайте каждое наблюдение в головоломку, а каждый обходной путь — в испытание. Если игроки осматривают деталь и это ни к чему не приводит, это вполне нормально, если деталь работает на атмосферу или образ. Но если вы постоянно предлагаете интерактивные подсказки, ведущие в никуда, группа может перестать воспринимать детали как приглашение к действию. Будьте избирательны в том, какие зацепки вы подчеркиваете, и обязательно давайте отдачу, когда игроки на них реагируют.
Практический пример: сад без маркера
Представьте, что отряд прибывает в обнесенный стеной фруктовый сад в поисках пропавшего курьера. На карте сад отмечен, но точное местоположение курьера никаким маркером не обозначено. Подготовьте сцену с четырьмя взаимосвязанными элементами:
Это вымышленная иллюстрация, а не протестированный сценарий и не утверждение о механике какой-то конкретной системы. Ее дизайнерское преимущество в том, что у группы есть несколько вариантов взаимодействия. Ни одна отдельная проверка характеристик или скрытый предмет не должны тянуть на себе всю сцену. Если они так и не найдут сарай, они все равно смогут встретить курьера позже; если они изучат историю сада, то получат контекст и, возможно, преимущество в выборе пути. Сцена вознаграждает внимание, позволяя сюжету продолжаться.
Как подготовить это быстро?
Перед игрой запишите прежнее назначение локации, ее текущее использование и один видимый признак перемен. Добавьте одну яркую зацепку, подводящую к вопросу, две другие улики, подтверждающие ключевой вывод, и как минимум два возможных действия, которые могут предпринять персонажи. Для каждого действия решите, какую информацию или изменение оно может дать. Наконец, определите, что произойдет, если группа проигнорирует сцену или сделает неверный вывод, чтобы неточное прочтение не остановило приключение автоматически.
Во время игры описывайте конкретные чувственные детали, прежде чем объяснять их значение. Позвольте игрокам задавать вопросы и отвечайте исходя из того, что могли бы воспринять их персонажи. Если они предложат правдоподобную интерпретацию, отличную от вашей, подумайте, не может ли она стать истинной или отчасти истинной в рамках вымышленного мира. Сцены исследования строятся на сотрудничестве: ваша подготовка дает факты и последствия, а группа привносит внимание, теории и выбор.
Чек-лист перед началом сцены
Используйте этот краткий список при подготовке или доработке сцены исследования:
Сцена, отвечающая на эти вопросы, дает любопытству пищу для размышлений: мир со следами прошлого, улики, помогающие выстроить картину, и выборы, последствия которых принадлежат игрокам. Начните с одной локации и одного вопроса без ответа, а затем добавьте лишь те детали, которые необходимы, чтобы сделать следующий шаг группы интересным.
