Cara Membina Adegan Penerokaan yang Menghargai Rasa Ingin Tahu Melangkaui Penanda Peta
Bagi pengendali permainan dan fasilitator yang mencipta penerokaan untuk kumpulan permainan naratif dewasa, tugas praktikalnya ialah mengubah sesuatu lokasi menjadi adegan yang boleh diteliti, dipersoalkan dan dipengaruhi oleh pemain. Penanda peta boleh memberitahu kumpulan ke mana hendak pergi; dengan sendirinya, penanda itu tidak dapat menjadikan penemuan terasa memuaskan. Bina setiap adegan berdasarkan petunjuk yang jelas kelihatan, persoalan yang belum terjawab, pilihan yang bermakna dan akibat yang mengubah perkara yang diketahui atau boleh dilakukan oleh pemain. Contoh di bawah ialah ilustrasi reka bentuk fiksyen, bukannya peraturan untuk mana-mana permainan tertentu.
Apakah yang menjadikan penerokaan terasa seperti permainan?
Penerokaan menjadi adegan yang boleh dimainkan apabila watak menemui sesuatu yang boleh ditafsirkan atau ditindaki, dan bukannya sekadar melintasi kawasan pemandangan. D&D Beyond menerangkan pertemuan sebagai unit cerita yang boleh melibatkan penerokaan, dan mengesyorkan agar pertemuan penerokaan diberikan matlamat, ancaman, pilihan dan hasil. Rangka kerja itu boleh membantu fasilitator permainan naratif membentuk sesuatu adegan walaupun sistem mereka menggunakan istilah yang berbeza. Pembinaan Dunia Melalui Pertemuan
Mulakan dengan persoalan kecil yang ditimbulkan oleh tempat itu: Mengapa semua tanglung menghadap ke pedalaman? Siapakah yang meninggalkan air segar di sisi perigi yang dimeterai? Mengapa jalan lama itu berakhir di rimbunan batu yang disusun rapi? Persoalan itu tidak semestinya menyembunyikan rahsia besar. Ia memberi pemain alasan untuk memeriksa, berbincang dan membuat pilihan. Kemudian pastikan adegan itu bertindak balas terhadap tindakan mereka: laluan yang ditemui mungkin menjimatkan masa, perbualan mungkin mendedahkan adat setempat, atau andaian yang salah mungkin membawa komplikasi yang tidak berbahaya tetapi menyusahkan.
Urutan perancangan yang berguna ialah: petunjuk → persoalan → pilihan → akibat → maklumat baharu. Ini ialah bantuan reka bentuk yang dirumus daripada nasihat reka bentuk pertemuan dan teknik penceritaan melalui persekitaran, bukannya peraturan permainan yang diterbitkan. Gunakannya untuk memastikan adegan itu menawarkan lebih daripada sekadar penanda destinasi dan tindakan pemain boleh menghasilkan kesan yang jelas.
Bagaimanakah anda membuat sesuatu tempat membayangkan sejarahnya?
Tentukan tujuan lokasi itu sebelum menghiasinya. Tanyakan untuk apa tempat itu dibina atau digunakan, siapa yang menggunakannya sekarang, dan apakah yang telah berubah. Sebuah stesen feri mungkin dibina untuk mengangkut kayu balak, kini digunakan sebagai pasar kampung, dan menunjukkan tanda-tanda bahawa aliran sungai telah berubah. Tiga lapisan itu mencadangkan butiran yang saling berkaitan: laluan usang ke arah air, gerai pasar yang dibina daripada papan feri yang patah, dan tolok kedalaman bercat yang tidak lagi sepadan dengan tebing sungai.
Penceritaan melalui persekitaran dalam permainan sering menggunakan objek, pencahayaan, tekstur, komposisi adegan dan tindak balas terhadap tindakan pemain untuk mengajak orang membuat kesimpulan tentang perkara yang berlaku di sesuatu tempat. “What Happened Here? Environmental Storytelling” daripada GDC menghuraikan pendekatan ini. Untuk adegan di atas meja atau dalam perbualan, terjemahkannya kepada butiran yang boleh diperhatikan dan ditanyakan oleh pemain: cawan yang diletakkan berasingan daripada yang lain, pintu yang dibaiki dengan papan yang tidak sepadan, atau garis debu yang terputus oleh satu tapak kaki baharu. Anda boleh menyediakan kesimpulan, tetapi tafsiran pemain masih boleh mengejutkan anda.
Pilih beberapa butiran yang menguatkan situasi yang sama, bukannya menaburkan perkara menarik yang tidak berkaitan di merata tempat. Contohnya, di sebuah balai cerap terbiar yang fiksyen, teleskop gangsa menghala ke ruang bawah tanah yang dimeterai, peta bintang mempunyai satu buruj yang dipadamkan dengan garisan kasar, dan sebuah kerusi menghadap pintu, bukannya langit. Bersama-sama, butiran itu membayangkan bahawa seseorang menggunakan balai cerap tersebut untuk mengawasi sesuatu di bawah—atau takut seseorang akan masuk. Butiran ini mengundang teori tanpa menetapkan jawapannya.
Bagaimanakah anda mengarahkan perhatian tanpa penanda tambahan?
Petunjuk harus cukup ketara untuk menarik perhatian, tetapi tidak semestinya menjelaskan maksudnya. Gunakan kontras, pengulangan, arah atau perubahan daripada kebiasaan sesuatu tempat. Barisan jubin biru mungkin muncul di beberapa bilik dan berakhir di gerbang yang telah ditembokkan. Bunyi loceng angin mungkin semakin kuat di sepanjang satu laluan. Seorang pemandu tempatan mungkin berhenti setiap kali perbualan menghampiri nama tertentu.
Kemudian kaitkan petunjuk itu dengan satu pilihan. Pemain boleh mengikutinya, menyiasat sumbernya, bertanya kepada seseorang tentangnya atau mengabaikannya dan meneruskan perjalanan. Setiap pilihan harus dapat difahami berdasarkan maklumat yang mereka miliki. Perbincangan D&D Beyond tentang reka bentuk pengembaraan memberi amaran supaya cabaran penerokaan yang gagal tidak menjadi jalan buntu, dan mengesyorkan agar watak diberikan pilihan serta akibat. Mari Reka Bentuk Pengembaraan: Pertemuan dan Tiga Tonggak
Dalam amalan, ini bermakna laluan tersembunyi tidak sepatutnya menjadi satu-satunya jalan ke hadapan, melainkan kumpulan telah diberikan cara yang munasabah untuk menemuinya. Jika pemain terlepas pandang jubin biru, mungkin penjaga tempat itu menyebut laluan lama kemudian, atau destinasi boleh dicapai melalui jalan awam yang lebih jauh. Petunjuk yang terlepas mungkin menyebabkan peluang terlepas atau persoalan tidak terjawab, tetapi tidak semestinya menghentikan keseluruhan cerita. Pastikan akibatnya sepadan dengan kepentingan adegan.
Bagaimanakah anda mereka bentuk petunjuk yang benar-benar boleh digunakan oleh pemain?
Bezakan petunjuk daripada kesimpulan yang ditujunya. Petunjuk ialah sesuatu yang boleh diperhatikan oleh watak; kesimpulan ialah idea yang mungkin mereka rumuskan daripadanya. Jika kesimpulan itu penting—contohnya, roda air kilang hanya berpusing apabila pintu air di hulu dibuka—berikan lebih daripada satu cara untuk kumpulan mencapainya. Mereka mungkin menyedari alur basah pada roda, terdengar bunyi gear kilang yang tegang secara berkala, atau menemui nota penjaga pintu air tentang jadual aliran.
Three Clue Rule oleh The Alexandrian mengesyorkan supaya sekurang-kurangnya tiga petunjuk disediakan untuk menyokong satu kesimpulan, kerana pemain mungkin terlepas pandang atau tersalah tafsir petunjuk tertentu. Node-Based Scenario Design, Part 2: Inverting the Three Clue Rule menerangkan pengulangan yang mendasari nasihat itu. Anggap bilangan tersebut sebagai panduan praktikal untuk persediaan, bukannya jaminan bahawa setiap kumpulan akan mencapai tafsiran tertentu. Jika boleh, bezakan bentuk petunjuk: kesan fizikal, kata-kata seseorang dan corak persekitaran lebih kukuh berbanding tiga nota yang hampir serupa.
Untuk penemuan pilihan, gunakan petunjuk untuk menyampaikan jenis ganjaran yang tersedia tanpa menghendaki kumpulan menemui setiap rahsia. Simbol yang diukir mungkin menunjukkan sejarah tempatan, jalan pintas, pemandangan indah atau alat yang berguna. Hasilnya tidak semestinya harta karun. Ia boleh berupa laluan baharu, hubungan yang berubah, imej yang tidak dapat dilupakan atau maklumat yang membantu pemain membuat pilihan lebih baik kemudian.
Bagaimanakah anda menjadikan penemuan bermakna tanpa membebankan adegan?
Berikan penemuan akibat yang sesuai dengan cerita dan jumlah perhatian yang diperlukan. Sekilas pandang pada papan tanda pudar mungkin mendedahkan satu nama. Pendakian yang berisiko mungkin menemukan tempat tinjauan dan jalan selamat untuk turun. Perbualan panjang dengan penjaga rumah hijau yang runtuh mungkin memberikan kunci, tetapi juga mewujudkan janji yang boleh dipilih oleh watak untuk ditepati. Semakin banyak usaha atau ketidakpastian yang diperlukan daripada pemain untuk membuat penemuan, semakin besar atau unik ganjarannya patut dirasakan.
Rahsia yang bermakna paling berkesan apabila berkait dengan tempat itu. Perbincangan D&D Beyond tentang reka bentuk kurungan bawah tanah mencadangkan agar fungsi asal laluan tersembunyi, tempat simpanan atau petunjuk dipertimbangkan, supaya penemuan terasa berkait dengan lokasi dan bukannya diletakkan sewenang-wenangnya. Cobblehook Cove: What Dragon Delves Teaches Us About Dungeon Design. Laluan keluar tersembunyi di teluk penyeludup mungkin berfungsi sebagai jalan melarikan diri; bekalan kayu api kering di tempat perlindungan gunung mungkin disediakan untuk pengembara. Sejarahnya menerangkan sebab rahsia itu wujud, manakala kegunaannya memberi watak sesuatu yang nyata untuk diputuskan.
Elakkan menjadikan setiap pemerhatian sebagai teka-teki atau setiap lencongan sebagai ujian. Jika pemain memeriksa sesuatu butiran dan tiada kesan daripadanya, itu masih boleh diterima jika butiran tersebut menambah suasana atau perwatakan. Namun, jika anda berulang kali mempersembahkan petunjuk yang boleh disiasat tetapi tidak membawa ke mana-mana, kumpulan mungkin berhenti menganggap butiran sebagai undangan. Pilih dengan teliti petunjuk yang hendak ditonjolkan, dan teruskan susulannya apabila pemain memberikan tindak balas.
Contoh lengkap: kebun buah tanpa penanda
Bayangkan sekumpulan watak tiba di kebun buah berpagar untuk mencari seorang kurier yang hilang. Peta menunjukkan kebun itu, tetapi tiada penanda yang menunjukkan lokasi tepat kurier tersebut. Sediakan adegan dengan empat unsur yang saling berkaitan:
Ini ialah ilustrasi fiksyen, bukannya senario yang telah diuji atau dakwaan tentang sistem permainan tertentu. Kelebihan reka bentuknya ialah kumpulan mempunyai beberapa cara untuk berinteraksi. Tiada satu ujian kemahiran atau objek tersembunyi yang perlu menggerakkan keseluruhan adegan. Jika mereka tidak menemui bangsal itu, mereka masih boleh bertemu kurier itu kemudian; jika mereka menyiasat sejarah kebun buah tersebut, mereka mendapat konteks dan mungkin kelebihan dari segi laluan. Adegan ini menghargai perhatian sambil membolehkan cerita diteruskan.
Petunjuk: Beberapa biji epal diletakkan di atas tembok, setiap satunya dipotong dua dengan kemas, walaupun pokok-pokoknya gondol.
Persoalan: Siapakah yang meninggalkannya, dan apakah yang ingin ditunjukkan?
Pilihan: Watak boleh mencari di celah barisan pokok, memeriksa tembok atau bertanya kepada penjaga kebun berhampiran tentang adat itu.
Akibat dan maklumat: Pencarian menemukan celah sempit di pagar tanaman luar. Bertanya kepada penjaga kebun mendedahkan bahawa pekerja dahulu menggunakan separuh biji epal untuk menandakan laluan selamat melalui kebun pada waktu malam. Mengikuti celah itu membawa mereka ke bangsal peralatan lama, tempat kurier tersebut meninggalkan pesanan sebelum mengambil laluan lain.
Bagaimanakah anda boleh menyediakan semua ini dengan cepat?
Sebelum permainan bermula, catat tujuan asal lokasi itu, kegunaannya sekarang dan satu tanda perubahan yang jelas kelihatan. Tambahkan satu petunjuk menarik yang menghala kepada persoalan, dua lagi petunjuk yang menyokong kesimpulan utama, dan sekurang-kurangnya dua tindakan yang boleh diambil oleh watak. Bagi setiap tindakan, tentukan maklumat atau perubahan yang boleh dihasilkannya. Akhir sekali, tentukan apa yang berlaku jika kumpulan mengabaikan adegan itu atau membuat kesimpulan yang salah, supaya tafsiran yang kurang tepat tidak terus menghentikan pengembaraan.
Semasa permainan, gambarkan butiran deria yang konkrit sebelum menerangkan maksudnya. Biarkan pemain bertanya, dan jawab berdasarkan perkara yang boleh diperhatikan oleh watak mereka. Jika mereka membuat tafsiran munasabah yang berbeza daripada tafsiran anda, pertimbangkan sama ada tafsiran itu boleh menjadi benar atau sebahagiannya benar dalam cerita. Adegan penerokaan bersifat kolaboratif: persediaan anda menyediakan bukti dan akibat, manakala kumpulan menyumbangkan perhatian, teori dan pilihan.
Perkara yang perlu diperiksa sebelum adegan bermula
Gunakan senarai semak ringkas ini semasa menyediakan atau menyemak semula adegan penerokaan:
Adegan yang menjawab soalan-soalan ini memberikan ruang untuk rasa ingin tahu berkembang: dunia yang menunjukkan kesan masa silam, petunjuk yang menyokong tafsiran, dan pilihan yang hasilnya ditentukan oleh pemain. Mulakan dengan satu lokasi dan satu persoalan yang belum terjawab, kemudian tambahkan hanya butiran yang diperlukan untuk menjadikan langkah seterusnya kumpulan menarik.
Adakah tempat itu mempunyai tujuan selain menempatkan petunjuk?
Adakah terdapat sekurang-kurangnya satu petunjuk ketara yang boleh mencetuskan soalan daripada pemain?
Bolehkah watak menggunakan lebih daripada satu pendekatan?
Adakah kesimpulan penting disokong oleh petunjuk dalam bentuk yang berbeza?
Adakah penemuan mengubah pengetahuan, pilihan, hubungan atau adegan itu sendiri?
Bolehkah cerita diteruskan jika kumpulan terlepas petunjuk yang paling jelas?
Sumber
“What Happened Here? Environmental Storytelling,” GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental
“Worldbuilding through Encounters,” D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/769-worldbuilding-through-encounters
“Let’s Design an Adventure: Encounters and the Three Pillars,” D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/693-lets-design-an-adventure-encounters-and-the-three
“Node-Based Scenario Design, Part 2: Inverting the Three Clue Rule,” The Alexandrian. https://www.thealexandrian.net/creations/misc/node-design/node-design2.html
“Cobblehook Cove: What Dragon Delves Teaches Us About Dungeon Design,” D&D Beyond. https://www.dndbeyond.com/posts/1992-cobblehook-cove-what-dragon-delves-teaches-us
