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Cómo animar la opacidad de una sombra enmascarada en una parte de personaje que se deforma

Para animar una sombra enmascarada en una parte de personaje que se deforma, crea una ilustración independiente para la sombra, haz que siga la deformación de la parte y anima su opacidad de forma independiente. La máscara define dónde puede aparecer la sombra; la opacidad de la sombra determina con qué intensidad se ve.

Este tutorial está dirigido a quienes crean personajes 2D y ya tienen una parte deformable cuyo sombreado quieren atenuar suavemente sin que se desplace ni cambie la ilustración base. Usa el flujo de trabajo con parámetros de Live2D Cubism y luego explica los controles equivalentes en Spine.

29 de octubre de 20267 min de lecturaPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

1. Separa la sombra, el límite y los controles de movimiento

Antes de añadir animación, identifica tres elementos: la ilustración base, una superposición de sombra independiente y la deformación que mueve la parte. Para este ejemplo, llámalos PartBase, PartShadow y PartWarp. Estos nombres son sugerencias organizativas, no objetos integrados.

Selecciona el ArtMesh de la sombra y revisa los campos Deformer, Clipping ID, Draw Order y Opacity. Cubism los presenta como propiedades independientes, por lo que puedes comprobar por separado la vinculación, el enmascaramiento, el orden de capas y la transparencia. Coloca la sombra por encima de la ilustración base en el orden de dibujo y dale temporalmente suficiente opacidad para verla con claridad. Live2D: paleta Inspector

Decide qué debe representar la opacidad antes de montar el rig. Si la sombra siempre debe oscurecerse al alcanzar una determinada flexión, puede ser adecuado vincularla a ese movimiento. Si necesitas atenuarla manteniendo la misma pose, utiliza un parámetro de sombra independiente. Los pasos siguientes usan ese control independiente.

Sección 2

2. Haz que la sombra siga la parte que se deforma

Coloca PartBase y PartShadow bajo el deformador warp que proporciona el movimiento compartido. Los deformadores warp de Cubism pueden deformar varios objetos secundarios a la vez, por lo que resultan útiles para mantener una superposición vinculada a la ilustración subyacente. Crea o redimensiona el deformador para que abarque toda la ilustración durante el movimiento previsto. Live2D: deformador Warp

Prueba la deformación manteniendo constante la opacidad de la sombra. Pasa de una pose extrema a la otra y revisa la posición intermedia. Observa rasgos reconocibles: ¿el borde curvo de la sombra permanece junto al mismo contorno? ¿Su extremo más estrecho sigue vinculado a la misma zona?

Un padre compartido se encarga de la deformación que aplica ese padre. Esto no significa que las ediciones de vértices independientes del ArtMesh base también se hayan reproducido en la sombra. Si la superposición se desplaza, revisa cómo se está deformando realmente cada objeto. Como decisión de rigging, cuando sea práctico, traslada el movimiento compartido a su deformador común o ajusta las formas de la propia sombra para que siga la base.

Sección 3

3. Recorta la sombra según la silueta de la parte

Selecciona PartBase y copia su ArtMesh ID. Selecciona PartShadow y pega ese ID en el campo Clipping ID de la sombra. Así, el ArtMesh base será la fuente de recorte y la sombra, la ilustración recortada. Deja desactivada la opción Reverse mask para que una sombra normal quede contenida dentro de la parte. Live2D: máscara de recorte, Live2D: paleta Inspector

Haz esta prueba práctica de límites: extiende la ilustración de la sombra un poco más allá de la silueta base y luego desplázate por la deformación. El resultado recortado debería mantenerse dentro del límite previsto. Así podrás distinguir un problema de enmascaramiento de una superposición que simplemente termina demasiado pronto.

El recorte y la deformación resuelven problemas diferentes. Un límite correcto puede ocultar el exceso de ilustración, aunque la forma interna de la sombra siga desplazándose. Antes de continuar, revisa tanto la silueta exterior como la posición de la sombra dentro de ella.

Sección 4

4. Crea un parámetro independiente para la opacidad de la sombra

Crea un parámetro normal llamado ShadowOpacity, con mínimo 0, valor predeterminado 0 y máximo 1. Este rango es una elección ilustrativa de diseño. Los parámetros de Cubism tienen valores mínimo, predeterminado y máximo configurables, y sus formas registradas interpolan entre las claves. Live2D: acerca de los parámetros

Para un ArtMesh de sombra que no tenga formas clave de pose, sigue este procedimiento:

  1. Selecciona PartShadow.
  2. Selecciona ShadowOpacity en la paleta Parameter.
  3. Usa Add 2 Keyforms y confirma las claves en 0 y 1.
  4. Con el valor del parámetro en 0, establece la opacidad de la sombra en 0 % en Inspector.
  5. Con el valor del parámetro en 1, establece la opacidad en un máximo ilustrativo del 40 %.
  6. Desplázate entre las claves y confirma que solo cambie el sombreado previsto.

El procedimiento documentado de Cubism para las formas clave empieza por seleccionar el objeto, seleccionar su parámetro y añadir dos o tres formas clave. En este caso, la propiedad editada es la opacidad del ArtMesh seleccionado. No selecciones la ilustración base mientras haces estos cambios. Live2D: añadir o eliminar claves de parámetros, Live2D: paleta Inspector

Si la sombra ya tiene varias formas clave de pose, considera insertar un deformador independiente solo por encima de la sombra y asignarle el parámetro de opacidad. Esta jerarquía sugerida mantiene el control de atenuación separado de las ediciones de forma existentes de la sombra. Los deformadores de Cubism permiten ajustar tanto la opacidad como la deformación. Live2D: deformador Warp

Sección 5

5. Anima el parámetro a lo largo del tiempo

Guarda el modelo, cárgalo en una escena de animación y despliega el grupo Live2D Parameters de la pista del modelo. En cada fotograma deseado, introduce un valor para ShadowOpacity. Cubism crea claves en la línea de tiempo cuando cambias los valores de los parámetros, y la reproducción interpola entre esas claves. Live2D: 6. Crear animaciones

Para una prueba ilustrativa a 30 fps, utiliza los siguientes valores. Representan una aparición gradual, una breve pausa y una desaparición gradual; no son tiempos obligatorios.

Fotograma Valor de ShadowOpacity Resultado previsto
0 0 Sombra ausente
12 1 La sombra alcanza el máximo configurado
24 1 La sombra permanece en el máximo
36 0 La sombra desaparece gradualmente

Anima la deformación de la parte durante el mismo intervalo. Después, repite la atenuación manteniendo la parte en su pose de máxima compresión. Probarlas por separado facilita identificar si un cambio no deseado proviene de la forma o de la atenuación.

Abre Graph Editor para inspeccionar la transición del parámetro y ajustar sus tiempos. Asegúrate también de que la pista del modelo y el área de reproducción cubran toda la prueba; el tutorial de animación de Cubism explica que una pista más corta puede hacer que todo el modelo desaparezca antes de que termine la escena. Live2D: 6. Crear animaciones

Sección 6

6. Diagnostica la opacidad irregular y los artefactos en los bordes

Sigue este orden de diagnóstico antes de añadir más claves. Es una secuencia práctica basada en los controles independientes descritos arriba.

Síntoma Primera comprobación Siguiente acción
La ilustración base también se desvanece Objeto seleccionado y elementos secundarios del controlador de opacidad Limita el controlador a la sombra
La sombra se desplaza al doblar la parte Deformación compartida y ediciones de malla independientes Corrige el movimiento antes de cambiar la opacidad
La intensidad de la sombra cambia entre claves de pose Opacidad guardada en las formas clave existentes Revisa esas formas para detectar valores no deseados
La sombra se sale de la parte Clipping ID y disponibilidad de la máscara Restaura la fuente de recorte prevista

Si las formas clave existentes tienen valores de opacidad incoherentes, la función Multiple Keys Editing de Cubism permite editar en lote la opacidad de un rango seleccionado. Selecciona solo las formas que deban compartir un valor, activa Opacity y revisa los objetos afectados antes de aplicar el cambio. Conserva las diferencias intencionadas en lugar de sobrescribir todas las formas indiscriminadamente. Live2D: función Multiple Keys Editing

Si aparece un borde pálido, revisa el borde translúcido de la máscara. Live2D documenta una solución alternativa que usa una máscara duplicada y ampliada, con la opacidad mostrada en 0 %, transformada junto con la original. Comprueba también si faltan formas clave en los extremos o si las fuentes de máscara están ocultas cuando el recorte se desactiva inesperadamente. Verifica el resultado exportado en el renderizador previsto, ya que el comportamiento de las máscaras puede variar según la implementación. Live2D: máscara de recorte

Sección 7

7. Aplica la misma separación en Spine

En Spine, anima el alfa del slot de la sombra mediante la propiedad Color. El color del slot controla la opacidad de la referencia y se pueden crear claves para él; el color independiente de la referencia no admite claves. Mantén la sombra en su propio slot para que la atenuación afecte a la superposición prevista. Guía del usuario de Spine: Slots

Para definir el límite, crea una referencia de recorte alrededor de la parte. Coloca la sombra dentro de su rango de recorte y establece explícitamente el End slot: el recorte se aplica hasta ese slot, inclusive. El polígono de recorte puede seguir los huesos mediante pesos y también se pueden animar las posiciones de sus vértices. Este límite debe seguir la deformación de forma independiente de la animación alfa de la sombra. Guía del usuario de Spine: referencias de recorte

Si la sombra seguirá ausente después de atenuarse, Spine recomienda ocultar su referencia con una clave de referencia del slot una vez que sea transparente. El alfa cero por sí solo puede seguir generando trabajo de dibujo. Si la sombra debe volver a aparecer gradualmente, restaura la referencia antes de que empiece la atenuación que la hace visible. Guía del usuario de Spine: Slots

Para terminar, prueba la sombra con opacidad cero, parcial y máxima en la pose neutra, en ambos extremos de la deformación y en poses intermedias. Una configuración correcta permite cambiar la intensidad de la sombra y conservar su posición y sus límites durante todo el movimiento.

Sección 8

Fuentes

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