Cara Menganimasikan Opasitas Bayangan Bermasker pada Bagian Karakter yang Berubah Bentuk
Untuk menganimasikan bayangan bermasker pada bagian karakter yang berubah bentuk, buat artwork tersendiri untuk bayangan, buat bayangan mengikuti perubahan bentuk bagian tersebut, lalu animasikan opasitasnya secara terpisah. Mask menentukan area tempat bayangan dapat muncul; opasitas bayangan menentukan seberapa kuat bayangan terlihat.
Panduan ini ditujukan bagi kreator karakter 2D yang sudah memiliki bagian yang dapat berubah bentuk dan ingin membuat bayangannya memudar dengan mulus tanpa bergeser atau mengubah artwork dasar. Panduan ini menggunakan alur kerja parameter Live2D Cubism, lalu menjelaskan kontrol yang setara di Spine.
1. Pisahkan kontrol bayangan, batas, dan gerakan
Sebelum menambahkan animasi, identifikasi tiga elemen: artwork dasar, lapisan bayangan terpisah, dan deformasi yang menggerakkan bagian tersebut. Sebagai contoh pengaturan, namai elemen-elemen ini PartBase, PartShadow, dan PartWarp. Nama-nama ini hanya saran untuk pengorganisasian, bukan objek bawaan.
Pilih ArtMesh bayangan dan periksa kolom Deformer, Clipping ID, Draw Order, dan Opacity. Cubism menampilkan properti-properti ini secara terpisah, sehingga Anda dapat memeriksa keterikatan, masking, pelapisan, dan transparansi satu per satu. Tempatkan bayangan di atas artwork dasar dalam urutan gambar dan untuk sementara atur opasitasnya cukup tinggi agar dapat diperiksa dengan jelas. Live2D: Inspector palette
Tentukan arti opasitas sebelum melakukan rigging. Jika bayangan harus selalu menggelap pada tekukan tertentu, mengaitkannya dengan gerakan tersebut mungkin sesuai. Jika Anda perlu memudarkannya sambil mempertahankan pose yang sama, gunakan parameter bayangan terpisah. Langkah-langkah berikut menggunakan kontrol terpisah tersebut.
2. Buat bayangan mengikuti bagian yang berubah bentuk
Tempatkan PartBase dan PartShadow di bawah warp deformer yang memberikan gerakan bersama. Warp deformer Cubism dapat mengubah bentuk beberapa objek anak secara bersamaan, sehingga berguna untuk menjaga lapisan tetap melekat pada artwork di bawahnya. Buat atau ubah ukuran deformer agar mencakup artwork selama seluruh gerakan yang direncanakan. Live2D: Warp Deformer
Uji deformasi dengan opasitas bayangan tetap. Beralihlah dari satu pose ekstrem ke pose ekstrem lainnya, lalu periksa pose di antaranya. Amati ciri-ciri yang mudah dikenali: apakah tepi lengkung bayangan tetap berada di samping kontur yang sama, dan apakah ujungnya yang sempit tetap melekat pada area yang sama?
Parent bersama menangani deformasi yang diterapkan oleh parent tersebut. Ini tidak memastikan bahwa pengeditan vertex terpisah pada ArtMesh dasar juga diterapkan pada bayangan. Jika lapisan bergeser, periksa bagaimana bentuk masing-masing objek sebenarnya dibuat. Sebagai keputusan rigging, pindahkan gerakan bersama ke deformer bersama jika memungkinkan, atau sesuaikan bentuk bayangan agar mengikuti bagian dasar.
3. Pangkas bayangan mengikuti siluet bagian
Pilih PartBase dan salin ArtMesh ID-nya. Pilih PartShadow dan tempelkan ID tersebut ke kolom Clipping ID bayangan. Dengan demikian, ArtMesh dasar menjadi sumber clipping dan bayangan menjadi artwork yang dipangkas. Biarkan Reverse mask nonaktif untuk bayangan biasa yang berada di dalam bagian tersebut. Live2D: Clipping Mask, Live2D: Inspector palette
Gunakan pengujian batas praktis ini: buat artwork bayangan sedikit melewati siluet dasar, lalu geser sepanjang deformasi. Hasil clipping harus tetap berada di dalam batas yang diinginkan. Dengan cara ini, masalah masking dapat dibedakan dari lapisan yang artwork-nya berakhir terlalu cepat.
Clipping dan deformasi menyelesaikan masalah yang berbeda. Batas yang benar dapat menyembunyikan artwork berlebih, sementara bentuk bagian dalam bayangan tetap bergeser. Sebelum melanjutkan, periksa siluet luar dan posisi bayangan di dalamnya.
4. Buat parameter opasitas bayangan terpisah
Buat parameter biasa bernama ShadowOpacity, dengan nilai minimum 0, default 0, dan maksimum 1. Rentang ini merupakan pilihan desain sebagai contoh. Parameter Cubism memiliki nilai minimum, default, dan maksimum yang dapat dikonfigurasi, dan bentuk yang didaftarkan berinterpolasi di antara key. Live2D: About Parameters
Untuk ArtMesh bayangan yang belum memiliki keyform pose, ikuti langkah berikut:
- Pilih
PartShadow. - Pilih
ShadowOpacitydi palet Parameter. - Gunakan Add 2 Keyforms dan konfirmasikan key pada nilai 0 dan 1.
- Pada nilai parameter 0, atur opasitas bayangan di Inspector menjadi 0%.
- Pada nilai parameter 1, atur opasitasnya ke nilai maksimum contoh sebesar 40%.
- Geser parameter di antara kedua key dan pastikan hanya shading yang diinginkan yang berubah.
Prosedur keyform yang didokumentasikan Cubism dimulai dengan memilih objek, memilih parameternya, lalu menambahkan dua atau tiga keyform. Dalam hal ini, properti yang diedit adalah opasitas ArtMesh yang dipilih. Jangan pilih artwork dasar saat melakukan perubahan ini. Live2D: Add/Delete Keys to/from parameters, Live2D: Inspector palette
Untuk bayangan yang sudah memiliki beberapa keyform pose, pertimbangkan untuk menambahkan deformer khusus di atas bayangan saja dan menetapkan parameter opasitas ke deformer tersebut. Hierarki yang disarankan ini memisahkan kontrol pemudaran dari pengeditan bentuk bayangan yang sudah ada. Deformer Cubism mendukung penyesuaian opasitas serta deformasi. Live2D: Warp Deformer
5. Animasikan parameter sepanjang waktu
Simpan model, muat ke dalam adegan Animation, lalu perluas grup Live2D Parameters pada track model. Masukkan nilai ShadowOpacity pada setiap frame yang diinginkan. Cubism membuat key timeline saat Anda mengubah nilai parameter, dan pemutaran menginterpolasi nilai di antara key tersebut. Live2D: 6. Creating Animations
Untuk pengujian contoh pada 30 fps, gunakan nilai-nilai berikut. Nilai ini menggambarkan pemudaran masuk, jeda singkat, dan pemudaran keluar; waktunya bukan ketentuan.
| Frame | Nilai ShadowOpacity | Hasil yang diinginkan |
|---|---|---|
| 0 | 0 | Bayangan tidak terlihat |
| 12 | 1 | Bayangan mencapai nilai maksimum yang diatur |
| 24 | 1 | Bayangan tetap pada nilai maksimum |
| 36 | 0 | Bayangan memudar hingga hilang |
Animasikan deformasi bagian tersebut selama rentang yang sama. Lalu ulangi pemudaran sambil mempertahankan bagian itu pada pose paling terkompresi. Pengujian secara terpisah ini memudahkan Anda menentukan apakah perubahan yang tidak diinginkan berasal dari bentuk atau pemudaran.
Buka Graph Editor untuk memeriksa transisi parameter dan menyesuaikan waktunya. Pastikan juga track model dan area kerja pemutaran mencakup seluruh pengujian; tutorial animasi Cubism menjelaskan bahwa track yang lebih pendek dapat membuat seluruh model menghilang sebelum adegan berakhir. Live2D: 6. Creating Animations
6. Diagnosis opasitas yang tidak konsisten dan artefak tepi
Ikuti urutan diagnosis ini sebelum menambahkan lebih banyak key. Ini adalah urutan praktis yang diturunkan dari kontrol-kontrol terpisah di atas.
| Gejala | Pemeriksaan pertama | Tindakan berikutnya |
|---|---|---|
| Artwork dasar ikut memudar | Objek yang dipilih dan anak pengontrol opasitas | Batasi pengontrol hanya untuk bayangan |
| Bayangan bergeser saat membengkok | Deformasi bersama dan pengeditan mesh terpisah | Perbaiki gerakan sebelum mengubah opasitas |
| Kekuatan bayangan berubah di antara key pose | Opasitas tersimpan pada keyform yang ada | Periksa bentuk-bentuk tersebut untuk mencari nilai yang tidak diinginkan |
| Bayangan melebar ke luar bagian | Clipping ID dan ketersediaan mask | Pulihkan sumber clipping yang diinginkan |
Jika keyform yang ada memiliki nilai opasitas yang tidak konsisten, fungsi Multiple Keys Editing Cubism dapat mengedit opasitas secara massal pada rentang yang dipilih. Pilih hanya form yang seharusnya memiliki nilai sama, aktifkan Opacity, lalu tinjau objek yang terdampak sebelum menerapkan perubahan. Pertahankan perbedaan yang disengaja dan jangan menimpa semua form tanpa memilahnya. Live2D: Multiple Keys Editing Function
Untuk memeriksa tepian pucat, periksa tepi transparan mask. Live2D mendokumentasikan solusi sementara dengan menggunakan duplikat mask yang diperbesar, dengan opasitas tampilannya diatur ke 0%, dan digerakkan bersama mask asli. Periksa juga keyform titik akhir yang hilang dan sumber mask tersembunyi jika clipping tiba-tiba terlepas. Verifikasi tampilannya setelah diekspor di renderer yang dituju karena perilaku mask dapat berbeda menurut implementasinya. Live2D: Clipping Mask
7. Terapkan pemisahan yang sama di Spine
Di Spine, animasikan alpha slot bayangan melalui properti Color-nya. Warna slot mengontrol opasitas attachment dan dapat diberi key; warna attachment yang terpisah tidak dapat diberi key. Tempatkan bayangan di slot tersendiri agar pemudaran memengaruhi lapisan yang diinginkan. Spine User Guide: Slots
Untuk batasnya, buat clipping attachment di sekitar bagian tersebut. Atur bayangan di dalam rentang clipping-nya dan tetapkan End slot secara eksplisit: clipping berlaku hingga slot tersebut, termasuk slot itu. Poligon clipping dapat mengikuti bone melalui weights, dan posisi vertex-nya juga dapat dianimasikan. Batas ini harus mengikuti deformasi secara terpisah dari animasi alpha bayangan. Spine User Guide: Clipping attachments
Jika bayangan akan tetap tidak terlihat setelah memudar, Spine menyarankan untuk menyembunyikan attachment dengan key attachment slot setelah mencapai transparansi. Alpha nol saja masih dapat memerlukan proses gambar. Untuk bayangan yang akan memudar masuk kembali, tampilkan kembali attachment sebelum pemudaran yang membuatnya terlihat dimulai. Spine User Guide: Slots
Akhiri dengan menguji bayangan pada opasitas nol, sebagian, dan maksimum dalam pose netral, kedua pose ekstrem deformasi, serta pose-pose di antaranya. Pengaturan yang berfungsi memungkinkan Anda mengubah kekuatan bayangan sambil mempertahankan posisi dan batasnya selama gerakan.
Sumber
- Inspector palette — Live2D Manuals & Tutorials
- Warp Deformer — Live2D Manuals & Tutorials
- Clipping Mask — Live2D Manuals & Tutorials
- About Parameters — Live2D Manuals & Tutorials
- Add/Delete Keys to/from parameters — Live2D Manuals & Tutorials
- 6. Creating Animations — Live2D Manuals & Tutorials
- Multiple Keys Editing Function — Live2D Manuals & Tutorials
- Slots — Spine User Guide
- Clipping attachments — Spine User Guide
