如何為變形角色部件上的遮罩陰影製作透明度動畫
若要為變形角色部件上的遮罩陰影製作動畫,請為陰影建立獨立美術圖,讓它跟隨部件變形,並獨立製作其透明度動畫。遮罩決定陰影可以出現的位置;陰影的透明度則決定其顯示強度。
本指南適用於已經有變形部件,並希望陰影平順淡出、同時不偏移或改變基礎美術圖的 2D 角色創作者。指南會使用 Live2D Cubism 的參數工作流程,接著說明 Spine 中的對應控制方式。
1. 分開陰影、邊界與移動控制
新增動畫前,先確認三個元素:基礎美術圖、獨立的陰影覆蓋圖,以及帶動部件的變形。以下範例將它們稱為 PartBase、PartShadow 和 PartWarp。這些名稱僅供整理參考,並非內建物件。
選取陰影 ArtMesh,檢查其變形器、剪裁 ID、繪製順序和透明度欄位。Cubism 將這些設為獨立屬性,因此你可以分別檢查附著、遮罩、圖層和透明度。將陰影放在基礎美術圖上方的繪製順序,並暫時提高透明度,方便清楚檢視。Live2D:檢視器面板
綁定前,先決定透明度應代表什麼。如果陰影在特定彎曲姿勢下應始終加深,將它連動至該動作可能很合適。如果你需要在維持相同姿勢時淡化陰影,請使用獨立的陰影參數。以下步驟會使用這個獨立控制項。
2. 讓陰影跟隨變形部件
將 PartBase 和 PartShadow 放在提供共同移動效果的彎曲變形器之下。Cubism 彎曲變形器可以讓多個子物件一起變形,因此適合用來讓覆蓋圖附著於底下的美術圖。建立或調整變形器大小,使其能涵蓋美術圖預定的整個移動範圍。Live2D:彎曲變形器
固定陰影透明度,測試變形。從一個極端姿勢移動到另一個,並檢查中間姿勢。觀察容易辨認的特徵:陰影的弧形邊緣是否仍貼著同一輪廓?較窄的一端是否仍附著在同一區域?
共用父物件會處理該父物件套用的變形,但這不代表基礎 ArtMesh 上的獨立頂點編輯也已同步到陰影。如果覆蓋圖發生偏移,請檢查每個物件實際如何變形。作為綁定上的選擇,可行時將共同動作移至共用變形器,或調整陰影本身的形狀以跟隨基礎圖。
3. 將陰影剪裁至部件輪廓
選取 PartBase 並複製其 ArtMesh ID。選取 PartShadow,將該 ID 貼到陰影的剪裁 ID 欄位。這會讓基礎 ArtMesh 成為剪裁來源,而陰影成為受剪裁的美術圖。一般陰影應位於部件內部,因此請關閉反轉遮罩。Live2D:剪裁遮罩、Live2D:檢視器面板
可用以下實用方式檢查邊界:讓陰影美術圖稍微超出基礎輪廓,再拖曳檢視變形。剪裁後的結果應保持在預期邊界內。這有助於區分遮罩問題與覆蓋圖本身範圍太短的情況。
剪裁和變形解決的是不同問題。即使邊界正確、能遮住多餘美術圖,陰影內部形狀仍可能偏移。繼續之前,請同時檢查外部輪廓和陰影在輪廓內的位置。
4. 建立獨立的陰影透明度參數
建立一般參數 ShadowOpacity,最小值為 0、預設值為 0、最大值為 1。這個範圍僅為設計範例。Cubism 參數的最小值、預設值和最大值皆可設定,註冊後的形式會在各鍵值之間插值。Live2D:參數簡介
若陰影 ArtMesh 尚無姿勢鍵形,請依照以下步驟操作:
- 選取
PartShadow。 - 在參數面板中選取
ShadowOpacity。 - 使用「新增 2 個鍵形」,並確認鍵值位於 0 和 1。
- 在參數值為 0 時,將陰影的檢視器透明度設為 0%。
- 在參數值為 1 時,將透明度設為範例最大值 40%。
- 在鍵值之間拖曳檢視,確認只有預期的陰影發生變化。
Cubism 文件所述的鍵形操作流程,是先選取物件、選取其參數,再新增兩個或三個鍵形。此處編輯的屬性是所選 ArtMesh 的透明度。進行這些變更時,請勿選取基礎美術圖。Live2D:在參數中新增/刪除鍵值、Live2D:檢視器面板
若陰影已有多個姿勢鍵形,可考慮在陰影上方插入專用變形器,並將透明度參數指派給該變形器。這種建議的階層安排能讓淡化控制與陰影現有的形狀編輯分開。Cubism 變形器除了支援變形,也支援調整透明度。Live2D:彎曲變形器
5. 隨時間製作參數動畫
儲存模型,將其載入動畫場景,並展開模型軌道中的 Live2D Parameters 群組。在所需影格為 ShadowOpacity 輸入數值。變更參數值時,Cubism 會建立時間軸鍵值,播放時則會在鍵值之間插值。Live2D:6. 建立動畫
以下是 30 fps 測試範例所用的數值。它們呈現淡入、短暫停留和淡出,並非指定的時間設定。
| 影格 | ShadowOpacity 值 | 預期效果 |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 陰影消失 |
| 12 | 1 | 陰影達到設定的最大值 |
| 24 | 1 | 陰影維持最大值 |
| 36 | 0 | 陰影淡出 |
在同一段時間內為部件變形製作動畫。接著讓部件保持在最壓縮的姿勢,再重複淡化測試。分開測試能更容易辨認不預期的變化來自形狀還是淡化。
開啟曲線編輯器檢視參數的變化過程,並調整時間。也請確認模型軌道和播放工作區涵蓋完整測試範圍;Cubism 動畫教學說明,若軌道較短,整個模型可能會在場景結束前消失。Live2D:6. 建立動畫
6. 排查透明度不一致與邊緣瑕疵
新增更多鍵值前,請依照以下順序進行診斷。這是根據上述獨立控制項整理出的實用步驟。
| 症狀 | 優先檢查 | 下一步 |
|---|---|---|
| 基礎美術圖也淡出 | 選取的物件與透明度控制器子項目 | 將控制器限制在陰影上 |
| 彎曲時陰影偏移 | 共用變形與獨立網格編輯 | 先修正移動,再調整透明度 |
| 姿勢鍵值之間的陰影強度有變化 | 現有鍵形儲存的透明度 | 檢查這些鍵形是否有不預期的數值 |
| 陰影超出部件範圍 | 剪裁 ID 與遮罩是否可用 | 恢復預期的剪裁來源 |
現有鍵形的透明度值若不一致,可使用 Cubism 的多鍵編輯功能,批次編輯所選範圍內的透明度。只選取應使用相同數值的鍵形,啟用「透明度」,並在套用前檢查受影響的物件。保留有意設定的差異,避免不加區分地覆寫所有鍵形。Live2D:多鍵編輯功能
若出現淡色邊緣,請檢查遮罩的半透明邊緣。Live2D 文件記載了一種權宜做法:使用放大的遮罩副本,將其顯示透明度設為 0%,並與原始遮罩一同變形。若剪裁意外失效,也請檢查缺少的端點鍵形和隱藏的遮罩來源。請在預定使用的算圖器中確認匯出結果,因為遮罩行為可能因實作方式而異。Live2D:剪裁遮罩
7. 在 Spine 中採用相同的分離方式
在 Spine 中,透過 Color 屬性製作陰影插槽的 alpha 動畫。插槽顏色會控制附件透明度,並可設為鍵值;附件各自的顏色則無法設為鍵值。將陰影放在獨立插槽中,讓淡化只影響預期的覆蓋圖。Spine 使用者指南:插槽
若要設定邊界,請在部件周圍建立剪裁附件。將陰影安排在其剪裁範圍內,並明確設定「結束插槽」:剪裁會套用至該插槽,包含該插槽本身。剪裁多邊形可透過權重跟隨骨骼,頂點位置也可製作動畫。此邊界必須獨立於陰影的 alpha 動畫,跟隨部件變形。Spine 使用者指南:剪裁附件
若陰影淡出後會持續隱藏,Spine 建議在透明度歸零後,使用插槽附件鍵值隱藏其附件。單靠 alpha 歸零仍可能耗用繪製資源。若陰影之後會重新淡入,請在可見的淡入開始前恢復附件。Spine 使用者指南:插槽
最後,在中性姿勢、變形的兩個極端姿勢及中間姿勢下,測試陰影的透明度為零、部分透明和最大值時的效果。設定成功後,你可以在整個移動過程中調整陰影強度,同時保留其位置和邊界。
