Deforme Olan Bir Karakter Parçasındaki Maskeli Gölgenin Opaklığı Nasıl Canlandırılır
Deforme olan bir karakter parçasındaki maskeli gölgeyi canlandırmak için gölgeye kendi çizimini verin, parçanın deformasyonunu takip etmesini sağlayın ve opaklığını bağımsız olarak canlandırın. Maske, gölgenin nerede görünebileceğini; gölgenin opaklığı ise ne kadar belirgin görüneceğini tanımlar.
Bu adım adım kılavuz, deforme olan bir parçası hazır olan ve temel çizimi kaydırmadan ya da değiştirmeden gölgelendirmenin yumuşakça solmasını isteyen 2D karakter oluşturucular içindir. Önce Live2D Cubism’in parametre iş akışını kullanır, ardından Spine’daki eşdeğer kontrolleri açıklar.
1. Gölgeyi, sınırı ve hareket kontrollerini ayırın
Animasyon eklemeden önce üç öğeyi belirleyin: temel çizim, ayrı bir gölge katmanı ve parçayı hareket ettiren deformasyon. Örnek bir düzen için bunlara PartBase, PartShadow ve PartWarp adlarını verin. Bu adlar düzenleme önerileridir; yerleşik nesneler değildir.
Gölge ArtMesh’ini seçin ve Deformer, Clipping ID, Draw Order ve Opacity alanlarını inceleyin. Cubism bunları ayrı özellikler olarak sunduğundan, bağlantıyı, maskeyi, katmanlamayı ve saydamlığı ayrı ayrı kontrol edebilirsiniz. Gölgeyi çizim sıralamasında temel çizimin üzerine yerleştirin ve net biçimde inceleyebilmek için geçici olarak yeterli opaklık verin. Live2D: Inspector paleti
Rigging işlemine başlamadan önce opaklığın ne anlama gelmesi gerektiğine karar verin. Gölgenin belirli bir bükülmede daima koyulaşması gerekiyorsa, onu bu harekete bağlamak uygun olabilir. Aynı pozu korurken gölgeyi soldurmanız gerekiyorsa bağımsız bir gölge parametresi kullanın. Aşağıdaki adımlarda bu bağımsız kontrol kullanılıyor.
2. Gölgenin deforme olan parçayı takip etmesini sağlayın
PartBase ve PartShadow öğelerini, ortak hareketlerini sağlayan warp deformer’ın altına yerleştirin. Cubism warp deformer’ları birden fazla alt nesneyi birlikte deforme edebilir; bu özellik onları katmanın alttaki çizime bağlı kalmasını sağlamak için kullanışlı kılar. Deformer’ı, çizim amaçlanan hareketin tümü boyunca sığacak şekilde oluşturun veya yeniden boyutlandırın. Live2D: Warp Deformer
Gölge opaklığını sabit tutarak deformasyonu test edin. Uç pozlar arasında geçiş yapın ve orta noktayı inceleyin. Ayırt edilebilir özelliklere bakın: gölgenin kavisli kenarı aynı konturun yanında kalıyor mu ve dar ucu aynı bölgeye bağlı duruyor mu?
Ortak bir üst nesne, o üst nesnenin uyguladığı deformasyonu yönetir. Bu, temel ArtMesh’teki ayrı tepe noktası düzenlemelerinin gölgede de yinelendiğini göstermez. Katman kayıyorsa her nesnenin gerçekte nasıl şekillendirildiğini inceleyin. Rigging kararı olarak, uygulanabilir olduğunda ortak hareketi ortak deformera taşıyın veya temel çizimi takip etmesi için gölgenin kendi biçimlerini ayarlayın.
3. Gölgeyi parçanın silüetine kırpın
PartBase öğesini seçin ve ArtMesh ID’sini kopyalayın. PartShadow öğesini seçin ve bu ID’yi gölgenin Clipping ID alanına yapıştırın. Böylece temel ArtMesh kırpma kaynağı, gölge ise kırpılan çizim olur. Parçanın içinde kalan sıradan bir gölge için Reverse mask seçeneğini kapalı bırakın. Live2D: Clipping Mask, Live2D: Inspector paleti
Şu pratik sınır testini uygulayın: gölge çizimini temel silüetin biraz dışına taşırın, ardından deformasyonu gözden geçirin. Kırpılmış sonuç amaçlanan sınırların içinde kalmalıdır. Böylece maskeleme sorunu, çok erken biten bir katmandan ayırt edilir.
Kırpma ve deformasyon farklı sorunları çözer. Doğru bir sınır fazla çizimi gizleyebilir; ancak gölgenin iç şekli yine de kayabilir. Devam etmeden önce hem dış silüeti hem de gölgenin silüet içindeki konumunu kontrol edin.
4. Bağımsız bir gölge opaklığı parametresi oluşturun
Minimum değeri 0, varsayılan değeri 0 ve maksimum değeri 1 olan ShadowOpacity adlı normal bir parametre oluşturun. Bu aralık örnek bir tasarım tercihidir. Cubism parametrelerinin minimum, varsayılan ve maksimum değerleri yapılandırılabilir; kayıtlı biçimleri anahtarlar arasında interpolasyon yapar. Live2D: Parametreler Hakkında
Mevcut poz anahtar biçimleri olmayan bir gölge ArtMesh’i için şu adımları uygulayın:
PartShadowöğesini seçin.- Parameter paletinde
ShadowOpacityöğesini seçin. - Add 2 Keyforms seçeneğini kullanın ve 0 ile 1 değerlerinde anahtarları onaylayın.
- Parametre değeri 0 iken gölgenin Inspector opaklığını %0 olarak ayarlayın.
- Parametre değeri 1 iken opaklığını örnek maksimum değer olan %40 olarak ayarlayın.
- Anahtarlar arasında kaydırma yapın ve yalnızca amaçlanan gölgelendirmenin değiştiğini doğrulayın.
Cubism’in belgelenmiş anahtar biçimi ekleme yöntemi, nesneyi ve parametresini seçip iki veya üç anahtar biçimi eklemekle başlar. Burada düzenlenen özellik, seçili ArtMesh’in opaklığıdır. Bu değişiklikleri yaparken temel çizimi seçili bırakmayın. Live2D: Parametrelere anahtar ekleme/silme, Live2D: Inspector paleti
Gölgenin zaten birden fazla poz anahtar biçimi varsa yalnızca gölgenin üstüne özel bir deformer eklemeyi ve opaklık parametresini bu deformera atamayı değerlendirin. Bu önerilen hiyerarşi, soldurma kontrolünü gölgenin mevcut şekil düzenlemelerinden ayrı tutar. Cubism deformers, deformasyonun yanı sıra opaklık ayarlamalarını da destekler. Live2D: Warp Deformer
5. Parametreyi zaman içinde canlandırın
Modeli kaydedin, bir Animation sahnesine yükleyin ve model izinin Live2D Parameters grubunu genişletin. İstenen her karede ShadowOpacity için bir değer girin. Parametre değerlerini değiştirdiğinizde Cubism zaman çizelgesinde anahtarlar oluşturur ve oynatma bu anahtarlar arasında interpolasyon yapar. Live2D: 6. Animasyon Oluşturma
Örnek bir 30 fps testi için şu değerleri kullanın. Bu değerler bir soldurma, kısa bir bekleme ve ardından yeniden soldurmayı gösterir; önerilen zamanlamalar değildir.
| Kare | ShadowOpacity değeri | Amaçlanan sonuç |
|---|---|---|
| 0 | 0 | Gölge görünmez |
| 12 | 1 | Gölge, yapılandırılmış maksimum değerine ulaşır |
| 24 | 1 | Gölge maksimumda kalır |
| 36 | 0 | Gölge kaybolur |
Parçanın deformasyonunu aynı aralıkta canlandırın. Ardından parçayı en sıkışık pozunda sabit tutarak soldurma işlemini tekrarlayın. Bu testleri ayrı ayrı yapmak, istenmeyen bir değişikliğin şekilden mi yoksa soldurmadan mı kaynaklandığını belirlemeyi kolaylaştırır.
Parametrenin geçişini incelemek ve zamanlamasını ayarlamak için Graph Editor’ü açın. Ayrıca model izinin ve oynatma çalışma alanının testin tamamını kapsadığından emin olun; Cubism’in animasyon eğitimi, daha kısa bir izin sahne bitmeden tüm modelin kaybolmasına neden olabileceğini açıklar. Live2D: 6. Animasyon Oluşturma
6. Tutarsız opaklık ve kenar bozulmalarını teşhis edin
Daha fazla anahtar eklemeden önce bu teşhis sırasını izleyin. Bu, yukarıdaki ayrı kontrollerden çıkarılan pratik bir sıradır.
| Belirti | İlk kontrol | Sonraki adım |
|---|---|---|
| Temel çizim de soluyor | Seçili nesne ve opaklık denetleyicisinin alt nesneleri | Denetleyiciyi yalnızca gölgeyle sınırlandırın |
| Gölge bükülme sırasında kayıyor | Ortak deformasyon ve ayrı mesh düzenlemeleri | Opaklığı değiştirmeden önce hareketi düzeltin |
| Gölge yoğunluğu poz anahtarları arasında değişiyor | Mevcut anahtar biçimlerinde kayıtlı opaklık | Bu biçimleri istenmeyen değerler açısından inceleyin |
| Gölge parçanın dışına taşıyor | Clipping ID ve maske kullanılabilirliği | Amaçlanan kırpma kaynağını yeniden belirleyin |
Mevcut anahtar biçimleri tutarsız opaklık değerleri içeriyorsa Cubism’in Multiple Keys Editing işlevi, seçili bir aralıktaki opaklığı topluca düzenleyebilir. Yalnızca aynı değeri paylaşması gereken biçimleri seçin, Opacity seçeneğini etkinleştirin ve değişiklikleri uygulamadan önce etkilenen nesneleri gözden geçirin. Her biçimin üzerine gelişigüzel yazmak yerine amaçlanan farklılıkları koruyun. Live2D: Multiple Keys Editing Function
Soluk bir kenar çizgisi için maskenin yarı saydam kenarını inceleyin. Live2D, büyütülmüş bir maske kopyasının, görüntülenen opaklığı %0 olacak ve orijinaliyle birlikte dönüştürülecek şekilde kullanıldığı bir geçici çözüm belgeliyor. Ayrıca kırpma beklenmedik biçimde devre dışı kalıyorsa eksik uç anahtar biçimlerini ve gizli maske kaynaklarını kontrol edin. Maske davranışı uygulamaya göre değişebileceğinden, dışa aktarılan görünümü hedeflenen oluşturucuda doğrulayın. Live2D: Clipping Mask
7. Aynı ayrımı Spine’da uygulayın
Spine’da Color özelliği üzerinden gölge slotunun alfasını canlandırın. Slot rengi, ekin opaklığını kontrol eder ve anahtarlanabilir; ekin ayrı rengi anahtarlanamaz. Soldurmanın amaçlanan katmanı etkilemesi için gölgeyi kendi slotunda tutun. Spine Kullanım Kılavuzu: Slotlar
Sınır için parçanın çevresine bir clipping attachment oluşturun. Gölgeyi kırpma aralığının içine yerleştirin ve End slot değerini açıkça ayarlayın: kırpma bu slot da dahil olmak üzere uygulanır. Kırpma çokgeni ağırlıklar aracılığıyla kemikleri takip edebilir; tepe noktalarının konumları da canlandırılabilir. Bu sınır, gölgenin alfa animasyonundan bağımsız olarak deformasyonu takip etmelidir. Spine Kullanım Kılavuzu: Clipping attachment’lar
Gölge soldurulduktan sonra görünmez kalacaksa Spine, saydamlığa ulaştıktan sonra bir slot attachment anahtarıyla ekin gizlenmesini önerir. Yalnızca alfayı sıfırlamak çizim işlemi yükü oluşturmaya devam edebilir. Gölge yeniden belirecek şekilde soldurulacaksa görünür soldurma başlamadan önce eki geri yükleyin. Spine Kullanım Kılavuzu: Slotlar
Son olarak gölgeyi nötr pozda, her iki deformasyon uç noktasında ve ara pozlarda sıfır, kısmi ve maksimum opaklıkta test edin. Çalışan bir düzen, hareket boyunca gölgenin konumunu ve sınırını korurken yoğunluğunu değiştirmenizi sağlar.
Kaynaklar
- Inspector paleti — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Warp Deformer — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Clipping Mask — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Parametreler Hakkında — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Parametrelere anahtar ekleme/silme — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- 6. Animasyon Oluşturma — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Multiple Keys Editing Function — Live2D Kılavuzları ve Eğitimleri
- Slotlar — Spine Kullanım Kılavuzu
- Clipping attachment’lar — Spine Kullanım Kılavuzu
