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क्राफ्टिंग गेम्स गलतियों की सज़ा दिए बिना खिलाड़ियों को प्रयोग करने की अनुमति कैसे दे सकते हैं

क्राफ्टिंग तब आकर्षक लगती है जब खिलाड़ी किसी विचार को आज़मा सकते हैं, यह समझ सकते हैं कि इसमें क्या खर्च होगा, और कम से कम कुछ गलत कदमों से उबर सकते हैं। डिज़ाइनर दिखाई देने वाली रेसिपीज़, रिवर्सीबल (पूर्ववत करने योग्य) निर्माण और रीसाइक्लिंग प्रणालियों के साथ उस लूप का समर्थन कर सकते हैं जो अपनी सीमाएं स्पष्ट करती हैं। इसका उद्देश्य हर संसाधन को मुफ्त बनाना नहीं है: इसका उद्देश्य प्रत्येक विकल्प के परिणाम को स्पष्ट बनाना और अवांछित परिणाम आने पर खिलाड़ियों को प्रतिक्रिया देने के उपयोगी तरीके प्रदान करना है।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

खिलाड़ी के प्रतिबद्ध होने से पहले लागत को स्पष्ट रूप से दिखाएं

एक खिलाड़ी को अंतिम बटन दबाने से पहले यह जानने की आवश्यकता होती है कि क्राफ्ट में क्या खर्च होगा। Minecraft की रेसिपी बुक एक सीधा उदाहरण पेश करती है: किसी रेसिपी को चुनने पर उसकी सामग्री क्राफ्टिंग ग्रिड में आ जाती है, और गायब सामग्रियां लाल रंग में हाइलाइट हो जाती हैं। इससे खिलाड़ी क्राफ्टिंग करने से पहले आवश्यकता का निरीक्षण कर सकता है, साथ ही ग्रिड के साथ प्रयोग करने की गुंजाइश भी बनी रहती है। Minecraft’s crafting guide

क्राफ्टिंग इंटरफ़ेस के लिए व्यावहारिक डिज़ाइन सबक यह है कि पूरी रेसिपी, वर्तमान में स्वामित्व वाली मात्रा, और क्राफ्टिंग के बाद बचने वाली मात्रा को दिखाया जाए। यदि कोई रेसिपी किसी दुर्लभ घटक का उपयोग करती है या कई मध्यवर्ती भागों को एक तैयार वस्तु में बदलती है, तो उस लागत को पुष्टि कार्रवाई के स्थान पर ही पहचानें। इस बात पर निर्भर रहने से बचें कि खिलाड़ी किसी अलग मेनू से रेसिपी याद रखेगा या यह अनुमान लगाएगा कि पूर्वावलोकन केवल उदाहरण के लिए है।

स्पष्टता का अर्थ अनिश्चितता को समझाना भी है। यदि परिणाम भिन्न हो सकता है, तो इनपुट का उपभोग होने से पहले संभावित परिणामों की सीमा प्रदर्शित करें। यदि परिणाम निश्चित है, तो ऐसा बताएं। खिलाड़ी जोखिम लेने का विकल्प तभी चुन सकते हैं जब वे इसे समझते हैं; छिपे हुए नियमों के कारण होने वाले अचानक नुकसान जानबूझकर लगाए गए दांव से अलग महसूस होते हैं।

खंड 2

खिलाड़ियों को हर प्रयास को नुकसान बनाए बिना संयोजनों का पता लगाने दें

डिस्कवरी क्राफ्टिंग रेसिपी सीखने को खेल में बदल सकती है, लेकिन इंटरफ़ेस को एक अनुमान लगाने और उसे बनाने के लिए संसाधन खर्च करने के बीच अंतर करना चाहिए। Guild Wars 2 का डिस्कवरी टैब खिलाड़ियों को रेसिपीज़ खोजने के लिए सामग्रियों को संयोजित करने देता है; जैसे ही सामग्री जोड़ी या हटाई जाती है, यह प्रदर्शित करता है कि कितनी संभावित रेसिपीज़ बची हैं। इसकी क्राफ्टिंग गाइड बताती है कि क्राफ्टिंग प्रक्रिया कभी विफल नहीं होती, जबकि खिलाड़ी को एक वैध खोज को पूरा करने के लिए पर्याप्त सामग्री और उचित क्राफ्टिंग स्तर की आवश्यकता होती है। Guild Wars 2’s crafting guide

यह पृथक्करण एक उपयोगी पैटर्न सुझाता है: खिलाड़ियों को बिना उपभोग वाले पूर्वावलोकन स्थिति में संयोजनों का परीक्षण करने दें, फिर जब वे क्राफ्ट करना चुनते हैं तो लागत और परिणाम को स्पष्ट करें। यदि खेल किसी रेसिपी का परीक्षण करने के लिए संसाधनों का उपभोग करता है, तो उस नियम को पहले ही दिखाएं और कम लागत वाले अभ्यास स्तर या संकेत प्रणाली पर विचार करें। खिलाड़ी को पता होना चाहिए कि खाली या अमान्य संयोजन केवल सूचना है या सामग्री का खर्च।

डिस्कवरी प्रणालियों को प्रत्येक चरण पर फीडबैक से लाभ होता है। इंगित करें कि क्या कोई घटक किसी रेसिपी से संबंधित हो सकता है, कितनी संभावनाएं बची हैं, और कौन सी बाधा क्राफ्टिंग को रोकती है—जैसे कि अपर्याप्त मात्रा या कौशल सीमा। इससे खिलाड़ियों को एक अपारदर्शी इंटरफ़ेस पर बार-बार अनुमान लगाने के बजाय एक योजना बनाने में मदद मिलती है।

खंड 3

जब स्थान निर्धारण ही प्रयोग हो, तो निर्माण को प्रतिवर्ती (रिवर्सीबल) बनाएं

निर्माण-केंद्रित क्राफ्टिंग में, सबसे आम गलती किसी टुकड़े को गलत जगह पर रखना हो सकती है। एक साधारण पूर्ववत (अंडू) या डिसमैंटल (विघटित करने की) क्रिया लेआउट प्रयोग को व्यावहारिक बना सकती है। डिज़ाइन का विकल्प यह है कि इनपुट का कितना हिस्सा वापस किया जाए: पूरा, एक निर्दिष्ट भाग, या केवल चयनित पुन: प्रयोज्य घटक। यदि नियम सुसंगत है और खिलाड़ी द्वारा किसी बड़े निर्माण के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले दिखाई देता है, तो प्रत्येक काम कर सकता है।

डिसमैंटलिंग को एक अलग क्रिया के रूप में मानें, न कि किसी वस्तु को नष्ट करने के एक अनिर्दिष्ट दुष्प्रभाव के रूप में। इसे एक स्पष्ट संकेत दें, अपेक्षित रिटर्न दिखाएं, और अपवादों की व्याख्या करें जैसे कि वे टुकड़े जिन्हें वापस नहीं पाया जा सकता या वे वस्तुएं जिनकी स्थिति पहले ही बदल चुकी है। जहां पूरा रिफंड सार्थक कमी को समाप्त कर देगा, वहीं एक पूर्वानुमेय आंशिक रिटर्न पुनर्डिज़ाइन को संभव बनाते हुए लागत को बनाए रख सकता है।

पुनर्प्राप्ति को उपयोग के लिए सुरक्षित रखें। मूल्यवान या बड़ी संरचनाओं के लिए एक पुष्टिकरण चरण सहायक हो सकता है, लेकिन नियमित डिसमैंटलिंग के लिए चेतावनियों के जाल से गुजरने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए। यदि संग्रहीत वस्तुएं या मशीनें शामिल हैं, तो समझाएं कि उन्हें हटाने से पहले उनकी सामग्री का क्या होता है। खिलाड़ी को गलती से असंबंधित इन्वेंट्री को जोखिम में डाले बिना लेआउट बदलने में सक्षम होना चाहिए।

खंड 4

रीसाइक्लिंग के माध्यम से सामग्रियों का पुन: उपयोग करें, ऐसे परिणामों के साथ जिन्हें खिलाड़ी समझ सकें

पुनर्प्राप्ति का अर्थ हमेशा सटीक क्राफ्ट को उलटना नहीं होता है। Stardew Valley की रीसाइक्लिंग मशीन मछली पकड़ने के कुछ कचरे को संसाधनों में बदल देती है। उदाहरण के लिए, Stardew Valley Wiki में ट्रैश को क्रमशः 49%, 30%, और 21% संभावनाओं और एक घंटे के प्रसंस्करण समय के साथ एक से तीन स्टोन, कोल, या आयरन ओर का उत्पादन करने के रूप में सूचीबद्ध किया गया है। अवांछित इनपुट को किसी उपयोगी चीज़ में बदलने के लिए यह एक उपयोगी मॉडल है, साथ ही आउटपुट में अनिश्चितता को भी बनाए रखता है। Stardew Valley’s Trash item page

रीसाइक्लिंग मैकेनिक का पारदर्शी संस्करण खिलाड़ियों को बताता है कि मशीन में क्या जा सकता है, किस प्रकार के आउटपुट संभव हैं, क्या मात्राएं भिन्न होती हैं, और प्रसंस्करण में कितना समय लगता है। यदि कोई खिलाड़ी गलती से तैयार की गई वस्तु का पुनर्चक्रण कर रहा है, तो इंटरफ़ेस को पूर्ण रिफंड का संकेत नहीं देना चाहिए जब तक कि सिस्टम यही प्रदान न करता हो। एक प्रायिकता तालिका, निश्चित रूपांतरण नियम, या स्पष्ट रूप से बताई गई सीमा खिलाड़ी को यह तय करने के लिए पर्याप्त जानकारी देती है कि मशीन का उपयोग करना है या नहीं।

रीसाइक्लिंग लूप का उद्देश्य हर लागत को मिटाने से परे भी होना चाहिए। यह अधिशेष, क्षतिग्रस्त, अप्रचलित या अवांछित वस्तुओं को व्यापक रूप से उपयोगी सामग्रियों में बदल सकता है। डिज़ाइनर विनिमय दर को इस तरह समायोजित कर सकते हैं कि पुनर्प्राप्ति हर निर्णय को परिणाम-मुक्त बनाए बिना गलती को हल्का कर दे। वह संतुलन एक डिज़ाइन अनुशंसा है; उदाहरण विभिन्न यांत्रिकी दिखाते हैं, सार्वभौमिक सूत्र नहीं।

खंड 5

रिवर्सल की पेशकश करें, लेकिन दस्तावेज़ करें कि क्या वापस नहीं आता है

Terraria का Shimmer एक अधिक प्रत्यक्ष अंडू जैसा मैकेनिक प्रदान करता है: अधिकांश तैयार की गई वस्तुओं को वापस क्राफ्टिंग सामग्री में डिक्राफ्ट किया जा सकता है। प्रणाली में अपवाद भी शामिल हैं। कुछ रेसिपीज़ उपयोग किए गए सटीक विकल्पों के बजाय एक विशेष घटक सेट वापस करती हैं; कुछ वस्तुओं को डिक्राफ्ट नहीं किया जा सकता है, और कुछ रिटर्न यादृच्छिक हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, Official Terraria Wiki का कहना है कि प्लेस्ड बॉटल, अल्केमी टेबल, या अल्केमी फ्लास्क पर बनाई गई वस्तुएं अपने अवयवों का एक यादृच्छिक सबसेट लौटाती हैं, जिसमें प्रत्येक घटक के गायब होने की एक-तिहाई संभावना होती है। Terraria’s Shimmer guide

ये स्थितियां दर्शाती हैं कि यदि विनिमय नुक़सानदेह या सशर्त है, तो पुनर्प्राप्ति बटन को केवल "अंडू" के रूप में क्यों वर्णित नहीं किया जाना चाहिए। मैकेनिक को ऐसा नाम दें जो उसके काम के अनुकूल हो—जैसे डिसमैंटल, रीसायकल, या डिक्राफ्ट—और उपयोग के बिंदु पर अपेक्षित रिटर्न दिखाएं। यदि पुनर्प्राप्त रेसिपी मूल इनपुट से भिन्न हो सकती है, तो खिलाड़ी द्वारा कार्रवाई करने से पहले यह बताएं।

प्रगति को बनाए रखने या कारनामों (exploits) को रोकने के लिए अपवादों की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन छिपे हुए अपवाद परिहार्य निराशा पैदा करते हैं। एक खेल उन्हें आइटम टूलटिप, संक्षिप्त विवरण के साथ अक्षम कार्रवाई, या आउटपुट के पूर्वावलोकन के माध्यम से संप्रेषित कर सकता है। मुख्य बात यह है कि खिलाड़ी वस्तु का त्याग करने से पहले नियम की जांच कर सकें।

खंड 6

एक क्षमाशील क्राफ्टिंग लूप के लिए एक व्यावहारिक चेकलिस्ट

क्राफ्टिंग या बिल्डिंग सिस्टम को शिप करने से पहले, खिलाड़ी के सामान्य क्रम को देखें: एक रेसिपी का निरीक्षण करें, इनपुट इकट्ठा करें, एक विविधता आज़माएं, आइटम बनाएं, इसे रखें या उपयोग करें, और तय करें कि यह गलत विकल्प था। प्रत्येक चरण पर, पूछें कि खिलाड़ी क्या देख सकता है और वह अभी भी क्या पुनर्प्राप्त कर सकता है।

एक उपयोगी डिज़ाइन चेकलिस्ट है:

उपभोग से पहले आवश्यक सामग्री, मात्रा और किसी भी अनिश्चित परिणाम को दिखाएं।

रेसिपी पूर्वावलोकन या घटक व्यवस्था को उस कार्रवाई से अलग करें जो संसाधनों को खर्च करती है।

बताएं कि कोई क्राफ्ट अनुपलब्ध क्यों है, जिसमें गायब सामग्री, स्टेशन या स्तर की आवश्यकताएं शामिल हैं।

जहां खेल की अर्थव्यवस्था अनुमति देती है, वहां स्थानांतरित करने, डिसमैंटल करने, रीसायकल करने या डिक्राफ्ट करने का एक पूर्वानुमेय तरीका प्रदान करें।

बताएं कि क्या पुनर्प्राप्ति पूर्ण, आंशिक, यादृच्छिक, विलंबित है, या विशिष्ट वस्तुओं के लिए अनुपलब्ध है।

पुष्टि करने से पहले परिणाम को दृश्यमान बनाएं, और समान वस्तुओं में पुनर्प्राप्ति नियमों को सुसंगत रखें।

प्रयोग को सुरक्षित महसूस कराने के लिए किसी क्राफ्टिंग गेम को हर लागत मिटाने की आवश्यकता नहीं है। यह खिलाड़ियों को कीमत देखने, आकस्मिक प्रतिबद्धता के बिना एक विचार का परीक्षण करने, और स्पष्ट रूप से वर्णित पथ के माध्यम से सामग्रियों का पुन: उपयोग करने की अनुमति देते हुए कमी को बनाए रख सकता है। जब खिलाड़ी समझते हैं कि गलती की क्या कीमत है और वे आगे क्या कर सकते हैं, तो क्राफ्टिंग एक अपारदर्शी प्रणाली से हर संसाधन की रक्षा करने के बजाय चीज़ों को आज़माने का स्थान बन जाती है।

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