Cara Game Crafting Memungkinkan Pemain Bereksperimen Tanpa Menghukum Kesalahan
Crafting terasa memikat ketika pemain dapat mencoba suatu ide, memahami berapa biayanya, dan memulihkan diri dari setidaknya beberapa langkah yang salah. Desainer dapat mendukung siklus tersebut dengan resep yang terlihat, pembangunan yang dapat dibatalkan (reversibel), dan sistem daur ulang yang menyatakan batasannya dengan jelas. Tujuannya bukan untuk membuat setiap sumber daya gratis: melainkan membuat konsekuensi dari setiap pilihan dapat terbaca dan memberi pemain cara yang berguna untuk merespons ketika hasilnya tidak diinginkan.
Buat biayanya terlihat sebelum pemain berkomitmen
Seorang pemain perlu mengetahui apa saja yang akan dikonsumsi oleh suatu proses crafting sebelum menekan tombol terakhir. Buku resep Minecraft menawarkan contoh yang lugas: memilih resep akan menempatkan bahan-bahannya di grid crafting, dan persediaan yang kurang disorot dengan warna merah. Hal itu memungkinkan pemain memeriksa persyaratannya sebelum membuat item, sambil tetap menyisakan ruang untuk bereksperimen dengan grid tersebut. Panduan crafting Minecraft
Untuk antarmuka crafting, pelajaran desain praktisnya adalah menampilkan resep lengkap, jumlah yang saat ini dimiliki, dan jumlah yang akan tersisa setelah crafting. Jika sebuah resep menggunakan komponen langka atau mengubah beberapa bagian perantara menjadi satu item jadi, tunjukkan biaya tersebut di tempat yang sama dengan tindakan konfirmasi. Hindari membebani pemain untuk mengingat resep dari menu terpisah atau menebak-nebak apakah pratinjaunya hanya sekadar ilustrasi.
Kejelasan juga berarti menjelaskan ketidakpastian. Jika suatu hasil dapat bervariasi, tampilkan rentang atau kemungkinan hasilnya sebelum input dikonsumsi. Jika hasilnya tetap, nyatakan demikian. Pemain dapat memilih untuk mengambil risiko ketika mereka memahaminya; kerugian mengejutkan yang disebabkan oleh aturan tersembunyi terasa berbeda dari pertaruhan yang disengaja.
Biarkan pemain mengeksplorasi kombinasi tanpa membuat setiap percobaan menjadi kerugian
Crafting penemuan (discovery crafting) dapat mengubah proses mempelajari resep menjadi permainan yang menyenangkan, namun antarmuka harus membedakan antara menyusun tebakan dan menghabiskan sumber daya untuk membuatnya. Tab Discovery di Guild Wars 2 memungkinkan pemain menggabungkan bahan untuk mencari resep; fitur ini menampilkan berapa banyak kemungkinan resep yang tersisa saat bahan ditambahkan atau dikeluarkan. Panduan crafting-nya menyatakan bahwa proses crafting tidak pernah gagal, sementara pemain tetap membutuhkan bahan yang cukup dan level crafting yang sesuai untuk menyelesaikan penemuan yang valid. Panduan crafting Guild Wars 2
Pemisahan tersebut menunjukkan pola yang berguna: biarkan pemain menguji kombinasi dalam status pratinjau yang tidak menghabiskan bahan, lalu buat biaya dan hasilnya eksplisit saat mereka memilih untuk melakukan craft. Jika game memang menghabiskan sumber daya untuk menguji resep, tunjukkan aturan tersebut di awal dan pertimbangkan tingkat latihan berbiaya rendah atau sistem petunjuk. Pemain harus tahu apakah kombinasi kosong atau tidak valid hanyalah sebuah informasi atau pengeluaran materi.
Sistem penemuan mendapat manfaat dari umpan balik di setiap langkah. Tunjukkan apakah suatu bahan dapat menjadi bagian dari suatu resep, berapa banyak kemungkinan yang tersisa, dan kendala apa yang menghalangi crafting—seperti jumlah yang kurang atau ambang batas keahlian. Hal ini membantu pemain menyusun rencana alih-alih menebak-nebak berulang kali pada antarmuka yang membingungkan.
Buat proses membangun dapat dibatalkan ketika penempatan adalah eksperimennya
Dalam crafting yang berfokus pada konstruksi, kesalahan yang paling umum mungkin adalah menempatkan bagian di tempat yang salah. Tindakan urungkan (undo) atau bongkar (dismantle) yang sederhana dapat membuat eksperimen tata letak menjadi praktis. Pilihan desainnya adalah seberapa banyak input yang dikembalikan: semuanya, sebagian dalam jumlah tertentu, atau hanya komponen pakai ulang tertentu. Masing-masing pilihan dapat berhasil jika aturannya konsisten dan terlihat sebelum pemain berkomitmen pada pembangunan berskala besar.
Perlakukan pembongkaran sebagai tindakannya sendiri, bukan sebagai efek samping tak terdokumentasi dari penghancuran suatu objek. Berikan perintah yang jelas, tunjukkan pengembalian yang diharapkan, dan jelaskan pengecualian seperti bagian yang tidak dapat dipulihkan atau item yang statusnya telah berubah. Di mana pengembalian penuh akan menghilangkan kelangkaan yang bermakna, pengembalian sebagian yang dapat diprediksi dapat mempertahankan biaya tersebut sambil tetap memungkinkan perancangan ulang.
Pastikan pemulihan aman digunakan. Langkah konfirmasi mungkin membantu untuk struktur yang berharga atau besar, tetapi pembongkaran rutin seharusnya tidak memerlukan navigasi melalui peringatan yang berbelit-belit. Jika item atau mesin yang disimpan ikut terlibat, jelaskan apa yang terjadi pada isinya sebelum diangkat. Pemain harus dapat mengubah tata letak tanpa mengambil risiko kehilangan inventaris lain yang tidak terkait secara tidak sengaja.
Gunakan kembali bahan melalui daur ulang, dengan hasil yang dapat dipahami pemain
Pemulihan tidak harus selalu berarti membalikkan proses pembuatan secara persis. Recycling Machine di Stardew Valley mengubah sampah memancing tertentu menjadi sumber daya. Sebagai contoh, Stardew Valley Wiki mencantumkan bahwa Sampah (Trash) dapat menghasilkan satu hingga tiga Batu, Batu Bara, atau Bijih Besi, dengan peluang masing-masing sebesar 49%, 30%, dan 21%, serta waktu pemrosesan satu jam. Ini adalah model yang berguna untuk mengubah input yang tidak diinginkan menjadi sesuatu yang dapat digunakan, sambil mempertahankan ketidakpastian dalam hasilnya. Halaman item Trash Stardew Valley
Versi transparan dari mekanik daur ulang memberi tahu pemain apa yang dapat dimasukkan ke dalam mesin, jenis hasil apa yang dimungkinkan, apakah jumlahnya bervariasi, dan berapa lama prosesnya berlangsung. Jika seorang pemain mendaur ulang item yang mereka buat secara tidak sengaja, antarmuka tidak boleh menyiratkan pengembalian penuh kecuali memang itulah yang disediakan oleh sistem. Tabel probabilitas, aturan konversi tetap, atau rentang yang dinyatakan dengan jelas memberi pemain informasi yang cukup untuk memutuskan apakah akan menggunakan mesin tersebut.
Siklus daur ulang juga harus memiliki tujuan di luar sekadar menghapus setiap biaya. Mekanik ini dapat mengubah item berlebih, rusak, usang, atau tidak diinginkan menjadi bahan yang bermanfaat luas. Desainer dapat mengatur rasio pertukaran sehingga pemulihan dapat meringankan kesalahan tanpa membuat setiap keputusan bebas konsekuensi. Keseimbangan tersebut adalah rekomendasi desain; contoh-contoh ini menunjukkan mekanik yang berbeda, bukan formula universal.
Tawarkan pembatalan, tetapi dokumentasikan apa yang tidak kembali
Shimmer di Terraria menyediakan mekanik mirip 'undo' yang lebih langsung: sebagian besar item yang dibuat dapat di-decraft kembali menjadi bahan crafting. Sistem ini juga menyertakan pengecualian. Beberapa resep mengembalikan kumpulan bahan tertentu daripada alternatif persis yang digunakan; item tertentu tidak dapat di-decraft, dan beberapa hasil pengembalian bisa bersifat acak. Misalnya, Official Terraria Wiki menyatakan item yang dibuat di Placed Bottle, Alchemy Table, atau Alchemy Flask mengembalikan sebagian bahan secara acak, dengan masing-masing bahan memiliki peluang satu banding tiga untuk menghilang. Panduan Shimmer Terraria
Kondisi-kondisi tersebut menunjukkan mengapa tombol pemulihan tidak boleh digambarkan hanya sebagai "undo" jika pertukarannya bersifat mengurangi hasil atau bersyarat. Berikan mekanik nama yang sesuai dengan fungsinya—seperti bongkar (dismantle), daur ulang (recycle), atau decraft—dan tunjukkan pengembalian yang diharapkan pada saat digunakan. Jika resep yang dipulihkan dapat berbeda dari input asli, nyatakan hal itu sebelum pemain mengambil tindakan.
Pengecualian mungkin diperlukan untuk mempertahankan progresivitas atau mencegah eksploitasi, tetapi pengecualian yang tersembunyi menciptakan rasa frustrasi yang seharusnya dapat dihindari. Sebuah game dapat mengomunikasikannya melalui tooltip item, tindakan yang dinonaktifkan disertai penjelasan singkat, atau pratinjau hasil. Kuncinya adalah pemain dapat memeriksa aturannya sebelum mengorbankan item tersebut.
Daftar periksa praktis untuk siklus crafting yang pemaaf
Sebelum meluncurkan sistem crafting atau pembangunan, telusuri alur umum pemain: memeriksa resep, mengumpulkan bahan, mencoba variasi, membuat item, menempatkan atau menggunakannya, dan menyadari bahwa itu adalah pilihan yang salah. Pada setiap langkah, tanyakan apa yang dapat dilihat pemain dan apa yang masih dapat mereka pulihkan.
Daftar periksa desain yang berguna adalah:
Tampilkan bahan yang dibutuhkan, jumlahnya, dan hasil apa pun yang belum pasti sebelum bahan dikonsumsi.
Pisahkan pratinjau resep atau penyusunan bahan dari tindakan yang menghabiskan sumber daya.
Jelaskan mengapa crafting tidak dapat dilakukan, termasuk bahan yang kurang, stasiun kerja, atau persyaratan level.
Sediakan cara yang dapat diprediksi untuk memindahkan, membongkar, mendaur ulang, atau melakukan decraft jika ekonomi game memungkinkannya.
Nyatakan apakah pemulihan bersifat penuh, sebagian, acak, tertunda, atau tidak tersedia untuk item tertentu.
Buat hasilnya terlihat sebelum konfirmasi, dan jaga agar aturan pemulihan tetap konsisten di seluruh objek yang serupa.
Game crafting tidak perlu menghapus setiap biaya untuk membuat eksperimen terasa aman. Game dapat mempertahankan kelangkaan sambil membiarkan pemain melihat biayanya, menguji suatu ide tanpa komitmen yang tidak disengaja, dan menggunakan kembali bahan melalui jalur yang dijelaskan dengan jelas. Ketika pemain memahami berapa biaya dari suatu kesalahan dan apa yang dapat mereka lakukan selanjutnya, crafting menjadi wadah untuk mencoba berbagai hal daripada sekadar menjaga setiap sumber daya dari sistem yang tidak jelas.
