Metlivi Blog

Üretim Oyunları Hataları Cezalandırmadan Oyuncuların Deney Yapmasına Nasıl İzin Verebilir?

Oyuncular bir fikri deneyebildiklerinde, bunun ne kadara mal olacağını anladıklarında ve en azından bazı yanlış kararları telafi edebildiklerinde üretim cazip bir his verir. Tasarımcılar bu döngüyü görünür tarifler, geri alınabilir inşa süreçleri ve sınırlarını açıkça belirten geri dönüşüm sistemleriyle destekleyebilir. Buradaki amaç her kaynağı bedava yapmak değildir: amaç, her seçimin sonucunu anlaşılır kılmak ve istenmeyen bir sonuç ortaya çıktığında oyunculara kullanışlı müdahale yolları sunmaktır.

30 Eylül 20266 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncu onaylamadan önce maliyeti görünür kılın

Bir oyuncunun son düğmeye basmadan önce bir üretimin ne tüketeceğini bilmesi gerekir. Minecraft'ın tarif kitabı net bir örnek sunar: bir tarifin seçilmesi, malzemelerini üretim ızgarasına yerleştirir ve eksik malzemeler kırmızıyla vurgulanır. Bu durum, oyuncunun ızgara üzerinde deney yapmasına alan bırakırken, üretimden önce gereksinimleri incelemesine olanak tanır. Minecraft’s crafting guide

Bir üretim arayüzü için pratik tasarım dersi; tam tarifi, mevcut sahip olunan miktarı ve üretimden sonra kalacak miktarı göstermektir. Bir tarif nadir bir bileşen kullanıyorsa veya birkaç ara parçayı tek bir bitmiş eşyaya dönüştürüyorsa, bu maliyeti onaylama eylemiyle aynı yerde belirtin. Bir oyuncunun tarifi ayrı bir menüden hatırlamasına veya bir önizlemenin yalnızca örnekleme amaçlı olup olmadığını tahmin etmesine bel bağlamaktan kaçının.

Açıklık aynı zamanda belirsizliği açıklamayı da gerektirir. Bir sonuç değişkenlik gösterebiliyorsa, kaynak tüketilmeden önce aralığı veya olası sonuçları görüntüleyin. Sonuç kesinse, bunu belirtin. Oyuncular bir riski anladıklarında onu göze almayı seçebilirler; gizli kuralların yol açtığı sürpriz kayıplar, bilinçli bir kumar oynamaktan çok farklı hissettirir.

Bölüm 2

Her denemeyi bir kayba dönüştürmeden oyuncuların kombinasyonları keşfetmesine izin verin

Keşif odaklı üretim, tarif öğrenmeyi bir oyuna dönüştürebilir; ancak arayüz, bir tahminde bulunmak üzere düzenleme yapmak ile bunu gerçekleştirmek için kaynak harcamak arasındaki farkı ayırmalıdır. Guild Wars 2'nin Keşif (Discovery) sekmesi, oyuncuların tarif aramak için malzemeleri birleştirmesine olanak tanır; malzemeler eklendikçe veya çıkarıldıkça kaç olası tarifin kaldığını gösterir. Oyunun üretim kılavuzu, geçerli bir keşfi tamamlamak için oyuncunun hala yeterli malzemeye ve uygun bir üretim seviyesine ihtiyacı varken, üretim sürecinin asla başarısız olmadığını belirtir. Guild Wars 2’s crafting guide

Bu ayrım faydalı bir model önerir: oyuncuların kombinasyonları kaynak tüketmeyen bir önizleme durumunda test etmelerine izin verin, ardından üretmeyi seçtiklerinde maliyeti ve sonucu açıkça gösterin. Oyun bir tarifi test etmek için kaynak tüketiyorsa, bu kuralı en baştan gösterin ve düşük maliyetli bir alıştırma kademesi veya ipucu sistemi düşünün. Oyuncu, boş veya geçersiz bir kombinasyonun yalnızca bir bilgi mi yoksa maddi bir masraf mı olduğunu bilmelidir.

Keşif sistemleri her adımda verilen geri bildirimlerden fayda sağlar. Bir malzemenin bir tarife ait olup olamayacağını, kaç olasılık kaldığını ve üretimi hangi kısıtlamanın engellediğini (eksik miktarlar veya bir yetenek eşiği gibi) belirtin. Bu, oyuncuların anlaşılmaz bir arayüzde art arda tahmin yürütmek yerine bir plan oluşturmasına yardımcı olur.

Bölüm 3

Yerleşim bir deneme olduğunda inşayı geri alınabilir yapın

İnşa odaklı üretimde en yaygın hata, bir parçayı yanlış yere koymak olabilir. Basit bir geri alma veya sökme işlemi, yerleşim düzeniyle ilgili deneyler yapmayı pratik hale getirebilir. Buradaki tasarım tercihi, harcanan kaynağın ne kadarının iade edileceğidir: tamamı, belirtilen bir kısmı veya yalnızca seçilmiş yeniden kullanılabilir bileşenler. Kural tutarlı olduğu ve oyuncu büyük bir inşaata başlamadan önce görünür olduğu sürece her biri işe yarayabilir.

Sökmeyi, bir nesneyi yok etmenin belgelenmemiş bir yan etkisi olarak değil, başlı başına bir eylem olarak ele alın. Buna net bir yönlendirme verin, beklenen iadeyi gösterin ve kurtarılamayan parçalar veya durumu çoktan değişmiş eşyalar gibi istisnaları açıklayın. Tam bir iadenin anlamlı kıtlığı ortadan kaldıracağı durumlarda, öngörülebilir bir kısmi iade, yeniden tasarımı mümkün kılarken maliyeti de koruyabilir.

Geri kazanımı kullanımı güvenli tutun. Değerli veya büyük yapılar için bir onay adımı faydalı olabilir, ancak rutin bir sökme işlemi uyarı labirentinde gezinmeyi gerektirmemelidir. Depolanan eşyalar veya makineler söz konusuysa, kaldırılmadan önce içeriklerine ne olacağını açıklayın. Oyuncu, kazara ilgisiz envanterini riske atmadan bir yerleşim düzenini değiştirebilmelidir.

Bölüm 4

Oyuncuların anlayabileceği sonuçlarla, malzemeleri geri dönüşüm yoluyla yeniden kullanın

Geri kazanım, üretimi birebir tersine çevirmek anlamına gelmek zorunda değildir. Stardew Valley'in Geri Dönüşüm Makinesi (Recycling Machine), belirli balıkçılık çöplerini kaynaklara dönüştürür. Örneğin, Stardew Valley Wiki, Çöp'ün (Trash) sırasıyla %49, %30 ve %21 olasılıkla bir ila üç adet Taş, Kömür veya Demir Cevheri ürettiğini ve bir saatlik işlem süresi olduğunu listeler. Bu, çıktıda belirsizliği korurken istenmeyen girdileri kullanılabilir bir şeye dönüştürmek için faydalı bir modeldir. Stardew Valley’s Trash item page

Bir geri dönüşüm mekaniğinin şeffaf versiyonu oyunculara makineye neyin girebileceğini, ne tür çıktıların mümkün olduğunu, miktarların değişip değişmediğini ve işlemin ne kadar sürdüğünü söyler. Bir oyuncu yanlışlıkla ürettiği bir eşyayı geri dönüştürüyorsa, sistem bunu sağlamadığı sürece arayüz tam bir iade ima etmemelidir. Bir olasılık tablosu, sabit dönüştürme kuralı veya açıkça belirtilmiş bir aralık, oyuncuya makineyi kullanıp kullanmama konusunda karar vermesi için yeterli bilgiyi sağlar.

Bir geri dönüşüm döngüsünün, her maliyeti silmenin ötesinde bir amacı da olmalıdır. Fazlalık, hasarlı, modası geçmiş veya istenmeyen eşyaları genel olarak yararlı malzemelere dönüştürebilir. Tasarımcılar takas oranını, geri kazanımın her kararı sonuçsuz kılmadan bir hatayı yumuşatacağı şekilde ayarlayabilir. Bu denge bir tasarım tavsiyesidir; örnekler evrensel bir formülü değil, farklı mekanikleri göstermektedir.

Bölüm 5

Geri almayı teklif edin, ancak neyin geri gelmediğini belgeleyin

Terraria'nın Shimmer sıvısı daha doğrudan bir geri alma benzeri mekanik sunar: üretilen eşyaların çoğu, üretim malzemelerine geri dönüştürülebilir (decraft). Sistem ayrıca istisnalar da içerir. Bazı tarifler, kullanılan tam alternatifler yerine belirli bir malzeme setini iade eder; belirli eşyalar geri dönüştürülemez ve bazı iadeler rastgele olabilir. Örneğin, Resmi Terraria Wiki, Yerleştirilmiş Şişe (Placed Bottle), Simya Masası (Alchemy Table) veya Simya Şişesi'nde (Alchemy Flask) üretilen eşyaların malzemelerinin rastgele bir alt kümesini iade ettiğini ve her bir malzemenin üçte bir oranında yok olma şansı olduğunu belirtir. Terraria’s Shimmer guide

Bu koşullar, takas kayıplı veya koşulluysa bir geri kazanım düğmesinin neden basitçe "geri al" olarak tanımlanmaması gerektiğini gösterir. Mekaniğe yaptığı işe uygun bir isim verin (sökme, geri dönüştürme veya parçalama gibi) ve kullanım noktasında beklenen getiriyi gösterin. Kurtarılan tarif orijinal girdilerden farklı olabiliyorsa, oyuncu harekete geçmeden önce bunu belirtin.

İlerlemeyi korumak veya suistimalleri önlemek için istisnalar gerekebilir, ancak gizli istisnalar önlenebilir hayal kırıklıkları yaratır. Bir oyun bunları eşya bilgi kutusunda (tooltip), kısa bir açıklama içeren devre dışı bırakılmış bir eylemde veya çıktının önizlemesinde iletebilir. Önemli olan, oyuncuların eşyayı feda etmeden önce kuralı kontrol edebilmesidir.

Bölüm 6

Hataları affeden bir üretim döngüsü için pratik bir kontrol listesi

Bir üretim veya inşa sistemini yayınlamadan önce, oyuncunun olağan adımlarını baştan sona deneyimleyin: bir tarifi inceleyin, girdileri toplayın, bir varyasyon deneyin, eşyayı yapın, yerleştirin veya kullanın ve bunun yanlış bir seçim olduğuna karar verin. Her adımda oyuncunun neyi görebildiğini ve hala neyi geri kazanabileceğini sorun.

Kullanışlı bir tasarım kontrol listesi şunları içerir:

Gerekli malzemeleri, miktarları ve her türlü belirsiz sonucu tüketim gerçekleşmeden önce gösterin.

Tarif önizlemesini veya malzeme düzenlemesini kaynak harcayan eylemden ayırın.

Eksik malzemeler, istasyonlar veya seviye gereksinimleri dahil olmak üzere bir üretimin neden kullanılamadığını açıklayın.

Oyunun ekonomisinin izin verdiği yerlerde taşımak, sökmek, geri dönüştürmek veya parçalamak için öngörülebilir bir yol sağlayın.

Geri kazanımın belirli eşyalar için tam, kısmi, rastgele, gecikmeli veya kullanılamaz olup olmadığını belirtin.

Onaylamadan önce sonucu görünür kılın ve benzer nesneler arasında geri kazanım kurallarını tutarlı tutun.

Bir üretim oyununun denemeleri güvenli hissettirmesi için her maliyeti silmesi gerekmez. Oyuncuların bedeli görmesine, kazara bağlanma olmadan bir fikri test etmesine ve açıkça tanımlanmış bir yolla malzemeleri yeniden kullanmasına izin verirken kıtlığı da koruyabilir. Oyuncular bir hatanın neye mal olduğunu ve bundan sonra ne yapabileceklerini anladıklarında, üretim her kaynağı belirsiz bir sisteme karşı korumaya çalışmak yerine yeni şeyler deneme alanı haline gelir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et