स्मार्टवॉच के वॉच फ़ेस पर एक हाथ से खेले जाने वाले गेम का इंटरैक्शन कैसे समाहित करें
एक हाथ से होने वाले गेम इंटरैक्शन को वॉच फ़ेस पर फ़िट करने के लिए, इसे एक स्पष्ट एक्शन तक सीमित करें और वॉच फ़ेस को एक त्वरित एंट्री पॉइंट बनाएं, न कि एक छोटा गेम स्क्रीन। एक कॉम्प्लिकेशन गेम की संक्षिप्त स्थिति या संकेत दिखा सकता है और टैप करने पर वॉच ऐप को लॉन्च कर सकता है; वास्तविक चाल ऐप में होनी चाहिए, जहाँ आप फ़ीडबैक दे सकें और गेमप्ले को संभाल सकें। यह पैटर्न निरंतर स्टीयरिंग या कई कंट्रोल्स की आवश्यकता वाले गेम्स की तुलना में छोटे, टर्न-आधारित या सिंगल-एक्शन गेम्स के लिए अधिक उपयुक्त है।
गेम को एक निर्णय तक सीमित करके शुरुआत करें
यह लिख लें कि इंटरैक्शन के समय खिलाड़ी को क्या करना होगा: कूदने के लिए टैप करना, बाएँ या दाएँ चुनना, चलते हुए मार्कर को रोकना, या किसी चाल की पुष्टि करना। यदि एक्शन के लिए टैप के क्रम, कई समकालिक इनपुट, या सटीक ड्रैगिंग की आवश्यकता होती है, तो यह शायद एक नज़र में देखे जा सकने वाले वॉच-फ़ेस एंट्री पॉइंट के लिए बहुत जटिल है। Wear OS का मार्गदर्शन एक या दो महत्वपूर्ण कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने और वॉच इंटरैक्शन को कुछ ही सेकंड में समाप्त होने के लिए डिज़ाइन करने की अनुशंसा करता है। Android Developers: Design principles
एक उपयोगी डिज़ाइन परीक्षण यह है कि क्या गेम अगली चाल को कुछ शब्दों में समझा सकता है और क्या एक टैप खिलाड़ी को सीधे उस चाल तक ले जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक टर्न-आधारित पहेली "आपकी चाल" और बोर्ड की स्थिति का एक छोटा सा संकेत दिखा सकती है। खिलाड़ी कॉम्प्लिकेशन पर टैप करता है, गेम स्क्रीन देखता है, एक चाल चलता है, और एक दृश्य परिणाम प्राप्त करता है। यह एक डिज़ाइन उदाहरण है, प्लेटफ़ॉर्म की कोई आवश्यकता नहीं।
वॉच फ़ेस को लॉन्चर और सरसरी नज़र वाली सतह के रूप में देखें
एक वॉच फ़ेस में सीमित, सिस्टम-परिभाषित कॉम्प्लिकेशन स्लॉट होते हैं। Apple Watch पर, कॉम्प्लिकेशन्स जानकारी प्रदर्शित करते हैं और किसी एक पर टैप करने से ऐप लॉन्च हो जाता है; Apple का मार्गदर्शन सामयिक, सरसरी नज़र में देखी जा सकने वाली सामग्री पर ज़ोर देता है और यह इंगित करता है कि एक कॉम्प्लिकेशन ऐप लॉन्चर के रूप में भी काम कर सकता है। Wear OS भी इसी तरह एक कॉम्प्लिकेशन को बार-बार की जाने वाली कार्रवाई या सरसरी नज़र में देखी जाने वाली सूचना इकाई के रूप में वर्णित करता है जो गहन अनुभव के लिए ऐप खोल सकती है। Apple Developer: Complications · Android Developers: Wear OS user interfaces
यह विभाजन एक व्यावहारिक पैटर्न सुझाता है: स्टेटस, प्रॉम्प्ट या रेडी-टू-प्ले संकेत को फ़ेस पर रखें, फिर खेलने योग्य कंट्रोल को ऐप में रखें। वॉच-फ़ेस के टैप में ही समय-संवेदनशील चाल शामिल करने से बचें: खिलाड़ी को वॉच जगाने, ऐप में प्रवेश करने, या संबंधित स्क्रीन की प्रतीक्षा करने की आवश्यकता हो सकती है। लॉन्च गंतव्य को केंद्रित रखें ताकि खिलाड़ी को कार्रवाई करने से पहले मेनू से नेविगेट न करना पड़े।
ऐसा इनपुट चुनें जो खाली हाथ से काम करे
एकल निर्णायक कार्रवाई के लिए, एक बड़ा टैप क्षेत्र आमतौर पर सबसे सरल शुरुआती बिंदु होता है। यदि खिलाड़ी को दो विकल्पों के बीच अंतर करना है, तो दो स्पष्ट रूप से अलग किए गए लक्ष्यों वाले लेआउट का उपयोग करें और प्रत्येक विकल्प को सुसंगत रखें। Wear OS मार्गदर्शन अपने मीडिया कंट्रोल्स के लिए 48 गुणा 48 dp को न्यूनतम टैप लक्ष्य के रूप में निर्धारित करता है; इसे उन कंट्रोल्स के लिए प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट संदर्भ के रूप में मानें, न कि प्रत्येक वॉच पर आरामदायक खेल की सार्वभौमिक गारंटी के रूप में। Android Developers: Media controls
इसके अलावा ऐसे कंट्रोल पर भी विचार करें जो गेम की महत्वपूर्ण स्थिति को न ढके। शुरुआती स्मार्टवॉच गेम का एक Game Developer विवरण स्क्रीन पर कहीं भी टैप करने के उपयोग का वर्णन करता है ताकि छोटे डिस्प्ले का बड़ा हिस्सा बटनों को समर्पित न करना पड़े, साथ ही यह चेतावनी भी देता है कि बटन का स्थान दृश्य को अस्पष्ट कर सकता है और यह ध्यान में रखना चाहिए कि इसे किस कलाई पर पहना गया है। यह एक उदाहरणात्मक डिज़ाइन रिपोर्ट है, कोई वर्तमान प्लेटफ़ॉर्म मानक नहीं। Game Developer: Playing with Wearables
Apple Watch पर, Digital Crown नेविगेशन या कस्टम कंट्रोल्स का समर्थन कर सकता है, लेकिन Apple कहता है कि Crown-आधारित इंटरैक्शन के साथ संबंधित टच इंटरैक्शन भी दिए जाने चाहिए। क्रमित विकल्पों में से चयन करने या किसी मान को समायोजित करने के लिए Crown इनपुट उपयोगी हो सकता है; यह ऐसे गेम में बहुत कम लाभ जोड़ता है जिसकी एकमात्र कार्रवाई सिर्फ एक टैप है। Apple Developer: Digital Crown
कार्रवाई और परिणाम को स्पष्ट व पठनीय बनाएं
एक प्रमुख कार्रवाई संकेत, एक संक्षिप्त निर्देश, और केवल चाल चलने के लिए आवश्यक स्थिति का उपयोग करें। महत्वपूर्ण संकेतकों को किनारों और कोनों से दूर रखें जहाँ गोल और चौकोर डिस्प्ले सामग्री को क्रॉप या संकुचित कर सकते हैं। एक ऐतिहासिक स्मार्टवॉच गेम डिज़ाइन विवरण में गोलाकार और चौकोर दोनों स्क्रीनों को ध्यान में रखने और इंटरफ़ेस को न्यूनतम रखने की आवश्यकता का उल्लेख है; इसे एक डिज़ाइन विचार के रूप में उपयोग करें और लक्षित वॉच मॉडलों के अनुसार इसे सत्यापित करें। Game Developer: Playing with Wearables
इनपुट के बाद, दिखाएं कि यह दर्ज हो गया है और क्या बदलाव हुआ है। एक संक्षिप्त स्थिति परिवर्तन, एनीमेशन, या हैप्टिक संकेत चाल की पुष्टि कर सकता है, लेकिन मुख्य परिणाम बिना ध्वनि के भी समझ में आने योग्य होना चाहिए। जहाँ प्लेटफ़ॉर्म इसका समर्थन करता है, वहाँ स्क्रीन को ऑलवेज-ऑन या डिम स्थिति में भी उपयोगी बनाए रखें, और सफलता को संप्रेषित करने के लिए केवल बारीक विवरण, केवल रंग, या ध्वनि प्रभाव पर निर्भर रहने से बचें। ये छोटी, नज़र-आधारित सतह से प्राप्त व्यावहारिक इंटरफ़ेस अनुशंसाएं हैं; वास्तविक डिस्प्ले पर इनका परीक्षण करें।
केवल फ़ेस का ही नहीं, पूरे पथ का प्रोटोटाइप बनाएं
पूरा क्रम बनाएं: फ़ेस पर एक नज़र डालना, कॉम्प्लिकेशन पर टैप करना, गेम स्क्रीन पर पहुँचना, चाल चलना, पुष्टि देखना, और वापस फ़ेस पर लौटना या जारी रखना। आवश्यक चरणों की गणना करें और ऐसी किसी भी स्क्रीन को हटा दें जो खिलाड़ी को कार्रवाई करने में मदद नहीं करती है। Apple प्लेटफ़ॉर्म पर, वर्तमान कॉम्प्लिकेशन्स watchOS 9 और बाद के संस्करणों के लिए WidgetKit का उपयोग करते हैं; Apple कॉम्प्लिकेशन्स को सिस्टम-रेंडर किए गए ग्लांसिएबल व्यूज के रूप में वर्णित करता है जो किसी ऐप तक त्वरित पहुँच प्रदान करते हैं। Apple Developer: Creating accessory widgets and watch complications
Wear OS पर, फ़ेस को एक पूर्ण इंटरैक्टिव गेम कैनवास मानने के बजाय उपयुक्त कॉम्प्लिकेशन और ऐप सरफ़ेस का उपयोग करें। Google का इंटरफ़ेस मार्गदर्शन कॉम्प्लिकेशन्स को किसी ऐप के एक्सेस पॉइंट के रूप में देखता है, जबकि इसके सामान्य डिज़ाइन सिद्धांत वॉच कार्य को केंद्रित और संक्षिप्त रखने की अनुशंसा करते हैं। सटीक कार्यान्वयन प्लेटफ़ॉर्म, वॉच के आकार और समर्थित फ़ेस स्लॉट पर निर्भर करता है, इसलिए किसी विशेष इंटरैक्शन के इर्द-गिर्द निर्माण करने से पहले लक्षित वातावरण के लिए वर्तमान दस्तावेज़ीकरण की जाँच करें।
कलाई की वास्तविक स्थितियों और विफलता के मामलों के साथ परीक्षण करें
लक्षित वॉच पर प्रोटोटाइप आज़माएं, दोनों कलाइयों पर यदि गेम का उपयोग दोनों तरह से किया जा सकता है। कुछ लोगों से बिना किसी निर्देश के कार्य करने के लिए कहें। अनपेक्षित टैप, अस्पष्ट जानकारी, कंट्रोल खोजने के बार-बार किए गए प्रयास, और क्या वे बता सकते हैं कि चाल कब सफल हुई, इन बातों पर ध्यान दें। छोटी स्क्रीनों और गोल डिस्प्ले का अलग से परीक्षण करें; फ़ोन के मॉकअप को छोटा करने से वह स्थिति उत्पन्न नहीं होती जिस तरह उंगली वॉच डिस्प्ले को ढकती है।
व्यवधानों की भी जाँच करें। यदि खिलाड़ी गेम छोड़ देता है या टर्न के बीच वॉच डिम हो जाती है, तो पुष्टि करें कि वर्तमान स्थिति पुनः प्राप्त करने योग्य है और ऐप को फिर से खोलने पर किसी पूर्ण की गई कार्रवाई को दोबारा करने की आवश्यकता नहीं है। कार्रवाई को दोहराने के लिए सुरक्षित बनाएं या स्पष्ट रूप से दिखाएं कि कोई चाल पहले ही दर्ज हो चुकी है। यदि खेल त्वरित समय, कई कंट्रोल्स या निर्बाध ध्यान पर निर्भर करता है, तो उस मैकेनिक को किसी बड़े डिवाइस पर ले जाएं या इसे वॉच के आकार के छोटे टर्न के क्रम के रूप में फिर से डिज़ाइन करें।
एक संक्षिप्त निर्णय नियम
वॉच-फ़ेस कॉम्प्लिकेशन का उपयोग तब करें जब खिलाड़ी को समय पर गेम का संकेत देखने से लाभ होता है और वह एक टैप से गेम में प्रवेश कर सकता है। खेलने योग्य कार्रवाई को ऐप में रखें, इसे एक समय में एक स्पष्ट इनपुट तक सीमित रखें, और कंट्रोल व परिणामी स्थिति दोनों के लिए पर्याप्त स्क्रीन क्षेत्र आरक्षित रखें। यदि अवधारणा केवल छोटे लक्ष्यों, बार-बार नेविगेशन, या निरंतर सटीकता के साथ काम करती है, तो इसे वॉच पर लेआउट करने से पहले मैकेनिक को सरल बनाएं।
इसलिए, सबसे सशक्त वॉच-फ़ेस अनुकूलन एक छोटे गेम टर्न का एक छोटा द्वार है: नज़र डालें, लॉन्च करें, कार्य करें, पुष्टि करें। लक्षित वॉच पर उस पूरे पथ का निर्माण और परीक्षण करें, क्योंकि उपलब्ध कॉम्प्लिकेशन आकार, स्क्रीन ज्यामिति और इनपुट विकल्प विभिन्न प्लेटफ़ॉर्म और डिवाइसों में भिन्न होते हैं।
स्रोत
- Complications — Apple Developer Human Interface Guidelines
- Digital Crown — Apple Developer Human Interface Guidelines
- Creating accessory widgets and watch complications — Apple Developer Documentation
- Design principles — Android Developers
- Media controls — Android Developers
- Wear OS user interfaces — Android Developers
- Playing with Wearables: A Journey in Ultra-Small Game Design — Game Developer
