如何在手錶表面上實現單手遊戲互動
若要在手錶表面上實現單手遊戲互動,請將其縮減為一個明確的動作,並將手錶表面作為快速進入點,而非微型遊戲螢幕。複雜功能(complication)可以顯示簡要的遊戲狀態或提示,並在點擊時啟動手錶應用程式;實際的操作應在應用程式內進行,您可以在該處提供反饋並處理遊玩過程。這種模式比需要持續操控方向或多個控制項的遊戲,更適合短暫、回合制或單一動作的遊戲。
從將遊戲簡化為單一決策開始
寫下玩家在互動當下必須執行的動作:點擊跳躍、選擇左或右、停止移動的標記,或是確認一步操作。如果該動作需要一連串的點擊、多個同時輸入或精確的拖曳,那麼對於一目了然的手錶表面進入點來說,可能就過於複雜了。Wear OS 指南建議聚焦於一到兩個關鍵任務,並將手錶互動設計為在數秒內即可完成。Android 開發者:設計原則
一個實用的設計檢驗方法是:遊戲是否能用寥寥數語解釋下一步操作,以及單次點擊是否能直接帶領玩家進入該操作。例如,回合制益智遊戲可能會顯示「輪到你了」和一個小巧的棋局狀態提示。玩家點擊複雜功能,看到遊戲螢幕,走一步棋,並獲得清晰可見的結果。這是一個設計範例,並非平台硬性要求。
將手錶表面視為啟動器與一覽介面
手錶表面具有有限的、系統定義的複雜功能槽位。在 Apple Watch 上,複雜功能用於顯示資訊,點擊即可啟動應用程式;Apple 的設計指南強調即時、一目了然的內容,並指出複雜功能也可以作為應用程式啟動器。Wear OS 同樣將複雜功能描述為可重複執行的動作或一覽資訊單元,能夠打開應用程式以獲得更深度的體驗。Apple 開發者:複雜功能 · Android 開發者:Wear OS 使用者介面
這種劃分提供了一種實用的模式:將狀態、提示或準備遊玩的訊號放在手錶表面上,然後將可操作的控制項放在應用程式中。避免讓點擊手錶表面本身的動作承載具有時效性的關鍵操作:玩家可能需要喚醒手錶、進入應用程式或等待相關螢幕載入。保持啟動目的地的專一性,這樣玩家就不必在操作前瀏覽層層選單。
選擇能用空閒手操作的輸入方式
對於單一決定性動作,較大的點擊區域通常是最簡單的起點。如果玩家必須在兩個選項之間做出選擇,請使用具有兩個明確分開之目標的版面配置,並保持每個選項的一致性。Wear OS 指南將 48 x 48 dp 設定為其媒體控制項的最小點擊目標;請將其視為這些控制項的平台特定參考,而非在每款手錶上都能舒適遊玩的通用保證。Android 開發者:媒體控制項
此外,請考慮採用不會遮擋重要遊戲狀態的控制項。Game Developer 上一篇關於早期智慧型手錶遊戲的記述提到,可以透過點擊螢幕任意位置來避免讓按鈕佔用太多的狹小顯示空間,同時警告按鈕位置可能會遮擋視線,且應考慮手錶佩戴在哪隻手腕上。這是一份具啟發性的設計報告,而非現行的平台標準。Game Developer:穿戴式裝置遊戲設計探索
在 Apple Watch 上,數位錶冠(Digital Crown)可以支援導覽或自訂控制項,但 Apple 建議以相應的觸控互動來輔助以錶冠為基礎的互動。錶冠輸入對於在有序選項中進行選擇或調整數值非常有用;但對於唯一操作僅為單次點擊的遊戲而言,它並沒有太大幫助。Apple 開發者:數位錶冠
讓操作與結果清晰易讀
使用一個醒目的操作提示、一則簡短的指示,並且只顯示進行該操作所需的狀態。讓關鍵指示器遠離邊緣和角落,因為圓形和方形螢幕可能會裁切或限制內容。一份歷史悠久的智慧型手錶遊戲設計記述指出,需要同時兼顧圓形與方形螢幕,並保持介面簡潔;請將此作為一項設計考量,並針對目標手錶型號進行驗證。Game Developer:穿戴式裝置遊戲設計探索
輸入完成後,請展示該輸入已被識別以及發生了什麼變化。簡短的狀態變更、動畫或觸覺提示可以確認該步操作,但核心結果在沒有聲音的情況下也應保持易於理解。在平台支援的情況下,保持螢幕在隨顯或變暗狀態下依然實用,並避免僅依賴精細細節、單一顏色或音效來傳達成功訊息。這些是源於狹小、以一覽為導向的介面之實用建議;請在實際螢幕上進行測試。
對完整流程製作原型,而非僅僅針對手錶表面
繪製出完整的流程:瞥一眼手錶表面、點擊複雜功能、進入遊戲畫面、進行操作、查看確認訊息,然後返回手錶表面或繼續遊玩。計算所需的步驟,並移除任何無助於玩家採取行動的畫面。在 Apple 平台上,現行複雜功能在 watchOS 9 及更新版本中使用 WidgetKit;Apple 將複雜功能描述為由系統彩現的一覽視圖,可提供對應用程式的快速存取。Apple 開發者:建立配件小工具與手錶複雜功能
在 Wear OS 上,請使用適當的複雜功能和應用程式介面,而非假設手錶表面是一個完整的互動式遊戲畫布。Google 的介面指南將複雜功能定位為應用程式的存取點,而其一般設計原則建議讓手錶任務保持專注且簡短。具體實作取決於平台、手錶尺寸以及支援的手錶表面槽位,因此在圍繞特定互動進行建構之前,請先查閱目標環境的最新文件。
使用真實手腕姿勢和失敗案例進行測試
在目標手錶上試用原型,如果遊戲可能以任一手腕佩戴方式遊玩,請在雙手上都進行測試。請幾個人在沒有指導的情況下執行任務。注意是否有誤觸、資訊被遮擋、反覆嘗試尋找控制項,以及他們是否能辨識出操作何時成功。分別對較小的螢幕和圓形顯示螢幕進行測試;僅僅將手機模型縮小並不能重現手指遮擋手錶螢幕的實際情況。
同時也要檢查中斷情況。如果玩家離開遊戲,或手錶在各回合之間變暗,請確認當前狀態是可以復原的,且重新打開應用程式不需要重新進行已完成的操作。確保操作可以安全地重複進行,或者明確顯示某個操作已經被記錄。如果遊玩取決於快速的時機掌握、眾多控制項或不間斷的注意力,請將該機制轉移到較大的裝置上,或者將其重新設計為一連串適合手錶規模的短暫回合。
簡潔的決策原則
當玩家能因看到即時的遊戲提示而受益,且能透過單次點擊進入遊戲時,請使用手錶表面複雜功能。將可玩的動作放在應用程式中,每次保持一個明確的輸入,並為控制項和產生的狀態保留足夠的螢幕區域。如果該構想只有在微小目標、反覆導覽或持續精確操作下才能運作,請在手錶上進行版面配置之前先簡化其機制。
因此,最出色的手錶表面改編,就是為簡短的遊戲回合打造一扇小小的門戶:一瞥、啟動、行動、確認。在目標手錶上建構並測試整個流程,因為可用的複雜功能形狀、螢幕幾何結構和輸入選項在不同的平台與裝置間均有所不同。
