Jak dopasować interakcję w grze obsługiwaną jedną ręką do tarczy zegarka
Aby dopasować interakcję w grze obsługiwaną jedną ręką do tarczy zegarka, ogranicz ją do jednej jasnej czynności i potraktuj tarczę jako szybki punkt wejścia, a nie miniaturowy ekran gry. Komplikacja może wyświetlać zwięzłą informację o stanie gry lub podpowiedź, a po stuknięciu uruchamiać aplikację na zegarku; sam ruch powinien odbywać się w aplikacji, w której można przekazać informację zwrotną i obsłużyć rozgrywkę. Ten schemat lepiej sprawdza się w krótkich grach turowych lub wymagających pojedynczej czynności niż w grach, które wymagają ciągłego sterowania albo kilku elementów sterujących.
Zacznij od ograniczenia gry do jednej decyzji
Zapisz, co gracz musi zrobić w chwili interakcji: stuknąć, aby podskoczyć, wybrać lewo lub prawo, zatrzymać poruszający się znacznik albo potwierdzić ruch. Jeśli czynność wymaga serii stuknięć, kilku równoczesnych działań lub precyzyjnego przeciągania, prawdopodobnie jest zbyt złożona jak na punkt wejścia na tarczy zegarka, który ma być widoczny na pierwszy rzut oka. Wytyczne Wear OS zalecają skupienie się na jednym lub dwóch kluczowych zadaniach oraz projektowanie interakcji z zegarkiem tak, by można je było ukończyć w kilka sekund. Android Developers: Zasady projektowania
Przydatny test projektu: czy gra potrafi wyjaśnić następny ruch w kilku słowach i czy jedno stuknięcie może przenieść gracza bezpośrednio do tego ruchu. Na przykład turowa gra logiczna może wyświetlać komunikat „Twój ruch” i małą wskazówkę dotyczącą stanu planszy. Gracz stuka komplikację, widzi ekran gry, wykonuje jeden ruch i otrzymuje widoczny rezultat. To przykład projektowy, a nie wymóg platformy.
Potraktuj tarczę zegarka jako punkt uruchamiania i powierzchnię do szybkiego podglądu
Tarcza zegarka ma ograniczoną liczbę miejsc na komplikacje, określoną przez system. Na Apple Watch komplikacje wyświetlają informacje, a stuknięcie w jedną z nich uruchamia aplikację; wytyczne Apple podkreślają, że treści powinny być aktualne i łatwe do szybkiego odczytania, oraz wskazują, że komplikacja może też służyć jako skrót do aplikacji. Wear OS podobnie opisuje komplikację jako powtarzaną czynność lub jednostkę informacji do szybkiego podglądu, która może otworzyć aplikację, by zapewnić pełniejsze wrażenia. Apple Developer: Komplikacje · Android Developers: Interfejsy użytkownika Wear OS
Z tego podziału wynika praktyczny schemat: umieść na tarczy status, podpowiedź lub informację, że można rozpocząć grę, a element sterujący przenieś do aplikacji. Nie projektuj stuknięcia w tarczę tak, by samo w sobie wykonywało ruch wymagający precyzyjnego wyczucia czasu: gracz może potrzebować wybudzić zegarek, otworzyć aplikację lub poczekać na właściwy ekran. Skup się na ekranie docelowym, aby przed wykonaniem ruchu gracz nie musiał przechodzić przez menu.
Wybierz sposób sterowania, który sprawdza się przy wolnej ręce
W przypadku jednej decydującej czynności najprostszym punktem wyjścia jest zwykle duży obszar do stuknięcia. Jeśli gracz musi rozróżnić dwie możliwości, użyj układu z dwoma wyraźnie oddzielonymi polami i zachowaj spójność każdej opcji. Wytyczne Wear OS określają minimalny rozmiar pola do stuknięcia dla elementów sterujących multimediami na 48 na 48 dp; traktuj tę wartość jako odniesienie dotyczące tych elementów sterujących na tej platformie, a nie jako uniwersalną gwarancję wygodnej rozgrywki na każdym zegarku. Android Developers: Elementy sterujące multimediami
Rozważ też sposób sterowania, który nie zasłania ważnych informacji o stanie gry. Opis w Game Developer dotyczący wczesnej gry na smartwatcha wspomina o wykorzystaniu stuknięć w dowolnym miejscu ekranu, by nie przeznaczać dużej części małego wyświetlacza na przyciski. Zwraca też uwagę, że rozmieszczenie przycisków może zasłaniać widok i powinno uwzględniać to, na którym nadgarstku noszony jest zegarek. To poglądowy opis projektu, a nie aktualny standard platformy. Game Developer: Gry na urządzeniach ubieralnych
Na Apple Watch Digital Crown może służyć do nawigacji lub niestandardowego sterowania, ale Apple zaleca, aby interakcjom za pomocą Digital Crown odpowiadały także interakcje dotykowe. Sterowanie Digital Crown może się przydać do wybierania spośród uporządkowanych opcji lub zmieniania wartości; niewiele wnosi do gry, w której jedyną czynnością jest pojedyncze stuknięcie. Apple Developer: Digital Crown
Zadbaj o czytelność czynności i jej rezultatu
Użyj jednego wyraźnego wskazania czynności, jednej krótkiej instrukcji i tylko tych informacji o stanie, które są potrzebne do wykonania ruchu. Ważne wskaźniki umieszczaj z dala od krawędzi i narożników, gdzie okrągłe i kwadratowe wyświetlacze mogą przycinać treść lub ograniczać jej rozmieszczenie. Historyczny opis projektu gry na smartwatcha zwraca uwagę na konieczność uwzględnienia zarówno okrągłych, jak i kwadratowych ekranów oraz zachowania minimalistycznego interfejsu; potraktuj to jako wskazówkę projektową i sprawdź ją na docelowych modelach zegarków. Game Developer: Gry na urządzeniach ubieralnych
Po wykonaniu czynności pokaż, że została zarejestrowana, i wskaż, co się zmieniło. Krótka zmiana stanu, animacja lub sygnał haptyczny mogą potwierdzić ruch, ale jego rezultat powinien być zrozumiały bez dźwięku. Zadbaj, by ekran był użyteczny w trybie zawsze włączonego wyświetlacza lub przy przyciemnieniu, jeśli platforma je obsługuje. Nie polegaj na drobnych szczegółach, samym kolorze ani efekcie dźwiękowym przy przekazywaniu informacji o sukcesie. To praktyczne zalecenia dotyczące interfejsu, wynikające z małej powierzchni przeznaczonej do szybkiego podglądu; sprawdź je na rzeczywistym wyświetlaczu.
Testuj cały przebieg, a nie tylko tarczę
Rozrysuj pełną sekwencję: szybki rzut oka na tarczę, stuknięcie komplikacji, przejście do ekranu gry, wykonanie ruchu, potwierdzenie i powrót do tarczy lub dalsza gra. Policz wymagane kroki i usuń ekrany, które nie pomagają graczowi działać. Na platformach Apple aktualne komplikacje korzystają z WidgetKit w systemie watchOS 9 i nowszych; Apple opisuje je jako renderowane przez system widoki do szybkiego podglądu, które zapewniają szybki dostęp do aplikacji. Apple Developer: Tworzenie widżetów akcesoriów i komplikacji na zegarku
W Wear OS korzystaj z odpowiednich powierzchni komplikacji i aplikacji, zamiast zakładać, że tarcza jest w pełni interaktywnym obszarem gry. Wytyczne Google dotyczące interfejsu przedstawiają komplikacje jako punkty dostępu do aplikacji, a ogólne zasady projektowania zalecają, by zadanie na zegarku było krótkie i skupione. Szczegóły implementacji zależą od platformy, rozmiaru zegarka i obsługiwanych miejsc na tarczy, dlatego przed zaprojektowaniem konkretnej interakcji sprawdź aktualną dokumentację środowiska docelowego.
Testuj przy różnych pozycjach nadgarstka i w sytuacjach awaryjnych
Wypróbuj prototyp na docelowym zegarku, na obu nadgarstkach, jeśli gra może być używana w obu wariantach. Poproś kilka osób o wykonanie zadania bez podpowiedzi. Zwróć uwagę na przypadkowe stuknięcia, zasłonięte informacje, powtarzane próby znalezienia elementu sterującego oraz to, czy gracze potrafią rozpoznać, kiedy ruch się powiódł. Osobno przetestuj mniejsze ekrany i okrągłe wyświetlacze; zmniejszenie makiety z telefonu nie oddaje tego, jak palec zasłania ekran zegarka.
Sprawdź też, jak gra znosi przerwy. Jeśli gracz opuszcza grę lub ekran zegarka przyciemnia się między turami, upewnij się, że można odzyskać bieżący stan i że ponowne otwarcie aplikacji nie wymaga powtarzania ukończonej czynności. Zadbaj, by czynność można było bezpiecznie powtórzyć albo wyraźnie pokaż, że ruch został już zarejestrowany. Jeśli rozgrywka wymaga szybkiego reagowania, wielu elementów sterujących lub nieprzerwanej uwagi, przenieś tę mechanikę na większe urządzenie albo przeprojektuj ją jako serię krótkich tur dostosowanych do zegarka.
Prosta zasada decyzyjna
Użyj komplikacji na tarczy, gdy gracz skorzysta z aktualnej podpowiedzi dotyczącej gry i może przejść do niej jednym stuknięciem. Umieść akcję w aplikacji, ogranicz ją do jednej jasnej czynności naraz i zostaw na ekranie dość miejsca zarówno na element sterujący, jak i wynikające z niego zmiany stanu. Jeśli pomysł działa tylko przy małych polach do stuknięcia, wielokrotnej nawigacji lub ciągłej precyzji, uprość mechanikę przed przygotowaniem jej układu na zegarek.
Najlepsze dostosowanie gry do tarczy zegarka to zatem małe wejście do krótkiej tury: rzut oka, uruchomienie, ruch, potwierdzenie. Zbuduj i przetestuj cały ten przebieg na docelowym zegarku, ponieważ dostępne kształty komplikacji, geometria ekranu i opcje sterowania różnią się między platformami i urządzeniami.
Źródła
- Komplikacje — wytyczne Apple Developer dotyczące interfejsu człowieka
- Digital Crown — wytyczne Apple Developer dotyczące interfejsu człowieka
- Tworzenie widżetów akcesoriów i komplikacji na zegarku — dokumentacja Apple Developer
- Zasady projektowania — Android Developers
- Elementy sterujące multimediami — Android Developers
- Interfejsy użytkownika Wear OS — Android Developers
- Gry na urządzeniach ubieralnych: projektowanie gier na bardzo małe ekrany — Game Developer
