Så får du plats med en enhandsinteraktion i ett spel på en urtavla
För att få plats med en enhandsinteraktion i ett spel på en urtavla ska du reducera den till en tydlig handling och göra urtavlan till en snabb ingång, inte en miniatyrversion av spelskärmen. En komplikation kan visa en kortfattad spelstatus eller uppmaning och öppna klockappen när man trycker på den; själva draget bör göras i appen, där du kan ge återkoppling och hantera spelet. Det här mönstret passar korta spel, spel med turordning eller spel med en enda handling bättre än spel som kräver kontinuerlig styrning eller flera kontroller.
Börja med att reducera spelet till ett beslut
Skriv ner vad spelaren måste göra när interaktionen sker: trycka för att hoppa, välja vänster eller höger, stoppa en rörlig markör eller bekräfta ett drag. Om handlingen kräver flera tryck i följd, flera samtidiga inmatningar eller precisionsdragning är den förmodligen för komplex för en snabb ingång från urtavlan. Wear OS-riktlinjer rekommenderar att du fokuserar på en eller två viktiga uppgifter och utformar klockinteraktioner så att de kan slutföras på några sekunder. Android Developers: Design principles
Ett användbart designtest är om spelet kan förklara nästa drag med några få ord och om ett tryck kan ta spelaren direkt till det draget. Ett turordningsbaserat pusselspel kan till exempel visa ”Din tur” och en liten ledtråd om brädans tillstånd. Spelaren trycker på komplikationen, ser spelskärmen, gör ett drag och får ett synligt resultat. Det här är ett designexempel, inte ett plattformskrav.
Se urtavlan som en startpunkt och en yta för snabb överblick
En urtavla har ett begränsat antal komplikationsplatser som definieras av systemet. På Apple Watch visar komplikationer information, och när man trycker på en öppnas appen. Apples riktlinjer betonar aktuell information som går snabbt att överblicka och nämner att en komplikation även kan fungera som en startpunkt för en app. Wear OS beskriver på liknande sätt en komplikation som en återkommande handling eller en informationsenhet som går snabbt att överblicka och kan öppna en app för en mer omfattande upplevelse. Apple Developer: Complications · Android Developers: Wear OS user interfaces
Den uppdelningen ger ett praktiskt mönster: visa status, uppmaning eller en signal om att spelet är redo på urtavlan, och placera sedan den spelbara kontrollen i appen. Undvik att låta ett tryck på urtavlan utföra ett tidskritiskt drag: spelaren kan behöva väcka klockan, öppna appen eller vänta på att rätt skärm ska visas. Se till att appen öppnas på rätt ställe så att spelaren slipper navigera genom menyer innan hen kan agera.
Välj en inmatningsmetod som fungerar med den fria handen
För en enda avgörande handling är en stor tryckyta oftast den enklaste utgångspunkten. Om spelaren måste skilja mellan två alternativ bör du använda en layout med två tydligt åtskilda tryckytor och hålla alternativen konsekventa. Wear OS-riktlinjer anger 48 × 48 dp som minsta tryckyta för mediekontrollerna. Se det som en plattformsspecifik referens för dessa kontroller, inte som en garanti för att det alltid är bekvämt att spela på alla klockor. Android Developers: Media controls
Tänk också på att en kontroll inte bör täcka viktig spelinformation. I en artikel från Game Developer om ett tidigt smartklockespel beskrivs hur tryck var som helst på skärmen användes för att slippa reservera en stor del av den lilla skärmen för knappar. Artikeln varnar också för att knappar kan skymma vyn och att man bör ta hänsyn till vilken handled klockan bärs på. Det är ett exempel på en designlösning, inte en aktuell plattformsstandard. Game Developer: Playing with Wearables
På Apple Watch kan Digital Crown användas för navigering eller anpassade kontroller, men Apple rekommenderar att Crown-baserade interaktioner även kan utföras med motsvarande tryck på skärmen. Crown-inmatning kan vara användbar för att välja mellan ordnade alternativ eller justera ett värde; den tillför inte mycket i ett spel där den enda handlingen är ett tryck. Apple Developer: Digital Crown
Gör handlingen och resultatet tydliga
Använd en framträdande handlingssignal, en kort instruktion och bara den information som behövs för att utföra draget. Håll viktiga indikatorer borta från kanter och hörn, där runda och fyrkantiga skärmar kan beskära eller begränsa innehållet. En äldre artikel om speldesign för smartklockor tar upp behovet av att ta hänsyn till både runda och fyrkantiga skärmar och att hålla gränssnittet avskalat. Se detta som en designaspekt och kontrollera hur det fungerar på klockmodellerna du riktar dig till. Game Developer: Playing with Wearables
Efter inmatningen ska du visa att den registrerades och vad som ändrades. En kort statusändring, animation eller haptisk signal kan bekräfta draget, men resultatet ska gå att förstå även utan ljud. Se till att skärmen är användbar i alltid påslaget eller nedtonat läge där plattformen stöder det, och förlita dig inte på små detaljer, enbart färg eller en ljudeffekt för att förmedla att spelaren lyckats. Det här är praktiska gränssnittsrekommendationer för den lilla ytan som är avsedd för snabb överblick. Testa dem på den faktiska skärmen.
Prototypa hela flödet, inte bara urtavlan
Rita upp hela sekvensen: kasta en blick på urtavlan, tryck på komplikationen, öppna spelskärmen, gör draget, se bekräftelsen och återgå till urtavlan eller fortsätt spela. Räkna stegen och ta bort skärmar som inte hjälper spelaren att agera. På Apples plattformar använder aktuella komplikationer WidgetKit för watchOS 9 och senare. Apple beskriver komplikationer som systemrenderade vyer för snabb överblick som ger snabb åtkomst till en app. Apple Developer: Creating accessory widgets and watch complications
På Wear OS använder du lämpliga komplikations- och appvyer i stället för att anta att urtavlan är en helt interaktiv spelyta. Googles riktlinjer för gränssnitt beskriver komplikationer som ingångar till en app, medan de allmänna designprinciperna rekommenderar att klockuppgifter hålls fokuserade och korta. Den exakta implementationen beror på plattform, klockstorlek och vilka urtavleplatser som stöds. Kontrollera därför den aktuella dokumentationen för målmiljön innan du bygger kring en viss interaktion.
Testa med olika handledspositioner och vid problem
Prova prototypen på den avsedda klockan, på båda handlederna om spelet kan användas på båda sätten. Be några personer utföra uppgiften utan instruktioner. Notera oavsiktliga tryck, information som skyms, upprepade försök att hitta kontrollen och om de kan se när draget lyckades. Testa mindre skärmar och runda skärmar separat; att förminska en mobilskiss återskapar inte hur ett finger täcker klockskärmen.
Testa även avbrott. Om spelaren lämnar spelet eller klockan tonas ned mellan dragen ska du kontrollera att det aktuella tillståndet går att återställa och att appen inte kräver att ett redan utfört drag görs om när den öppnas igen. Gör det säkert att upprepa en handling eller visa tydligt att draget redan har registrerats. Om spelet kräver snabba reaktioner, många kontroller eller oavbruten uppmärksamhet bör du flytta den mekaniken till en större enhet eller utforma spelet som en serie korta omgångar anpassade för klockan.
En enkel tumregel
Använd en komplikation på urtavlan när spelaren har nytta av att se en aktuell signal från spelet och kan öppna det med ett tryck. Placera den spelbara handlingen i appen, begränsa den till en tydlig inmatning åt gången och reservera tillräckligt med skärmyta för både kontrollen och resultatet. Om konceptet bara fungerar med små tryckytor, upprepad navigering eller ständig precision bör du förenkla mekaniken innan du utformar den för en klocka.
Den bästa anpassningen för en urtavla är därför en liten ingång till en kort spelomgång: kasta en blick, öppna spelet, agera, bekräfta. Bygg och testa hela flödet på målklockan, eftersom tillgängliga komplikationsformer, skärmarnas geometri och inmatningsalternativ varierar mellan plattformar och enheter.
Källor
- Komplikationer — Apple Developer Human Interface Guidelines
- Digital Crown — Apple Developer Human Interface Guidelines
- Skapa tillbehörswidgetar och klockkomplikationer — Apple Developer Documentation
- Designprinciper — Android Developers
- Mediekontroller — Android Developers
- Användargränssnitt i Wear OS — Android Developers
- Spela med kroppsnära teknik: en resa i speldesign för extremt små skärmar — Game Developer
