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अपना प्रश्न खोए बिना AI गेम कैरेक्टर को कैसे टोकें (इंटरप्ट करें)

यदि कोई AI गेम कैरेक्टर अभी भी उत्तर दे रहा है, तो टोकना (इंटरप्ट करना) खिलाड़ी की एक स्पष्ट क्रिया होनी चाहिए जो मूल प्रश्न और अब तक मिले टेक्स्ट दोनों को सुरक्षित रखते हुए वर्तमान उत्तर को रोक दे। इंटरफ़ेस को उत्तर को अधूरा चिह्नित करना चाहिए, और फिर खिलाड़ी को यह चुनने देना चाहिए कि दृश्यमान बिंदु से जारी रखना है, कोई फॉलो-अप प्रश्न पूछना है, या प्रश्न को बदलना है। यह अधूरे उत्तर को पूरा दिखाए बिना खिलाड़ी को नियंत्रण देता है।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

कैरेक्टर के उत्तर देते समय स्टॉप (रोकने की) क्रिया को दृश्यमान रखें

एक स्पष्ट रूप से लेबल किया गया 'Stop' (रोकें) कंट्रोल वहां रखें जहां खिलाड़ी पूरे उत्तर के दौरान इसे देख सके। इसके अर्थ को 'Skip' जैसे कंट्रोल से अलग रखें, जिसका कई खेलों में अर्थ संवाद से आगे बढ़ना होता है, और 'Close' से भी, जो बातचीत को समाप्त कर सकता है। उत्तर को रोकने की कोशिश कर रहे खिलाड़ी को यह अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि कोई बटन बातचीत को मिटा देगा, कहानी को आगे बढ़ाएगा, या केवल टेक्स्ट की गति तेज करेगा।

जब कोई खिलाड़ी Stop सक्रिय करता है, तो इंटरफ़ेस में तुरंत उस कार्रवाई की पुष्टि करें। टेक्स्ट के लिए, वर्तमान उत्तर में कैरेक्टर जोड़ना बंद कर दें। वॉइस डायलॉग के लिए, कैरेक्टर का प्लेबैक और साथ ही आने वाले किसी भी टेक्स्ट को, जो दिखाई देना जारी रहता है, रोक दें। स्ट्रीमिंग सिस्टम पूरा रिस्पॉन्स तैयार होने से पहले आउटपुट को टुकड़ों में डिलीवर कर सकते हैं, इसलिए दिखाई देने वाला टेक्स्ट उत्तर का केवल एक हिस्सा हो सकता है; इंटरफ़ेस को उस आंशिक स्थिति को दर्शाना चाहिए, न कि यह संकेत देना चाहिए कि कैरेक्टर ने अपनी बारी पूरी कर ली है। OpenAI की स्ट्रीमिंग रिस्पॉन्स गाइड बताती है कि जनरेशन जारी रहने के दौरान स्ट्रीमिंग कैसे आउटपुट की शुरुआत को उपलब्ध कराती है।

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प्रश्न और डिलीवर किए गए टेक्स्ट को एक साथ रखें

इंटरप्ट करने पर खिलाड़ी का सटीक प्रश्न और Stop प्रभावी होने से पहले इंटरफ़ेस तक पहुंचे सभी प्रतिक्रिया टेक्स्ट सुरक्षित रहने चाहिए। उन्हें बातचीत के इतिहास (हिस्ट्री) में एक एक्सचेंज के रूप में रखें। इस तरह, खिलाड़ी यह जांच सकता है कि उसने क्या पूछा था, अब तक के उत्तर को फिर से पढ़ सकता है, या मेमोरी से संदर्भ का पुनर्निर्माण किए बिना अधिक विशिष्ट फॉलो-अप दे सकता है।

इंटरफ़ेस को डिलीवर किए गए टेक्स्ट और उस टेक्स्ट के बीच भी अंतर करना चाहिए जो कभी प्राप्त ही नहीं हुआ था। जब खिलाड़ी उत्तर को रोकता है, तो किसी अधूरे वाक्य को पूरा न करें, आंशिक उत्तर को चुपचाप सारांश से न बदलें, या मूल प्रश्न को न हटाएं। वे बदलाव यह बताना कठिन बना देंगे कि कैरेक्टर ने वास्तव में क्या कहा था। एक दृश्यमान रिकॉर्ड तब भी उपयोगी होता है जब खिलाड़ी विषय को छोड़ने का फैसला करता है: यह एक्सचेंज को सुपाठ्य रखता है और अगली कार्रवाई को एक स्पष्ट प्रारंभिक बिंदु देता है।

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उत्तर को रद्द और अधूरा चिह्नित करें

इंटरप्ट किए गए उत्तर के बगल में एक संक्षिप्त स्टेटस दिखाएं, जैसे 'Stopped by player · incomplete' (खिलाड़ी द्वारा रोका गया · अधूरा)। यह खिलाड़ी को बताता है कि उत्तर वहीं क्यों समाप्त होता है जहां वह है और किसी अंश को पूरी प्रतिक्रिया के रूप में प्रस्तुत करने से बचाता है। जब तक खिलाड़ी यह तय करता है कि आगे क्या करना है, तब तक स्टेटस इतिहास में रह सकता है; महत्वपूर्ण बात यह है कि यह स्थिति का स्पष्ट रूप से वर्णन करता है।

स्टेटस को कहानी के परिणामों से अलग रखें। उत्तर के प्रदर्शन को रोकने को चुपचाप सहमति, बातचीत के एक पूर्ण विकल्प, या कैरेक्टर को अनदेखा करने के निर्णय के रूप में दर्ज नहीं किया जाना चाहिए। यदि कोई विशेष गेम जानबूझकर खिलाड़ी के रुकावट डालने को इन-वर्ल्ड क्रिया के रूप में मानता है, तो खिलाड़ी के निर्णय लेने से पहले इंटरफ़ेस को उस परिणाम को स्पष्ट करने की आवश्यकता है। गेम वार्तालाप डिज़ाइन पर शोध चर्चा करता है कि कैसे स्किप करना और टोकना (इंटरप्ट करना) विभिन्न खेलों में अलग-अलग अर्थ ले सकते हैं, और कैसे खिलाड़ियों को स्पष्ट रूप से नहीं बताया जा सकता है कि रुकावट डालने से क्या होगा। वीडियो गेम वार्तालाप पर रेनिक और रॉबर्ट्स का विश्लेषण उस अंतर और इसके डिज़ाइन प्रभावों को कवर करता है।

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एक विचारशील अगला कदम प्रस्तुत करें

एक बार उत्तर रुक जाने के बाद, खिलाड़ी के संभावित इरादे से जुड़े स्पष्ट विकल्पों का एक छोटा सेट प्रस्तुत करें। उदाहरण के लिए:

Continue answer (उत्तर जारी रखें) — मौजूदा प्रश्न को संदर्भ के रूप में उपयोग करते हुए, कैरेक्टर से आंशिक उत्तर से आगे जारी रखने के लिए कहें।

Ask a follow-up (फॉलो-अप पूछें) — प्रश्न और आंशिक उत्तर को दृश्यमान रखें जबकि खिलाड़ी कोई विवरण जोड़ता है या किसी विशिष्ट बिंदु के बारे में पूछता है।

Edit or replace question (प्रश्न संपादित करें या बदलें) — खिलाड़ी को अपने शब्दों को सही करने दें या दृश्य इतिहास से पहले के एक्सचेंज को खोए बिना फिर से शुरू करने दें।

Leave conversation (बातचीत छोड़ें) — अधूरे उत्तर को पूरा माने बिना गेमप्ले में वापस लौटें।

ये लेबल विभिन्न क्रियाओं का वर्णन करते हैं, इसलिए उन्हें 'Retry' (पुनः प्रयास करें) जैसे अस्पष्ट बटन के तहत बंडल करने से बचें। पुनः प्रयास करने का अर्थ स्क्रैच से पुनर्जीवित करना, जारी रखना, या वही प्रश्न फिर से भेजना हो सकता है। एक संवाद प्रणाली कैरेक्टर के भाषण के साथ-साथ मेनू विकल्प प्रदान कर सकती है, जैसा कि Adventure Creator वार्तालाप ट्यूटोरियल में दिखाया गया है; यहां डिज़ाइन निहितार्थ यह है कि भाषण जारी रहने के दौरान एक अगली कार्रवाई उपलब्ध हो सकती है, लेकिन खिलाड़ी को यह बताने में सक्षम होना चाहिए कि इसे चुनने से वर्तमान मोड़ में रुकावट आती है, कतार में लगता है, या प्रतीक्षा की जाती है।

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जारी रखते समय संदर्भ को सुरक्षित रखें

यदि खिलाड़ी 'Continue' चुनता है, तो यह स्पष्ट करें कि मौजूदा प्रश्न सक्रिय रहता है। जहां संभव हो, कैरेक्टर को उसी प्रतिक्रिया को जारी रखना चाहिए, न कि एक खाली नया मोड़ प्राप्त करना चाहिए जो खिलाड़ी को प्रश्न दोहराने के लिए मजबूर करे। यदि जारी रखना अनुपलब्ध है या इसके बजाय एक नया उत्तर उत्पन्न होगा, तो उस विकल्प को तदनुसार लेबल करें—उदाहरण के लिए, 'Generate a new answer' (एक नया उत्तर उत्पन्न करें)—और इतिहास में मूल प्रश्न और बाधित टेक्स्ट को बनाए रखें।

यह अंतर मायने रखता है क्योंकि खिलाड़ी कैरेक्टर के विचार को जारी रखना चाह सकता है, या शुरुआत को एक अनुपयोगी दिशा में जाते देखने के बाद एक नया प्रयास चाह सकता है। वे अलग-अलग इरादे हैं। जारी रखने और नए सिरे से शुरुआत करने के बीच एक संक्षिप्त विकल्प प्रतिक्रिया कैसे उत्पन्न हुई थी, इसके तकनीकी ज्ञान की आवश्यकता के बिना अंतर को स्पष्ट करता है।

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देरी, त्रुटियों और तेज़ दोहराए गए इनपुट को संभालें

जब रिस्पॉन्स रुक जाता है या अप्रत्याशित रूप से समाप्त हो जाता है, तब भी स्टॉप क्रिया का समझ में आना आवश्यक है। यदि खिलाड़ी के रुकने के बाद कोई और टेक्स्ट नहीं आता है, तो पहले से दिखाए गए टेक्स्ट को बनाए रखें और अधूरा लेबल रखें। यदि खिलाड़ी के Stop दबाने से पहले कनेक्शन या जनरेशन विफल हो जाता है, तो इसे खिलाड़ी पर मढ़ने के बजाय एक रुकावट या विफलता के रूप में वर्णित करें। जारी रखने या फिर से पूछने का एक स्पष्ट तरीका प्रदान करें, और मूल प्रश्न को दृश्यमान रखें।

तेजी से दोहराई जाने वाली क्रियाओं पर भी विचार करें। एक बार Stop स्वीकार कर लिए जाने के बाद, कंट्रोल को अब किसी सक्रिय उत्तर को रोकने वाला प्रतीत नहीं होना चाहिए; इसके बजाय रुकी हुई स्थिति और उपलब्ध अगले विकल्प दिखाएं। इससे इस बारे में भ्रम से बचा जा सकता है कि क्या एक और प्रेस स्टॉप को पूर्ववत कर देगा, उत्तर मिटा देगा, या एक नया अनुरोध भेजेगा। ये आंशिक स्ट्रीम किए गए आउटपुट और एक पूर्ण प्रतिक्रिया के बीच दृश्यमान अंतर से प्राप्त इंटरैक्शन सिफारिशें हैं; वे किसी एक खेल के कार्यान्वयन के बारे में दावे नहीं हैं।

खंड 7

डिज़ाइन जांच के रूप में उपयोग करने के लिए एक सरल इंटरैक्शन अनुक्रम

खिलाड़ी के दृष्टिकोण से एक्सचेंज को समझें:

खिलाड़ी एक प्रश्न पूछता है, और यह बातचीत में दृश्यमान रहता है।

कैरेक्टर उत्तर देना शुरू करता है; जब तक टेक्स्ट या आवाज आ रही होती है, तब तक एक Stop कंट्रोल उपलब्ध होता है।

खिलाड़ी Stop दबाता है; उत्तर रुक जाता है, और सभी डिलीवर किया गया टेक्स्ट दृश्यमान रहता है।

इंटरफ़ेस उत्तर को अधूरा चिह्नित करता है और बताता है कि इसे खिलाड़ी द्वारा रोका गया था।

खिलाड़ी जारी रखना, फॉलो-अप पूछना, प्रश्न को संपादित करना या बदलना, या छोड़ना चुनता है।

चुनी गई कार्रवाई उस अंश को चुपचाप एक पूर्ण उत्तर में परिवर्तित किए बिना या मूल प्रश्न को खोए बिना होती है।

यह अनुक्रम एक संपादकीय निर्णय सहायता है, न कि एक सार्वभौमिक खेल मानक। इसका मूल्य यह है कि यह उस सटीक विफलता की जांच करता है जिसे इंटरैक्शन को रोकने की आवश्यकता है: खिलाड़ी एक उत्तर को रोकता है और फिर पाता है कि प्रश्न, पहले से प्राप्त टेक्स्ट, या अगली कार्रवाई का अर्थ गायब हो गया है।

खंड 8

खिलाड़ी के नियंत्रण के इर्द-गिर्द रुकावट (इंटरप्शन) को डिज़ाइन करें

एक उपयोगी रुकावट अनुभव के तीन दृश्यमान भाग होते हैं: उत्तर के दौरान एक विश्वसनीय Stop क्रिया, प्रश्न और डिलीवर किए गए टेक्स्ट का एक संरक्षित रिकॉर्ड, और खिलाड़ी द्वारा चुने गए अगले चरणों के साथ जोड़ी गई एक ईमानदार अधूरी स्थिति। एक साथ, ये खिलाड़ियों को यह समझते हुए कि क्या हुआ और आगे कैसे बढ़ना है, यह तय करते हुए कैरेक्टर वार्तालाप की गति को प्रबंधित करने देते हैं।

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