Blog Metlivi

Jak przerwać wypowiedź postaci z gry sterowanej przez AI, nie tracąc pytania

Jeśli postać z gry sterowana przez AI nadal odpowiada, przerwanie powinno być wyraźną czynnością gracza, która zatrzymuje bieżącą odpowiedź, zachowując zarówno pierwotne pytanie, jak i tekst, który już się pojawił. Interfejs powinien oznaczyć odpowiedź jako niepełną, a następnie pozwolić graczowi zdecydować, czy kontynuować od widocznego miejsca, zadać pytanie uzupełniające, czy zastąpić pytanie. Dzięki temu gracz zachowuje kontrolę, a niepełna odpowiedź nie wygląda na zakończoną.

30 września 20266 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zapewnij widoczny przycisk zatrzymania, gdy postać odpowiada

Umieść wyraźnie oznaczony przycisk Zatrzymaj w miejscu, w którym gracz będzie go widzieć przez całą odpowiedź. Zadbaj, by jego znaczenie różniło się od funkcji takich jak Pomiń, która w wielu grach oznacza przejście dalej w dialogu, oraz Zamknij, która może zamknąć rozmowę. Gracz próbujący zatrzymać odpowiedź nie powinien zgadywać, czy przycisk usunie wymianę, popchnie fabułę naprzód, czy tylko przyspieszy wyświetlanie tekstu.

Gdy gracz wybierze Zatrzymaj, interfejs powinien szybko potwierdzić tę czynność. W przypadku tekstu przestań dodawać znaki do bieżącej odpowiedzi. W dialogu głosowym zatrzymaj odtwarzanie wypowiedzi postaci, a także dalsze wyświetlanie napływającego tekstu. Systemy strumieniujące mogą dostarczać wyniki partiami, zanim będzie gotowa pełna odpowiedź, więc widoczny tekst może zawierać tylko jej część; interfejs powinien pokazywać ten niepełny stan, zamiast sugerować, że postać zakończyła swoją turę. Przewodnik OpenAI po odpowiedziach strumieniowych opisuje, jak strumieniowanie udostępnia początek wyniku, gdy generowanie nadal trwa.

Sekcja 2

Zachowaj pytanie i wyświetlony tekst razem

Przerwanie powinno zachować dokładne pytanie gracza oraz cały tekst odpowiedzi, który dotarł do interfejsu, zanim zadziałał przycisk Zatrzymaj. Pozostaw je w historii rozmowy jako jedną wymianę. Dzięki temu gracz może sprawdzić, o co zapytał, ponownie przeczytać dotychczasową odpowiedź lub zadać bardziej precyzyjne pytanie uzupełniające bez odtwarzania kontekstu z pamięci.

Interfejs powinien też odróżniać wyświetlony tekst od tego, który nigdy nie dotarł. Nie dopisuj zakończenia niedokończonego zdania, po cichu nie zastępuj niepełnej odpowiedzi podsumowaniem ani nie usuwaj pierwotnego pytania, gdy gracz zatrzymuje odpowiedź. Takie zmiany utrudniłyby ustalenie, co postać rzeczywiście powiedziała. Widoczny zapis jest przydatny nawet wtedy, gdy gracz postanowi porzucić temat: zachowuje czytelność wymiany i zapewnia jasny punkt wyjścia do następnej czynności.

Sekcja 3

Oznacz odpowiedź jako przerwaną i niepełną

Pokaż obok przerwanej odpowiedzi krótki status, na przykład Zatrzymano przez gracza · odpowiedź niepełna. Dzięki temu gracz wie, dlaczego odpowiedź kończy się właśnie w tym miejscu, a urywek nie wygląda na pełną wypowiedź. Status może pozostać w historii, gdy gracz decyduje, co zrobić dalej; najważniejsze, by jasno opisywał bieżący stan.

Oddziel status od konsekwencji fabularnych. Zatrzymanie wyświetlania odpowiedzi nie powinno po cichu oznaczać zgody, dokonania wyboru w rozmowie ani decyzji o zignorowaniu postaci. Jeśli w danej grze przerwanie przez gracza celowo jest traktowane jako działanie w świecie gry, interfejs powinien ujawnić tę konsekwencję, zanim gracz zatwierdzi czynność. Badania nad projektowaniem rozmów w grach omawiają to, jak pomijanie i przerywanie mogą mieć różne znaczenia w różnych grach oraz jak gracze mogą nie otrzymywać jasnej informacji o skutkach przerwania. Analiza rozmów w grach wideo autorstwa Rennicka i Robertsa omawia to rozróżnienie oraz jego konsekwencje dla projektowania.

Sekcja 4

Zaproponuj przemyślany następny krok

Po zatrzymaniu odpowiedzi przedstaw niewielki zestaw jasnych opcji odpowiadających prawdopodobnym intencjom gracza. Na przykład:

Kontynuuj odpowiedź — poproś postać, by kontynuowała niepełną wypowiedź, uwzględniając dotychczasowe pytanie.

Zadaj pytanie uzupełniające — pozostaw pytanie i niepełną odpowiedź widoczne, gdy gracz dodaje szczegół lub pyta o konkretny punkt.

Edytuj lub zastąp pytanie — pozwól graczowi poprawić treść pytania lub zacząć od nowa, zachowując wcześniejszą wymianę w widocznej historii.

Zakończ rozmowę — wróć do gry bez traktowania niepełnej odpowiedzi jako zakończonej.

Te etykiety opisują różne czynności, więc nie łącz ich pod niejasnym przyciskiem, takim jak Ponów. Ponowienie może oznaczać wygenerowanie odpowiedzi od początku, kontynuowanie jej albo ponowne wysłanie tego samego pytania. System dialogowy może wyświetlać opcje menu obok wypowiedzi postaci, jak pokazuje samouczek rozmów w Adventure Creator; w tym przypadku wniosek projektowy jest taki, że następna czynność może być dostępna podczas wypowiedzi, ale gracz powinien wiedzieć, czy jej wybranie przerwie bieżącą turę, doda działanie do kolejki, czy zaczeka na jej koniec.

Sekcja 5

Zachowaj kontekst podczas kontynuowania

Jeśli gracz wybierze Kontynuuj, jasno pokaż, że dotychczasowe pytanie nadal obowiązuje. W miarę możliwości postać powinna kontynuować tę samą odpowiedź, zamiast rozpoczynać pustą nową turę, która zmusi gracza do powtórzenia pytania. Jeśli kontynuowanie jest niedostępne albo spowoduje wygenerowanie nowej odpowiedzi, odpowiednio opisz tę opcję — na przykład Wygeneruj nową odpowiedź — i zachowaj pierwotne pytanie oraz przerwany tekst w historii.

To rozróżnienie ma znaczenie, bo gracz może chcieć, by postać dokończyła myśl, albo po zobaczeniu początku odpowiedzi, która zmierza w nieprzydatnym kierunku, woleć spróbować ponownie. To różne intencje. Zwięzły wybór między kontynuowaniem a rozpoczęciem od nowa jasno je rozróżnia i nie wymaga znajomości technicznych szczegółów generowania odpowiedzi.

Sekcja 6

Obsłuż opóźnienia, błędy i szybkie, powtarzane działania

Przycisk Zatrzymaj powinien działać sensownie również wtedy, gdy odpowiedź się zawiesi lub niespodziewanie zakończy. Jeśli po zatrzymaniu przez gracza nie napływa już tekst, zachowaj to, co zdążyło się wyświetlić, i pozostaw oznaczenie odpowiedzi jako niepełnej. Jeśli połączenie lub generowanie zakończy się niepowodzeniem, zanim gracz naciśnie Zatrzymaj, opisz sytuację jako przerwanie lub błąd, zamiast przypisywać ją graczowi. Zaproponuj jasny sposób na kontynuowanie lub ponowne zadanie pytania i pozostaw pierwotne pytanie widoczne.

Uwzględnij też szybkie, powtarzane działania. Gdy zatrzymanie zostanie przyjęte, przycisk nie powinien już sugerować, że wciąż zatrzymuje aktywną odpowiedź; zamiast tego pokaż stan zatrzymania i dostępne kolejne opcje. Dzięki temu nie będzie wątpliwości, czy ponowne naciśnięcie cofnie zatrzymanie, usunie odpowiedź, czy wyśle nowe żądanie. Są to zalecenia dotyczące interakcji wynikające z widocznej różnicy między częściowym wynikiem strumieniowym a pełną odpowiedzią; nie opisują implementacji konkretnej gry.

Sekcja 7

Prosta sekwencja interakcji do sprawdzenia projektu

Przejdź przez wymianę z perspektywy gracza:

Gracz zadaje pytanie, które pozostaje widoczne w rozmowie.

Postać zaczyna odpowiadać; podczas napływania tekstu lub dźwięku dostępny jest przycisk Zatrzymaj.

Gracz naciska Zatrzymaj; odpowiedź zostaje przerwana, a cały wyświetlony tekst pozostaje widoczny.

Interfejs oznacza odpowiedź jako niepełną i wyjaśnia, że zatrzymał ją gracz.

Gracz decyduje, czy kontynuować, zadać pytanie uzupełniające, edytować lub zastąpić pytanie, czy zakończyć rozmowę.

Wybrana czynność zostaje wykonana bez po cichu zamieniania urywka w ukończoną odpowiedź i bez utraty pierwotnego pytania.

Ta sekwencja to pomoc w podejmowaniu decyzji projektowych, a nie uniwersalny standard dla gier. Jej wartość polega na sprawdzeniu, czy projekt zapobiega konkretnemu problemowi: gracz przerywa odpowiedź, a potem odkrywa, że zniknęło pytanie, otrzymany już tekst albo znaczenie następnej czynności.

Sekcja 8

Zaprojektuj przerywanie z myślą o kontroli gracza

Przydatna funkcja przerywania ma trzy widoczne elementy: niezawodny przycisk Zatrzymaj podczas odpowiedzi, zachowany zapis pytania i wyświetlonego tekstu oraz rzetelne oznaczenie niepełnej odpowiedzi połączone z kolejnymi krokami wybieranymi przez gracza. Razem pozwalają graczom kontrolować tempo rozmowy z postacią, rozumieć, co się wydarzyło, i decydować, jak postąpić dalej.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat