Metlivi Blog

Sorunuzu Kaybetmeden Bir Yapay Zeka Oyun Karakterinin Sözü Nasıl Kesilir?

Bir yapay zeka oyun karakteri henüz yanıt verirken sözünü kesmek; hem orijinal soruyu hem de o ana kadar iletilen metni korurken mevcut yanıtı durduran net bir oyuncu eylemi olmalıdır. Arayüz yanıtı tamamlanmamış olarak işaretlemeli, ardından oyuncunun görünür noktadan devam etme, takip sorusu sorma veya soruyu değiştirme seçeneklerinden birini belirlemesine izin vermelidir. Bu, kısmi bir yanıtın tamamlanmış gibi görünmesine yol açmadan kontrolü oyuncuya verir.

30 Eylül 20266 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Karakter yanıt verirken durdurma eylemini görünür kılın

Yanıt boyunca oyuncunun görebileceği bir yere, açıkça etiketlenmiş bir Durdur kontrolü yerleştirin. Bu düğmenin işlevini; birçok oyunda diyalogları geçmek anlamına gelen Atla ve konuşmayı tamamen kapatabilen Kapat gibi kontrollerden ayrı tutun. Bir yanıtı durdurmaya çalışan bir oyuncu, düğmenin konuşmayı tamamen silip silmeyeceğini, hikayeyi ilerletip ilerletmeyeceğini veya yalnızca metni hızlandırıp hızlandırmayacağını tahmin etmek zorunda kalmamalıdır.

Bir oyuncu Durdur kontrolünü etkinleştirdiğinde arayüzde bu eylemi gecikmeden onaylayın. Metin için geçerli yanıta yeni karakterler eklemeyi durdurun. Seslendirilen diyaloglar için ise görünmeye devam eden tüm gelen metinlerin yanı sıra karakterin ses çalmasını da durdurun. Akış (streaming) sistemleri, tam bir yanıt hazır olmadan önce çıktıyı parça parça iletebilir; bu nedenle görünen metin yanıtın yalnızca bir kısmı olabilir. Arayüz, karakterin sırasını tamamladığını ima etmek yerine bu kısmi durumu yansıtmalıdır. OpenAI'ın akış yanıtları kılavuzu, üretim devam ederken akışın bir çıktının başlangıcını nasıl kullanılabilir hale getirdiğini açıklamaktadır.

Bölüm 2

Soruyu ve iletilen metni bir arada tutun

Söz kesme eylemi, oyuncunun tam sorusunu ve Durdur düğmesi devreye girmeden önce arayüze ulaşan tüm yanıt metnini korumalıdır. Bunları konuşma geçmişinde tek bir etkileşim olarak saklayın. Bu sayede oyuncu ne sorduğunu kontrol edebilir, o ana kadarki yanıtı tekrar okuyabilir veya bağlamı hafızasından yeniden kurmak zorunda kalmadan daha spesifik bir takip sorusu yöneltebilir.

Arayüz ayrıca iletilen metin ile hiç alınmamış metni birbirinden ayırt etmelidir. Oyuncu yanıtı durdurduğunda yarım kalmış bir cümleyi tamamlamayın, kısmi yanıtı sessizce bir özetle değiştirmeyin veya orijinal soruyu silmeyin. Bu tür değişiklikler, karakterin gerçekte ne söylediğini anlamayı zorlaştırır. Görünür bir kayıt, oyuncu konuyu bırakmaya karar verdiğinde bile faydalıdır: Etkileşimi okunaklı tutar ve bir sonraki eyleme net bir başlangıç noktası sağlar.

Bölüm 3

Yanıtı iptal edildi ve tamamlanmadı olarak etiketleyin

Sözü kesilen yanıtın yanında Oyuncu tarafından durduruldu · tamamlanmadı gibi kısa bir durum bilgisi gösterin. Bu, oyuncuya yanıtın neden orada bittiğini açıklar ve bir parçanın tamamlanmış bir yanıt gibi sunulmasını engeller. Oyuncu bundan sonra ne yapacağına karar verirken bu durum geçmişte kalabilir; önemli olan durumu net bir şekilde açıklamasıdır.

Bu durumu hikayedeki sonuçlardan ayrı tutun. Bir yanıtın gösterilmesini durdurmak; sessizce bir onay, tamamlanmış bir diyalog tercihi veya karakteri görmezden gelme kararı olarak algılanmamalıdır. Belirli bir oyun, oyuncunun söz kesmesini kasıtlı olarak dünya içi bir eylem olarak ele alıyorsa, arayüzün bu sonucu oyuncu eylemi onaylamadan önce açıkça belirtmesi gerekir. Oyun konuşma tasarımı üzerine yapılan araştırmalar, diyalog atlamanın ve söz kesmenin farklı oyunlarda nasıl farklı anlamlar taşıyabileceğini ve söz kesmenin ne yapacağının oyunculara her zaman net bir şekilde anlatılmayabileceğini tartışmaktadır. Rennick ve Roberts'ın video oyunu konuşmaları analizi bu ayrımı ve tasarım üzerindeki etkilerini ele almaktadır.

Bölüm 4

Bilinçli bir sonraki adım sunun

Yanıt durdurulduktan sonra, oyuncunun olası niyetine bağlı küçük bir net seçenek kümesi sunun. Örneğin:

Yanıta devam et — mevcut soruyu bağlam olarak kullanarak karakterden kısmi yanıttan devam etmesini isteyin.

Takip sorusu sor — oyuncu bir ayrıntı eklerken veya belirli bir noktayı sorarken soruyu ve kısmi yanıtı görünür tutun.

Soruyu düzenle veya değiştir — oyuncunun ifadesini düzeltmesine veya önceki etkileşimi görünür geçmişten kaybetmeden baştan başlamasına izin verin.

Konuşmadan ayrıl — eksik yanıtı tamamlanmış saymadan oyuna geri dönün.

Bu etiketler farklı eylemleri tanımlar, bu nedenle bunları Tekrar Dene gibi belirsiz bir düğmenin altında toplamaktan kaçının. Tekrar denemek; sıfırdan yeniden üretmek, devam etmek veya aynı soruyu tekrar göndermek anlamına gelebilir. Bir diyalog sistemi, Adventure Creator konuşma eğitiminde gösterildiği gibi bir karakterin konuşmasının yanında menü seçenekleri sunabilir; buradaki tasarım yaklaşımı, konuşma devam ederken bir sonraki eylemin mevcut olabilmesidir, ancak oyuncu bunu seçmenin mevcut sırayı bölüp bölmediğini, sıraya mı aldığını yoksa bekleyip beklemediğini anlayabilmelidir.

Bölüm 5

Devam ederken bağlamı koruyun

Oyuncu Devam Et seçeneğini seçerse mevcut sorunun aktif kalmaya devam ettiğini açıkça belirtin. Karakter mümkün olan yerlerde aynı yanıta devam etmeli, oyuncuyu soruyu tekrarlamak zorunda bırakan boş ve yeni bir konuşma sırası almamalıdır. Devam etme seçeneği kullanılamıyorsa veya bunun yerine yeni bir yanıt üretilecekse bu seçeneği buna göre etiketleyin (örneğin Yeni bir yanıt üret) ve orijinal soruyu ile sözü kesilen metni geçmişte saklayın.

Bu ayrım önemlidir çünkü oyuncu karakterin düşüncesini devam ettirmek isteyebilir veya başlangıcın yararsız bir yöne gittiğini gördükten sonra yeni bir deneme isteyebilir. Bunlar farklı niyetlerdir. Devam etmek ile baştan başlamak arasındaki net bir seçim, yanıtın nasıl üretildiğine dair teknik bilgi gerektirmeden farkı açık hale getirir.

Bölüm 6

Gecikmeleri, hataları ve hızlı tekrarlanan girdileri yönetin

Bir Durdur eylemi, yanıt takıldığında veya beklenmedik şekilde sona erdiğinde de mantıklı olmalıdır. Oyuncu durdurduktan sonra başka metin gelmezse daha önce gösterilen metni koruyun ve tamamlanmadı etiketini tutun. Oyuncu Durdur'a basmadan önce bağlantı veya üretim başarısız olursa bunu oyuncuya bağlamak yerine bir kesinti veya hata olarak tanımlayın. Devam etmek veya tekrar sormak için net bir yol sunun ve orijinal soruyu görünür tutun.

Ayrıca art arda gelen hızlı eylemleri de göz önünde bulundurun. Durdur işlemi onaylandıktan sonra, kontrol artık aktif bir yanıtı durduruyormuş gibi görünmemelidir; bunun yerine durdurulmuş durumu ve mevcut sonraki seçenekleri gösterin. Bu, başka bir basışın durdurmayı geri alıp almayacağı, yanıtı silip silmeyeceği veya yeni bir istek gönderip göndermeyeceği konusundaki kafa karışıklığını önler. Bunlar, kısmi akış çıktısı ile tamamlanmış bir yanıt arasındaki görünür ayrımdan türetilen etkileşim önerileridir; herhangi bir oyunun uygulamasına yönelik kesin iddialar değildir.

Bölüm 7

Tasarım kontrolü olarak kullanılabilecek basit bir etkileşim dizisi

Etkileşimi oyuncunun bakış açısından adım adım inceleyin:

Oyuncu bir soru sorar ve bu soru konuşmada görünür kalır.

Karakter yanıt vermeye başlar; metin veya ses gelmeye devam ederken bir Durdur kontrolü mevcuttur.

Oyuncu Durdur'a basar; yanıt durur ve iletilen tüm metin görünür kalır.

Arayüz yanıtı tamamlanmadı olarak işaretler ve oyuncu tarafından durdurulduğunu açıklar.

Oyuncu devam etmeyi, bir takip sorusu sormayı, soruyu düzenlemeyi veya değiştirmeyi ya da ayrılmayı seçer.

Seçilen eylem, parçayı sessizce tamamlanmış bir yanıta dönüştürmeden veya orijinal soruyu kaybetmeden gerçekleşir.

Bu sıra evrensel bir oyun standardı değil, editoryal bir karar destek aracıdır. Değeri, etkileşimin önlemesi gereken tam da şu sorunu denetlemesidir: Oyuncunun bir yanıtı durdurması ve ardından sorunun, alınan metnin veya bir sonraki eylemin anlamının kaybolduğunu fark etmesi.

Bölüm 8

Söz kesme deneyimini oyuncu kontrolü etrafında tasarlayın

Faydalı bir söz kesme deneyimi üç görünür bileşene sahiptir: Yanıt sırasında güvenilir bir Durdur eylemi, sorunun ve iletilen metnin korunan bir kaydı ve oyuncunun seçtiği sonraki adımlarla eşleştirilmiş dürüst bir tamamlanmadı durumu. Bunlar birlikte, oyuncuların ne olduğunu anlarken ve nasıl ilerleyeceklerine karar verirken bir karakter konuşmasının temposunu yönetmelerine olanak tanır.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et