Cara Menginterupsi Karakter Game AI Tanpa Kehilangan Pertanyaan Anda
Jika karakter game AI masih menjawab, interupsi harus menjadi tindakan pemain yang jelas yang menghentikan balasan saat ini sambil tetap mempertahankan pertanyaan asli dan teks yang telah ditampilkan. Antarmuka harus menandai jawaban tersebut sebagai tidak lengkap, lalu membiarkan pemain memilih apakah akan melanjutkan dari titik yang terlihat, mengajukan pertanyaan lanjutan, atau mengganti pertanyaan. Hal ini memberi pemain kendali tanpa membuat jawaban parsial terlihat seolah-olah sudah selesai.
Buat tindakan berhenti terlihat saat karakter sedang menjawab
Tempatkan kontrol Berhenti (Stop) berlabel jelas di tempat yang dapat dilihat pemain selama balasan berlangsung. Pastikan maknanya berbeda dari kontrol seperti Lewati (Skip), yang di banyak game berarti melewati dialog, dan Tutup (Close), yang mungkin menutup percakapan. Pemain yang mencoba menghentikan jawaban tidak perlu menebak-nebak apakah sebuah tombol akan menghapus percakapan, memajukan cerita, atau sekadar mempercepat teks.
Saat pemain mengaktifkan Berhenti, segera konfirmasi tindakan tersebut di antarmuka. Untuk teks, hentikan penambahan karakter pada balasan saat ini. Untuk dialog bersuara, hentikan pemutaran audio karakter serta teks masuk yang masih terus muncul. Sistem streaming dapat mengirimkan keluaran secara bertahap sebelum respons penuh siap, sehingga teks yang terlihat mungkin hanya sebagian dari jawaban; antarmuka harus mencerminkan status parsial tersebut alih-alih mengesankan bahwa karakter telah menyelesaikan gilirannya. Panduan respons streaming OpenAI menjelaskan bagaimana streaming membuat bagian awal dari sebuah keluaran tersedia sementara pembuatan respons terus berlanjut.
Pertahankan pertanyaan dan teks yang telah disampaikan bersama-sama
Interupsi harus mempertahankan pertanyaan persis dari pemain dan semua teks respons yang telah mencapai antarmuka sebelum Berhenti diterapkan. Simpan keduanya dalam riwayat percakapan sebagai satu percakapan utuh. Dengan begitu, pemain dapat memeriksa apa yang telah mereka tanyakan, membaca kembali jawaban sejauh ini, atau memberikan tindak lanjut yang lebih spesifik tanpa harus mengingat kembali konteks dari ingatan.
Antarmuka juga harus membedakan teks yang telah disampaikan dari teks yang tidak pernah diterima. Jangan melengkapi kalimat yang belum selesai, mengganti jawaban parsial secara diam-diam dengan ringkasan, atau membuang pertanyaan asli saat pemain menghentikan balasan. Perubahan-perubahan tersebut akan mempersulit untuk mengetahui apa yang sebenarnya dikatakan oleh karakter. Catatan yang terlihat tetap berguna bahkan ketika pemain memutuskan untuk meninggalkan topik tersebut: ini menjaga percakapan tetap terbaca dan memberikan titik awal yang jelas untuk tindakan berikutnya.
Tandai balasan sebagai dibatalkan dan tidak lengkap
Tampilkan status singkat di samping balasan yang diinterupsi, seperti Dihentikan oleh pemain · tidak lengkap. Hal ini memberi tahu pemain mengapa jawaban berakhir di titik tersebut dan menghindari penyajian fragmen sebagai respons yang lengkap. Status ini dapat tetap berada di riwayat sementara pemain memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya; poin pentingnya adalah status tersebut mendeskripsikan kondisi secara gamblang.
Pisahkan status dari konsekuensi cerita. Menghentikan tampilan balasan tidak boleh secara diam-diam dianggap sebagai persetujuan, pilihan percakapan yang selesai, atau keputusan untuk mengabaikan karakter. Jika sebuah game tertentu sengaja memperlakukan interupsi pemain sebagai tindakan dalam dunia game, antarmuka perlu memperjelas konsekuensi tersebut sebelum pemain melakukannya. Penelitian tentang desain percakapan game membahas bagaimana melewati dan menginterupsi dapat memiliki arti yang berbeda di berbagai game, dan bagaimana pemain mungkin tidak diberi tahu secara jelas apa dampak dari interupsi. Analisis Rennick dan Roberts tentang percakapan video game mencakup perbedaan tersebut dan implikasi desainnya.
Tawarkan langkah selanjutnya yang terarah
Setelah balasan dihentikan, sajikan serangkaian kecil pilihan jelas yang terikat dengan kemungkinan niat pemain. Sebagai contoh:
Lanjutkan jawaban — minta karakter untuk melanjutkan dari balasan parsial, menggunakan pertanyaan yang ada sebagai konteks.
Ajukan pertanyaan lanjutan — pertahankan pertanyaan dan jawaban parsial tetap terlihat sementara pemain menambahkan detail atau menanyakan poin spesifik.
Edit atau ganti pertanyaan — biarkan pemain memperbaiki kata-kata mereka atau memulai kembali tanpa kehilangan interaksi sebelumnya dari riwayat yang terlihat.
Tinggalkan percakapan — kembali bermain tanpa memperlakukan jawaban yang belum lengkap sebagai jawaban yang sudah selesai.
Label-label ini mendeskripsikan tindakan yang berbeda, jadi hindari menggabungkannya di bawah tombol yang samar seperti Coba Lagi (Retry). Mencoba lagi bisa berarti membuat ulang dari awal, melanjutkan, atau mengirim pertanyaan yang sama lagi. Sistem dialog dapat menawarkan pilihan menu di samping ucapan karakter, seperti yang ditunjukkan dalam tutorial percakapan Adventure Creator; implikasi desain di sini adalah tindakan berikutnya dapat tersedia saat ucapan sedang berlangsung, tetapi pemain harus dapat membedakan apakah memilihnya akan menginterupsi, mengantrekan, atau menunggu giliran saat ini selesai.
Pertahankan konteks saat melanjutkan
Jika pemain memilih Lanjutkan, perjelas bahwa pertanyaan yang ada tetap aktif. Karakter harus melanjutkan respons yang sama jika memungkinkan, bukan menerima giliran baru yang kosong yang memaksa pemain mengulangi pertanyaan. Jika opsi melanjutkan tidak tersedia atau justru akan menghasilkan jawaban baru, beri label pilihan tersebut dengan tepat—misalnya, Buat jawaban baru—dan pertahankan pertanyaan asli serta teks yang diinterupsi di dalam riwayat.
Perbedaan ini penting karena pemain mungkin ingin melanjutkan pemikiran karakter, atau mungkin menginginkan upaya baru setelah melihat bagian awal mengarah ke arah yang tidak membantu. Itu adalah dua niat yang berbeda. Pilihan ringkas antara melanjutkan dan memulai kembali membuat perbedaan tersebut menjadi eksplisit tanpa memerlukan pengetahuan teknis tentang bagaimana respons tersebut dihasilkan.
Tangani penundaan, kesalahan, dan input berulang yang cepat
Tindakan Berhenti harus tetap berfungsi masuk akal ketika respons terhenti atau berakhir secara tak terduga. Jika tidak ada lagi teks yang masuk setelah pemain berhenti, pertahankan teks yang sudah ditampilkan dan tetap pasang label tidak lengkap. Jika koneksi atau proses pembuatan respons gagal sebelum pemain menekan Berhenti, jelaskan hal itu sebagai gangguan atau kegagalan alih-alih mengaitkannya dengan tindakan pemain. Tawarkan cara yang jelas untuk melanjutkan atau bertanya lagi, dan jaga agar pertanyaan asli tetap terlihat.
Pertimbangkan juga tindakan berulang yang cepat. Setelah Berhenti diterima, kontrol tersebut seharusnya tidak lagi tampak seperti sedang menghentikan balasan yang aktif; tampilkan status berhenti dan pilihan berikutnya yang tersedia. Hal ini menghindari kebingungan mengenai apakah penekanan tombol sekali lagi akan membatalkan penghentian, menghapus jawaban, atau mengirim permintaan baru. Ini adalah rekomendasi interaksi yang diturunkan dari perbedaan nyata antara keluaran streaming parsial dan respons lengkap; ini bukan klaim tentang implementasi game tertentu.
Urutan interaksi sederhana untuk digunakan sebagai pemeriksaan desain
Tinjau percakapan dari sudut pandang pemain:
Pemain mengajukan pertanyaan, dan pertanyaan tersebut tetap terlihat dalam percakapan.
Karakter mulai menjawab; kontrol Berhenti tersedia saat teks atau suara masih masuk.
Pemain menekan Berhenti; balasan berhenti, dan semua teks yang telah disampaikan tetap terlihat.
Antarmuka menandai balasan sebagai tidak lengkap dan menjelaskan bahwa balasan tersebut dihentikan oleh pemain.
Pemain memilih untuk melanjutkan, mengajukan pertanyaan lanjutan, mengedit atau mengganti pertanyaan, atau pergi.
Tindakan yang dipilih terjadi tanpa secara diam-diam mengubah fragmen menjadi jawaban lengkap atau menghilangkan pertanyaan asli.
Urutan ini adalah alat bantu keputusan editorial, bukan standar game universal. Nilainya terletak pada kemampuannya untuk memeriksa kegagalan persis yang perlu dicegah oleh interaksi: pemain menghentikan balasan lalu mendapati bahwa pertanyaan, teks yang telah diterima, atau arti dari tindakan berikutnya telah menghilang.
Rancang interupsi dengan berfokus pada kendali pemain
Pengalaman interupsi yang berguna memiliki tiga bagian yang terlihat: tindakan Berhenti yang andal selama balasan berlangsung, catatan pertanyaan dan teks tersampaikan yang tetap terjaga, serta status tidak lengkap yang jujur dipadukan dengan langkah selanjutnya yang dipilih pemain. Bersama-sama, hal-hal ini memungkinkan pemain mengatur tempo percakapan karakter sambil memahami apa yang terjadi dan memutuskan cara untuk melanjutkan.
